Sayı yolu bulmacası stratejisi: örnek tablolarla 8 teknik
İlk doldurduğun köşeden zor bir tabloyu açan satranç tahtası sayımına kadar, her Wayfold tablosunu çözen sekiz hamle. Zip tarzı her bulmacada aynı şekilde işler; köşe ve renk fikirleri Hidato stratejisinde de işe yarar.
Aşağıdaki her teknik, bir Wayfold bulmacasından gerçek bir konumla gelir: adımdan önceki ve sonraki tablo. Oyunda yeniysen önce Wayfold kurallarını oku. Bir dakika sürer.
Bugünün Wayfold bulmacasını oyna
Teknik 1 · temel
Köşeler
Yolun geçtiği her karenin iki bağlantıya ihtiyacı vardır: bir giriş, bir çıkış. Köşe karesinin yalnızca iki komşusu vardır, bu yüzden yol ikisini de kullanmak zorundadır. Her tabloda, sayılara bakmadan bile ilk dolduracağın şey budur: her köşeye kısa bir dönemeç çiz. Tek bir istisna var. Köşede 1 ya da son sayı varsa yol orada biter ve tek bir bağlantıya ihtiyaç duyar; o köşe sana henüz bir şey söylemez. Çizmeden önce köşede sayı olup olmadığına bak.
Köşedeki dönemeç sana sonraki kareler hakkında da bir bilgi verir. Köşenin yanındaki kareye artık yol ulaşmıştır ve onun yalnızca bir açık kenarı daha varsa yol oraya da gider. Tek bir köşe çoğu zaman kenar boyunca iki üç kare ilerler.
Nereye bakmalı: her yeni tabloda dört köşeye; her birinde 1 ya da son sayı olup olmadığına bak.
Teknik 2 · temel
Çıkmazlar ve duvarlar
Duvar, tablonun kenarı gibi çalışır. Bir yanında duvar, öbür yanında tablo kenarı olan karenin iki kenarı kalır, yani köşe gibi davranır. İki duvar arasındaki kare bir koridordur: yol düz geçmek zorundadır. Zaten çizdiğin yolla kapanmış kare için de aynısı geçerli: bir komşu dolunca o kenar gider. Her karenin açık kenarlarını say. İki açık kenar varsa ikisi de yoldur. İki bağlantıya ihtiyaç duyup tek açık kenarı kalan kare bir çıkmazdır; demek ki çizdiğin bağlantılardan biri yanlış.
Bulmaca yazarları çözümün başlangıcını duvarlara saklar. İki üç duvarı olan bir tabloda köşelerden hemen sonra duvarlara değen karelere bak. Duvar oraya nadiren süs olsun diye konur: genellikle bir kareyi koridora çevirir ve bir dizi zorunlu hamleyi başlatır.
Nereye bakmalı: bir duvara değen kareler, iki duvara değen kareler ve çizdiğin yolla kuşatılmış kareler.
Teknik 3 · temel
Kenar boyunca zorunlu hamleler
Yol bir kareye ulaşınca o karenin tam olarak bir bağlantıya daha ihtiyacı vardır. Açık kenarlarını yeniden say: yolun geldiği kenar kullanılmıştır; duvarlar, tablo kenarı ve dolu komşular da devre dışıdır. Tek kenar kaldıysa yol oradan geçer. Kenarda bu sürekli olur, çünkü kenar karesi baştan yalnızca üç kenarla başlar. Her köşe dönemecinden yolu izle ve her yeni karenin tek bir devam yolu olduğu sürece uzatmaya devam et. Kolay tablolarda bu tek alışkanlık kenarın çoğunu doldurur.
Bir karenin iki devam yolu olduğu anda dur. Birini hisle seçme. Durduğun yeri işaretle ve başka yere bak: başka bir köşe, bir duvar ya da bir sayı genellikle birkaç hamle sonra açık seçimi belirler, sonra geri dönüp kenarı izlemeye devam edersin.
Nereye bakmalı: çizdiğin her yol parçasının ucu, özellikle kenarda.
