Slitherlink-tekniikat: kuviot ja strategia

Yhdeksän tekniikkaa, joilla slitherlink-ruudukko ratkeaa arvaamatta, ensimmäisestä nollasta pariteettitemppuun, jota vahvat ratkaisijat käyttävät mutta harva opas selittää. Jokainen alla oleva ruudukko on oikea Lasso-pulma.

Tämä sivu olettaa, että tunnet säännöt: yksi suljettu silmukka ruudukon viivoja pitkin, ja jokainen numero kertoo, montako ruutunsa neljästä sivusta kuuluu silmukkaan. Jos et, lue ensin miten Lassoa pelataan. Jokainen tekniikka näyttää ruudukon ennen askelta ja sen jälkeen. Katkoviivoitetut ruudut ovat syy, ja lihavoidut sivut ovat se, minkä voit nyt piirtää.

Avaa päivän Lasso

Tekniikka 1 · perus

Nollat: rasti kaikille neljälle sivulle

Nolla on ruudukon helpoin numero ja paras paikka aloittaa. Silmukka ei käytä yhtäkään sen neljästä sivusta, joten kaikki neljä saavat rastin heti. Se kuulostaa liian yksinkertaiselta tekniikaksi, mutta nolla tekee muutakin kuin tyhjentää yhden ruudun: jokainen sen rasti puuttuu myös viereiseltä ruudulta ja sivun päissä olevilta kahdelta pisteeltä. Kolmosen vieressä oleva nolla, reunalla oleva nolla tai kaksi lähekkäistä nollaa ratkaisevat yleensä useita muita sivuja siirron tai kahden kuluessa.

Ennen mitään muuta etsi koko ruudukosta nollat ja rastita niiden sivut. Katso sitten, mitä kukin rasti teki naapureilleen. Tämä yksi läpikäynti ratkaisee usein enemmän sivuja kuin mikään myöhempi askel. Reunalla oleva nolla sulkee pois myös seuraavan reunasivun kummallakin puolella: reunapisteeseen jää vain yksi vapaa sivu, eikä viiva voi päättyä pisteeseen.

Ennen
Jälkeen
Ennen: nolla rivillä 2, sarakkeessa 2, eikä mitään ole vielä piirretty. Jälkeen: sen kaikki neljä sivua saavat rastin.

Tekniikka 2 · perus

Pistesääntö: kaksi viivaa tai ei yhtään

Jokaiseen ruudukon pisteeseen päätyy tasan kaksi viivaa tai ei yhtään, koska silmukka joko kulkee pisteen kautta tai pysyy siitä poissa, eikä se koskaan pysähdy, haaraudu tai risteä itsensä kanssa. Siitä saadaan kolme nopeaa siirtoa. Piste, jossa on jo kaksi viivaa, saa rastin muille sivuilleen. Pisteestä, jossa on yksi viiva ja vain yksi vapaa sivu, viivan on jatkuttava sitä sivua pitkin. Pisteeseen, jossa ei ole viivaa ja on vain yksi vapaa sivu, ei voi tulla viivaa lainkaan, koska viivalla ei olisi minne jatkaa, joten se sivu saa rastin.

Pistesääntö vie viivaa eteenpäin jokaisen muun tekniikan jälkeen. Reunan pisteissä on kolme sivua ja ruudukon neljässä kulmassa vain kaksi, joten viivoilta loppuvat vaihtoehdot siellä nopeasti. Aina kun piirrät viivan, katso sen molempia päitä.

Ennen
Jälkeen
Ennen: kulman ykkösen vasemman sivun viiva päätyy yläreunan pisteeseen, ja sen oikealla puolella olevassa reunasivussa on rasti. Jälkeen: ainoa tie eteenpäin on vasemmalle reunaa pitkin, joten siitä sivusta tulee viiva.

Tekniikka 3 · perus

Kulman kolmonen ja kulman ykkönen

Ruudukon kulma on piste, jolla on vain kaksi sivua, joten silmukka joko kääntyy siinä ja käyttää kumpaakin tai pysyy poissa. Laita nyt numero kulmaruutuun. Kolmonen käyttää kolmea neljästä sivustaan, joten ainakin toinen sen kahdesta reunasivusta on viiva, eikä kulmaan tuleva viiva voi pysähtyä: kumpikin reunasivu on viiva. Ykkönen on päinvastainen tapaus. Jos se käyttäisi yhtä reunasivua, kulma pakottaisi myös toisen, ja viivoja olisi kaksi. Siksi kulman ykkönen saa rastin kumpaankin reunasivuunsa.

