Slitherlink (Çit) teknikleri: desenler ve strateji

Bir Slitherlink (Çit) tablosunu tahmin etmeden çözen dokuz teknik; ilk 0'dan, güçlü çözücülerin kullandığı ama az rehberin anlattığı çift-tek hilesine kadar. Aşağıdaki her tablo gerçek bir Lasso bulmacası.

Bu sayfa kuralları bildiğini varsayar: tablo çizgileri boyunca tek bir kapalı döngü ve her sayı, döngünün karesinin dört kenarından kaçını kullandığını sayar. Bilmiyorsan önce Lasso nasıl oynanır sayfasını oku. Her teknik, adımdan önceki ve sonraki tabloyu gösterir; kesikli kareler nedeni, kalın çizilen kenarlar da artık çizebileceklerini gösterir.

Bugünün Lasso bulmacasını oyna

Teknik 1 · temel

Sıfırlar: dört kenara da çarpı

0, tablodaki en kolay sayıdır ve başlamak için en iyi yerdir. Döngü dört kenarının hiçbirini kullanmaz, bu yüzden dördü de hemen çarpı alır. Teknik sayılamayacak kadar basit gibi gelir, ama bir 0 tek bir kareyi temizlemekten fazlasını yapar: her çarpısı yan karede ve uçlarındaki iki noktada da eksik olur. Bir 3'ün yanındaki 0, tablonun kenarındaki 0 ya da birbirine yakın iki 0 genellikle bir iki hamle içinde birkaç kenarı daha belirler.

Her şeyden önce bütün tabloyu 0'lar için tara ve kenarlarına çarpı koy. Sonra her çarpının komşularına ne yaptığına bak. Bu tek tarama çoğu zaman sonraki her adımdan daha fazla kenarı belirler. Tablonun kenarındaki bir 0, iki yanındaki bir sonraki dış kenarı da eler: oradaki dış noktanın tek bir açık kenarı kalır ve bir çizgi bir noktada bitemez.

Önce
Sonra
Önce: 2. satır, 2. sütundaki 0, henüz hiçbir şey çizilmemiş. Sonra: dört kenarı da çarpı alıyor.

Teknik 2 · temel

Nokta kuralı: iki çizgi ya da hiç

Tablodaki her noktada sonunda ya tam olarak iki çizgi olur ya da hiç olmaz, çünkü döngü bir noktadan ya geçer ya da ona uğramaz ve asla durmaz, dallanmaz ya da kendini kesmez. Bu üç hızlı hamle verir. Zaten iki çizgisi olan nokta diğer kenarlarına çarpı alır. Bir çizgisi ve tek bir açık kenarı kalmış nokta o kenar boyunca devam etmelidir. Hiç çizgisi olmayan ve tek bir açık kenarı kalan nokta oradan çizgi alamaz, çünkü çizginin sonra gidecek yeri olmaz; bu yüzden o kenar çarpı alır.

Diğer her teknikten sonra çizgiyi ileri taşıyan nokta kuralıdır. Tablonun kenarındaki noktaların üç kenarı, dört köşenin ise yalnızca iki kenarı vardır, bu yüzden oradaki çizgilerin seçenekleri hızla tükenir. Her çizgi çizdiğinde iki ucuna da bak.

Önce
Sonra
Önce: köşedeki 1'in sol tarafındaki çizgi üst kenardaki bir noktaya ulaşıyor ve sağındaki dış kenarda çarpı var. Sonra: tek devam yolu dış kenar boyunca sola, bu yüzden o kenar çizgi oluyor.

Teknik 3 · temel

Köşedeki 3 ve köşedeki 1

Tablonun köşesi yalnızca iki kenarı olan bir noktadır, bu yüzden döngü ya orada ikisini de kullanarak döner ya da uzak durur. Şimdi köşe karesine bir sayı koy. 3 dört kenarından üçünü kullanır, yani iki dış kenarından en az biri çizgidir ve köşedeki bir çizgi duramaz: iki dış kenar da çizgidir. 1 ise tam tersidir. Bir dış kenarı kullansaydı köşe diğerini de zorlardı ve bu iki çizgi ederdi. Bu yüzden köşedeki bir 1, iki dış kenarına da çarpı alır.