Teknik 4 · temel
Son sayıdan geriye doğru çalış
Yolun iki ucu vardır: 1 ve en büyük sayı. Her uç tek bir bağlantıya ihtiyaç duyar, bu yüzden uç karelerin kendi kuralı vardır: yalnızca bir kenar açıksa yol oradan girer. Çoğu oyuncu 1'den başlayıp ileri doğru çizer, ama son sayı da en az onun kadar güçlü bir başlangıç noktasıdır, hatta çoğu zaman daha iyisidir, çünkü genellikle bir köşede ya da bir duvarın dibinde durur. Onu ikinci bir başlangıç say ve ondan önceki sayıya doğru geriye çiz.
Sonra aynısını son iki sayı arasındaki parça için yap. 5'ten 6'ya giden yol başka hiçbir sayıya değemez, bu yüzden ikisinin arasına sığmak zorundadır. Yolun iki ucundan da çalışmak, ortadaki açık alanı yarıya indirir.
Nereye bakmalı: en büyük sayı, sonra 1. Önce açık kenarlarını say.
Teknik 5 · orta
Döngü yok
Birkaç hamleden sonra tabloda henüz birbirine değmeyen birkaç yol parçası olur. Her parça sonunda o tek yolun bir parçası olacak, bu yüzden bir parçanın iki ucu asla birbirine bağlanmamalıdır: bu bir döngü kapatır ve döngü her kareden geçen bir yolun parçası olamaz. Bu yüzden bir parçanın iki ucu yan yana durduğunda aralarındaki bağlantıyı bir çarpıyla ele. Dikkat edilecek olanlar küçük döngülerdir: 2x2'lik bir karenin üç kenarını saran U şekli klasik örnektir.
İki kare arasındaki çarpı çoğu zaman bağlantının kendisinden daha işe yarar. Her uç kare bir açık kenarını kaybeder ve ardından tek devam yolu kalırsa yol oraya gider. Döngüleri ara, çarpıyla ele, sonra kenarları yeniden say.
Nereye bakmalı: aynı parçanın yan yana duran iki ucu, en çok da 2x2'lik bir karenin çevresinde.
Teknik 6 · orta
Bölüm bölüm: sayılar sırayla
Ardışık iki sayı arasında, örneğin 6 ile 7 arasında, yol başka hiçbir sayıya uğramaz. Çözümü bölümler hâlinde düşün: 1'den 2'ye, 2'den 3'e ve böyle devam eder. 5'i içeren bir yol parçası doğrudan 7'ye bağlanamaz, çünkü 6'yı atlamış olur. Sayıları birbirini izlemeyen iki parçayı birleştirmek için de aynısı geçerli. İki parça ya da bir parça ile bir sayı yan yana durduğunda, kuracakları bağlantının iki yanındaki sayıları oku. Birer birer artmıyorlarsa bağlantıyı çarpıyla ele.
Sayıları en çok kullanan teknik budur, bu yüzden tablo doldukça güçlenir. İki parçanın farklı yönlerden ulaştığı bir sayı iyi bir işarettir: o parçalar sayıdan önceki ve sonraki bölümler olmalıdır.
Nereye bakmalı: içerdiği sayıdan bir önceki ya da bir sonraki olmayan bir sayının yanındaki yol parçası.
Teknik 7 · orta
Bir bölgeyi koparma
Her kareye uğranması gerekir, bu yüzden yol tablonun hiçbir bölümünü dışarıda bırakmamalıdır. Bir cebe bak: az girişi olan bir kare grubuna. İçinde yolun iki ucundan hiçbiri yoksa yol oraya girip yeniden çıkmak zorundadır, yani en az iki açık kapıya ihtiyacı vardır. Tam iki kapısı olan bir cep ikisini de kullanmalıdır ve kapılardan birini kapatacak her hamle yanlıştır. Kafanda oyna: bir kapı karesini dışarıdan dolduran bağlantı o kapıyı kalıcı olarak kapatır.