Tämä toimii missä tahansa pisteessä, ei vain neljässä kulmassa. Kun rastit jättävät pisteeseen vapaiksi vain yhden numeron kaksi sivua, piste toimii numerolle kuin ruudukon kulma: kolmonen saa molemmat sivut viivoiksi, ja ykkönen saa rastin kumpaankin.

Ennen
Jälkeen
Ennen: kolmonen oikeassa yläkulmassa ja ykkönen oikeassa alakulmassa. Jälkeen: kolmonen saa molemmat reunasivunsa viivoiksi, ja ykkösen kumpikin reunasivu saa rastin.

Tekniikka 4 · perus

Kolmonen nollan vieressä

Kolmonen tarvitsee kolme neljästä sivustaan. Kun sen nollan kanssa yhteisessä sivussa on rasti, jäljellä on vain kolme sivua, joten kaikki kolme ovat viivoja. Kuvio ulottuu ruutua pidemmälle. Kolmosen sivuja pitkin kulkevat kaksi viivaa päättyvät nollan kulmiin, ja kummassakin näistä pisteistä on nyt yksi viiva ja nollan sivut rastitettuina, joten pistesääntö vie molempia viivoja kerralla eteenpäin, poispäin nollasta. Tässä ruudukossa kolmonen on reunalla, joten sen kolmas viiva kulkee reunaa pitkin.

Sama päättely toimii mille tahansa numerolle, jolle rastit jättävät tasan niin monta vapaata sivua kuin se tarvitsee: kakkoselle, jonka kaksi sivua on rastitettu, tai ykköselle, jonka kolme on. Laske jokaisen numeron vapaat sivut jokaisen rastikierroksen jälkeen.

Ennen
Jälkeen
Ennen: rivin 2 nollalla on jo rasti kaikilla neljällä sivulla, myös sillä, jonka se jakaa vasemmalla puolellaan olevan kolmosen kanssa. Jälkeen: kolmoselle jää tasan kolme sivua, joten kaikista kolmesta tulee viivoja.

Tekniikka 5 · keskitaso

Kakkonen kulmassa ja ykköset reunalla

Kulmaruudun kakkosella on vain kaksi tapaa toimia. Joko silmukka kääntyy ruudukon kulmassa ja käyttää kumpaakin reunasivua, tai se pysyy poissa kulmasta ja käyttää kahta sisäsivua. Katso reunasivua heti kakkosen ohi kummallakin puolella. Ensimmäisessä tapauksessa reunaa pitkin kulkevan viivan on jatkuttava sitä sivua pitkin. Toisessa tapauksessa sisäsivu kohtaa reunan juuri samassa kohdassa, eikä reunapiste voi viedä sitä muualle. Kummassakin tapauksessa siihen tulee viiva, joten piirrä molemmat reunasivut tietämättä, kumpi tapaus on totta.

Tämän kuvion sukulainen on kaksi vierekkäistä ykköstä reunalla. Niiden välisellä reunapisteellä on kolme sivua, ja sen kautta kulkeva viiva, joka käyttää ruutujen välistä sivua, antaisi toiselle ykköselle kaksi viivaa. Siksi kahden reunan ykkösen välinen sivu saa rastin.

Ennen
Jälkeen
Ennen: kakkonen vasemmassa yläkulmassa, eikä mitään ole vielä piirretty. Jälkeen: reunasivu heti sen ohi kummallakin puolella, ylhäällä kolmosen vieressä ja vasemmalla rivillä 2, on viiva.

Tekniikka 6 · keskitaso

Kaksi kolmosta vierekkäin

Kaksi kolmosta, joilla on yhteinen sivu, on yksi slitherlinkin vahvimmista kuvioista. Niiden kaksi uloimmaista sivua, yhteisen sivun suuntaiset, ovat aina viivoja. Sivut, jotka jatkaisivat yhteistä sivua suoraan sen ohi kummastakin päästä, saavat aina rastin. Kokeile: jos jompikumpi uloin sivu olisi tyhjä, sen kolmosen pitäisi käyttää kahta muuta sivuaan ja yhteistä sivua, ja johonkin yhteisen sivun päiden pisteistä tulisi kolme viivaa tai umpikuja.