Bu yalnızca dört köşede değil, her noktada işe yarar. Çarpılar bir noktada yalnızca bir sayının iki kenarını açık bıraktığında o nokta, o sayı için tablonun köşesi gibi davranır: oradaki bir 3 iki kenarı da çizgi olarak alır, bir 1 ise ikisine de çarpı alır.

Önce
Sonra
Önce: sağ üst köşede bir 3, sağ alt köşede bir 1. Sonra: 3 iki dış kenarını da çizgi olarak alıyor, 1'in iki dış kenarı da çarpı alıyor.

Teknik 4 · temel

0'ın yanındaki 3

Bir 3, dört kenarından üçüne ihtiyaç duyar. Bir 0 ile paylaştığı kenar çarpı aldığında yalnızca üç kenarı kalır, bu yüzden üçü de çizgidir. Desen o kareden daha uzağa gider. 3'ün yanlarındaki iki çizgi 0'ın köşelerinde biter ve bu noktaların her birinde artık bir çizgi var, 0'ın kenarları da çarpılı; bu yüzden nokta kuralı iki çizgiyi de aynı anda, 0'dan uzağa doğru ilerletir. Bu tabloda 3 tablonun kenarında duruyor, bu yüzden üçüncü çizgisi kenar boyunca uzanıyor.

Aynı mantık, çarpıları ona tam ihtiyacı kadar açık kenar bırakan her sayı için işler: iki kenarı çarpılı bir 2 ya da üç kenarı çarpılı bir 1. Her çarpı turundan sonra her sayının açık kenarlarını say.

Önce
Sonra
Önce: 2. satırdaki 0'ın dört kenarında da zaten çarpı var, solundaki 3 ile paylaştığı kenar da dahil. Sonra: 3'ün tam üç kenarı kalıyor, bu yüzden üçü de çizgi oluyor.

Teknik 5 · orta

Köşedeki 2 ve kenar boyunca 1'ler

Köşe karesindeki bir 2'nin işleyebileceği yalnızca iki yol vardır. Ya döngü tablonun köşesinde dönüp iki dış kenarı kullanır ya da köşeden uzak durup iki iç kenarı kullanır. Her iki tarafta 2'nin hemen ötesindeki dış kenara bak. İlk durumda dış kenar boyunca giden çizgi o kenar boyunca devam etmek zorundadır. İkinci durumda iç kenar tablonun kenarına tam o noktada ulaşır ve dış noktanın onu gönderecek başka yeri yoktur. İki durum da oraya bir çizgi koyar, bu yüzden hangisinin doğru olduğunu bilmeden o iki dış kenarı da çiz.

Bu desenin bir akrabası, tablonun kenarı boyunca yan yana duran iki 1'dir. Aralarındaki dış noktanın üç kenarı vardır ve ondan iki kare arasındaki kenarı kullanarak geçen bir çizgi 1'lerden birine iki çizgi verirdi. Bu yüzden kenardaki iki 1'in arasındaki kenar çarpı alır.

Önce
Sonra
Önce: sol üst köşede bir 2, henüz hiçbir şey çizilmemiş. Sonra: iki taraftan da hemen ötesindeki dış kenar, üstte 3'ün yanındaki ve solda 2. satır boyunca aşağı inen, çizgi.

Teknik 6 · orta

Yan yana iki 3

Bir kenarı paylaşan iki 3, en güçlü Slitherlink desenlerinden biridir. Uzak kenarları, yani ortak kenara paralel olanlar, her zaman çizgidir. Ortak kenarı iki uçta dümdüz devam ettirecek kenarlar ise her zaman çarpı alır. Dene: uzak kenarlardan biri boş olsaydı o 3, çift boyunca uzanan iki kenarına ve ortak kenara ihtiyaç duyardı ve ortak kenarın ucundaki noktalardan biri üç çizgiyle ya da bir çıkmazla kalırdı.