Yhteinen sivu on itsekin viiva jokaisessa oikeassa pulmassa: ilman sitä kahden kolmosen ympäri kulkisi pieni silmukka vain näiden kahden ruudun ympäri. Ratkaisuohjelma ratkaisee sen vähän myöhemmin muilla säännöillä, mutta voit piirtää sen jo nyt. Kolmen tai useamman kolmosen rivi toimii samoin: jokainen niiden välinen sivu ja molemmat päät ovat viivoja.

Ennen
Jälkeen
Ennen: kaksi vierekkäistä kolmosta rivillä 2. Jälkeen: uloimmat sivut, ensimmäisen kolmosen vasen ja toisen oikea, ovat viivoja, ja suoraan yhteisen sivun ylä- ja alapuolella olevat sivut saavat rastin.

Tekniikka 7 · keskitaso

Kaksi kolmosta vinottain

Kaksi kolmosta, jotka koskettavat toisiaan vain kulmasta, lukitsevat ulkokulmansa. Ylempi kolmonen saa ne kaksi sivua, jotka ovat poispäin alemmasta, ja alempi kolmonen tekee saman omalla puolellaan, joten neljä viivaa ilmestyy kerralla. Miksi: jos ylempi kolmonen jättäisi yhden ulkosivuistaan pois, se käyttäisi kumpaakin sivua, jotka kohtaavat sen ja toisen kolmosen yhteisessä pisteessä. Se piste olisi silloin täynnä, ja alempi kolmonen menettäisi kaksi sivua, jolloin sille jäisi vain kaksi. Kummassakin ulkokulmassa kaksi viivaa kohtaa ja kääntyy, joten pisteen muut sivut saavat rastin.

Kuvio toimii myös kakkosten ketjun läpi. Jos kaksi kolmosta on samalla vinorivillä ja niiden välissä on vain kakkosia, kummankin kolmosen ulkokulmat ovat viivoja aivan kuin ne koskettaisivat toisiaan. Etsi ruudukosta kolmosten ja kakkosten vinorivejä ennen kuin alat seurata viivoja.

Ennen
Jälkeen
Ennen: kolmonen rivillä 2, sarakkeessa 4, ja toinen kolmonen vinottain sen alapuolella rivillä 3, sarakkeessa 5. Jälkeen: ulkokulmat ovat viivoja, ylemmän kolmosen ylä- ja vasen sivu sekä alemman oikea ja alasivu, ja sivut, jotka jatkaisivat näitä viivoja suoraan, saavat rastin.

Tekniikka 8 · keskitaso

Ei pieniä silmukoita

Silmukoita on vain yksi, joten viiva ei voi sulkeutua renkaaksi ennen pulman viimeistä sivua. Aina kun vapaa sivu yhdistäisi saman viivan kaksi päätä, kysy, ratkaisisiko se koko ruudukon: jokainen numero täsmälleen oikein eikä muita viivoja missään. Jos ei, sivu saa rastin. Tämä paljastaa U-muodot yksittäisen ruudun ympärillä ja pidemmät viivat, joiden päät ovat ajautuneet lähelle toisiaan.

Seuraa välillä jokaista viivaa päästä päähän: saman viivan kaksi päätä on helppo ohittaa, kun ne ovat kaukana toisistaan viivaa pitkin mutta vierekkäin ruudukossa. Yhdistä tämä pistesääntöön: rasti jättää usein toiselle päistä vain yhden tien eteenpäin.

Ennen
Jälkeen
Ennen: rivin 2 alun tyhjän ruudun kolmella sivulla on viivat, ja sen kaksi alakulmaa ovat saman viivan kaksi päätä. Jälkeen: alasivu saa rastin, koska sen piirtäminen sulkisi silmukan yhden ruudun ympäri, vaikka numerot tarvitsevat vielä lisää.

Tekniikka 9 · edistynyt

Pariteetti: sisällä ja ulkona

Mikä tahansa suljettu silmukka, joka ei risteä itsensä kanssa, jakaa ruudukon sisä- ja ulkopuoleen. Tämä on Jordanin käyrälause, ja se antaa slitherlinkille laskusäännön. Kulje yhtä ruutusaraketta alas ruudukon yläpuolelta sen alapuolelle: aloitat ulkoa ja päädyt ulos, joten ylität silmukan parillisen määrän kertoja. Nämä ylitykset ovat sarakkeen vaakasivut yläreunasta alareunaan. Siksi jokaisessa sarakkeessa ja jokaisella rivillä on parillinen määrä silmukan sivuja.

Kun rivin tai sarakkeen kaikki sivut yhtä lukuun ottamatta on ratkaistu, laske sen viivat: pariton määrä tarkoittaa, että viimeinen sivu on viiva, parillinen tarkoittaa rastia. Sama ajatus toimii ruutu kerrallaan. Reunan takainen alue on ulkona. Ulkoruudusta rastin yli oleva ruutu on myös ulkona, ja viivan yli oleva ruutu on sisällä. Kahden ruudun välissä, jotka ovat kumpikin sisällä tai kumpikin ulkona, ei koskaan ole viivaa.

Ennen
Jälkeen
Ennen: sarakkeessa 5 seitsemästä vaakasivusta kuusi on ratkaistu, ja niistä vain yksi on viiva, yläreuna. Jälkeen: silmukan on ylitettävä sarake parillinen määrä kertoja, joten viimeinen vapaa sivu, rivien 3 ja 4 välissä, on viiva.

Yleisiä virheitä

  • Vain viivojen piirtäminen ilman rasteja. Useimmat tekniikat alkavat rastista: rastitettu sivu tekee pisteestä kulman tai jättää kolmoselle tasan kolme sivua. Merkitse jokainen sivu, jonka suljet pois.
  • Nollan vieressä olevan kolmosen lukeminen vain sen omassa ruudussa. Sen saamat viivat osoittavat jonnekin. Seuraa kumpaakin päätä pistesäännöllä ennen kuin katsot muualle.
  • Vierekkäisten kolmosten keskisivun piirtäminen ja siihen pysähtyminen. Uloimmat sivut ja yhteisen sivun jatkeiden rastit ovat se osa, joka leviää eteenpäin. Piirrä kaikki.
  • Silmukan sulkeminen liian aikaisin. Ennen kuin piirrät sivun, joka yhdistää kaksi viivan päätä, tarkista, etteivät ne ole saman viivan päät, ellei se sivu ratkaise koko ruudukkoa.
  • Arvaaminen jumissa. Laske ensin sivut jokaisella rivillä ja sarakkeessa. Pariteetti ratkaisee usein sen yhden sivun, jota kaikki muu odottaa.

Harjoittele

Tekniikka jää mieleen, kun olet käyttänyt sitä muutamassa oikeassa pulmassa. Aloita päivän pulmasta (Lasso) ja jatka arkistoon: siellä on jokainen aiempi päivän pulma, kevyestä maanantaista erittäin vaikeaan sunnuntaihin.

Avaa päivän Lasso Aiemmat pulmat: Lasso

Lasso: näin pelaat

Tulostettavat pulmat: Lasso

Kysymyksiä

Mitä slitherlink-tekniikkaa kannattaa etsiä ensin?

Nollat, sitten kulmien kolmoset ja nollien vieressä olevat kolmoset. Ne ratkaisevat sivuja ilman mitään valmistelua. Sen jälkeen pistesääntö tekee suurimman osan työstä, ja palaat kuvioihin aina, kun uusia rasteja tulee numeron viereen.

Mikä on vaikein slitherlink-tekniikka?

Pariteetti eli sisä- ja ulkopuolen laskeminen, koska se käyttää koko silmukkaa eikä yhtä numeroa. Vaikeammissa ruudukoissa tarvitaan myös lyhyt entä jos -kokeilu: kuvittele sivu, seuraa sääntöjä muutama siirto, ja jos jokin menee rikki, päinvastainen on totta.

Pitääkö Lassossa koskaan arvata?

Ei. Jokaisessa pulmassa on tasan yksi ratkaisu, ja sen tarkistaa ratkaisuohjelma, joka käyttää vain tämän sivun kaltaisia loogisia askelia. Kun olet jumissa, aina on jokin sivu, jonka jokin tekniikka ratkaisee.

Kannattaako slitherlink-kuviot opetella ulkoa?

Muutama kannattaa: kulman kolmonen ja kulman ykkönen, kolmonen nollan vieressä, kaksi vierekkäistä kolmosta ja kaksi vinottaista kolmosta. Niitä tulee vastaan lähes jokaisessa ruudukossa, ja kun näet ne yhdellä silmäyksellä, voit keskittää huomiosi pistesääntöön ja silmukkaan kokonaisuutena.

Muiden pelien tekniikat