Ortak kenarın kendisi de her gerçek bulmacada çizgidir: o olmadan iki 3 yalnızca bu iki karenin çevresindeki küçük bir döngüyle sarılırdı. Çözücü bunu biraz sonra diğer kurallarla belirler, ama sen şimdi çizebilirsin. Üç ya da daha fazla 3'ten oluşan bir sıra da aynı şekilde işler: aralarındaki her kenar ve iki uç çizgi olur.

Önce
Sonra
Önce: 2. satırda yan yana iki 3. Sonra: uzak kenarlar, ilk 3'ün solu ve ikincinin sağı, çizgi; ortak kenarın hemen üstündeki ve altındaki kenarlar çarpı alıyor.

Teknik 7 · orta

Çapraz iki 3

Yalnızca köşeden değen iki 3, dış köşelerini belirler. Üstteki 3 alttakinden uzağa bakan iki kenarını alır, alttaki 3 de kendi uzak tarafında aynısını yapar; böylece aynı anda dört çizgi belirir. Nedeni: üstteki 3 dış kenarlarından birini boş bıraksaydı, diğer 3 ile paylaştığı noktada buluşan iki kenarını da kullanırdı. O nokta dolardı, alttaki 3 iki kenarını kaybeder ve yalnızca ikisi kalırdı. Her dış köşede iki çizgi buluşup döner, bu yüzden o noktadaki diğer kenarlar çarpı alır.

Desen bir 2'ler zinciri üzerinden de işler. Bir 3 ile başka bir 3 aynı çapraz üzerindeyse ve aralarında yalnızca 2'ler varsa, iki 3'ün dış köşeleri de birbirine değiyormuş gibi çizgidir. Çizmeye başlamadan önce tabloda 3'lerin ve 2'lerin çaprazlarını ara.

Önce
Sonra
Önce: 2. satır, 4. sütunda bir 3 ve onun çapraz altında, 3. satır, 5. sütunda başka bir 3. Sonra: dış köşeler, üstteki 3'ün üstü ve solu, alttakinin sağı ve altı, çizgi; bu çizgileri dümdüz devam ettirecek kenarlar çarpı alıyor.

Teknik 8 · orta

Küçük döngü yok

Yalnızca tek bir döngü vardır, bu yüzden çizgi bulmacanın en son kenarına kadar bir halka olarak kapanamaz. Açık bir kenar aynı çizginin iki ucunu birleştirecekse, bunun bütün tabloyu bitirip bitirmeyeceğini sor: her sayı tam ve başka hiçbir yerde başka çizgi yok. Bitirmiyorsa kenar çarpı alır. Bu, tek bir karenin çevresindeki U şekillerini ve iki ucu birbirine yaklaşmış daha uzun çizgileri yakalar.

Arada bir her çizgiyi uçtan uca izle: aynı çizgiye ait iki uç, çizgi boyunca birbirinden uzak ama tabloda yan yana olduğunda kolayca gözden kaçar. Bunu nokta kuralıyla birleştir: çarpı çoğu zaman uçlardan birine tek bir devam yolu bırakır.

Önce
Sonra
Önce: 2. satırın başındaki boş karenin üç kenarında çizgi var ve iki alt köşesi aynı çizginin iki ucu. Sonra: alt kenar çarpı alıyor, çünkü onu çizmek, sayılar hâlâ daha fazlasını isterken tek bir karenin çevresinde bir döngü kapatırdı.

Teknik 9 · ileri

Çift-tek kuralı: içerisi ve dışarısı

Kendini kesmeyen her kapalı döngü tabloyu içeriye ve dışarıya böler. Bu Jordan eğrisi teoremidir ve Slitherlink'e bir sayma kuralı verir. Bir kare sütunu boyunca tablonun üstünden altına in: dışarıda başlar ve dışarıda bitirirsin, yani döngüyü çift sayıda geçersin. Bu geçişler, üst kenardan alt kenara sütunun yatay kenarlarıdır. Bu yüzden her sütunda ve her satırda döngüye ait kenarların sayısı çifttir.

Bir satırın ya da sütunun biri dışında bütün kenarları belli olduğunda çizgilerini say: tek sayı son kenarın çizgi, çift sayı çarpı olduğu anlamına gelir. Aynı fikir kare kare de işler. Tablonun dışındaki alan dışarıdır; dışarıdaki bir kareyle arasında çarpı olan kare de dışarıdadır, arasında çizgi olan kare ise içeride. İkisi de içeride ya da ikisi de dışarıda olan iki karenin arasında asla çizgi olmaz.

Önce
Sonra
Önce: 5. sütunda yedi yatay kenardan altısı belli ve yalnızca biri, en üstteki dış kenar, çizgi. Sonra: döngü sütunu çift sayıda geçmek zorunda, bu yüzden son açık kenar, 3. ve 4. satırlar arasındaki, çizgi.

Sık yapılan hatalar

  • Çizgi çizip çarpıları atlamak. Çoğu teknik bir çarpıyla başlar: bir noktayı köşeye çeviren ya da bir 3'e tam üç kenar bırakan şey çarpılı bir kenardır. Elediğin her kenarı işaretle.
  • 0'ın yanındaki 3'ü yalnızca kendi karesinde okumak. Aldığı çizgiler bir yeri gösterir. Başka yere bakmadan önce iki ucu da nokta kuralıyla izle.
  • Yan yana iki 3'ün ortasını çizip durmak. Yayılan kısım uzak kenarlar ve ortak kenarın ötesindeki çarpılardır. Hepsini çiz.
  • Döngüyü çok erken kapatmak. İki çizgi ucunu birleştiren bir kenar çizmeden önce, o kenar tabloyu bitirmiyorsa, bunların aynı çizginin iki ucu olmadığını kontrol et.
  • Takılınca tahmin etmek. Önce her satırdaki ve sütundaki kenarları say. Çift-tek kuralı çoğu zaman her şeyin beklediği o tek kenarı belirler.

Alıştırma

Bir teknik, birkaç gerçek tabloda kullanınca oturur. Bugünün Lasso bulmacasıyla başla, sonra arşive geç: geçmiş günlerin bütün bulmacaları orada, rahat pazartesilerden zorlu pazarlara kadar.

Bugünün Lasso bulmacasını oyna Geçmiş Lasso bulmacaları

Lasso nasıl oynanır

Sorular

Slitherlink bulmacasında önce hangi tekniği aramalıyım?

0'ları, sonra köşelerdeki 3'leri ve 0'ların yanındaki 3'leri. Bunlar hiçbir hazırlık olmadan kenar belirler. Ardından işin çoğunu nokta kuralı yapar ve bir sayının yanına yeni çarpılar düştükçe desenlere geri dönersin.

Slitherlink bulmacasının en zor tekniği hangisi?

Çift-tek kuralı, yani içerisi ve dışarısı sayımı, çünkü tek bir sayıyı değil bütün döngüyü kullanır. Daha zor tablolarda kısa bir ya şöyle olursa denemesi de gerekir: bir kenarı varsay, kuralları birkaç hamle izle ve bir şey bozulursa tersi doğrudur.

Lasso'da hiç tahmin etmem gerekir mi?

Hayır. Her bulmacanın tam olarak bir çözümü vardır ve yalnızca bu sayfadakiler gibi mantıksal adımlar kullanan bir çözücü tarafından kontrol edilir. Takıldığında her zaman bir tekniğin belirleyebileceği bir kenar vardır.

Slitherlink desenlerini ezberlemeye değer mi?

Birkaçını, evet: köşedeki 3 ve köşedeki 1, 0'ın yanındaki 3, yan yana iki 3 ve çapraz iki 3. Neredeyse her tabloda karşına çıkarlar ve onları bir bakışta görmeye başlayınca dikkatini nokta kuralına ve döngünün bütününe verebilirsin.

Diğer oyunların teknikleri