Cepler duvarlar boyunca, çizilmiş yol parçaları arasında ve yolun yanından geçip gittiği köşelerde oluşur. Uzun bir yol parçası çizdiğinde geride bıraktığı karelere bir göz at: yol hâlâ onlara girip çıkabiliyor mu?
Nereye bakmalı: duvarlarla çizilmiş yol arasında kalan, yalnızca iki girişi olan kare grupları.
Teknik 8 · ileri
Satranç tahtası renkleri
Tabloyu bir satranç tahtası gibi boya. Yolun her adımı diğer renge geçer, yani yol koyu, açık, koyu, açık diye sırayla ilerler. Koyu ve açık kare sayısı eşit olan bir bloğu kaplayan parça bir renkte başlayıp diğerinde bitmelidir. Bir koyu karesi fazla olan blok koyuda başlayıp koyuda bitmelidir. Bunu üç açık kapısı olan ve içinde uç bulunmayan bir cepte kullan: yol oradan bir kez, iki kapıyı kullanarak geçer ve renkler hangi kapı çiftlerinin giriş ve çıkış olabileceğini söyler.
Bu ileri düzey tekniktir: temel hamleler tıkandığında başvur. 5x5 bir tabloda 13 koyu ve 12 açık kare vardır, bu yüzden yol koyuda başlar ve koyuda biter. 6x6'da her renkten 18 kare vardır, bu yüzden iki ucu farklı renklerdedir. Hidato çözenler de iki sayı arasındaki bir parçayı kontrol etmek için aynı sayımı kullanır.
Nereye bakmalı: köşeler, duvarlar ve sayılar artık bir şey vermediğinde, üç girişi olan bir kare bloğu.
Sık yapılan hatalar
- 1'den hisle uzun bir yol çizmek. İlerleme gibi gelir, ama on kare geride kalmış bir tahmini bulmak zordur. Yalnızca kanıtlayabildiğin bağlantıları çiz ve çarpıları çizgiler kadar kullan.
- Sayılı bir köşeyi dönemeç saymak. 1 ya da son sayı olan köşe tek bir bağlantıya ihtiyaç duyar. İki kenarı da çizmeden önce sayıya bak.
- Çarpıları unutmak. Elediğin bir bağlantı da bir bilgidir. İki kareden birer kenar alır ve zorunlu hamlelerin çoğu böyle ortaya çıkar.
- Geride bir cep bırakmak. Kenar boyunca uzanan bir yol arkasında birkaç kareyi hapsedebilir. Bir parçayı uzatmadan önce yanındaki karelerin hâlâ iki girişi olduğunu kontrol et.
Alıştırma
Bir teknik, birkaç gerçek tabloda kullanınca oturur. Bugünün Wayfold bulmacasıyla başla, sonra arşive geç: geçmiş günlerin bütün bulmacaları orada, rahat pazartesilerden zorlu pazarlara kadar.
Bugünün Wayfold bulmacasını oyna Geçmiş Wayfold bulmacaları
Sorular
Önce hangi tekniği aramalıyım?
Köşeleri, sonra duvarları, sonra yolun iki ucunu. Bu üçü neredeyse her tabloda ilk bağlantıları doldurur. Ardından her yol parçasını tek devam yolu olduğu sürece izle; durduğunda döngü yok ve sayılar sırayla tekniklerini kullan.
En zor teknik hangisi?
Satranç tahtası renkleri. Bir kare bloğunu bütün olarak görmeni ve renklerini saymanı ister. Buna yalnızca orta ve zor tablolar ihtiyaç duyar; kısa bir ya şöyle olursa denemesi de genellikle aynı sonuca varır: öbür seçimi varsay ve bir şey bozulana kadar zorunlu hamleleri izle.
Hiç tahmin etmem gerekir mi?
Hayır. Her Wayfold bulmacasının tam olarak bir çözümü vardır ve bir çözücü ona mantıkla ulaşılabildiğini kontrol eder: bunlar gibi hamlelerle, orta ve zor tablolarda da kısa bir ya şöyle olursa denemesiyle. Takıldıysan çarpıyla elenecek bir döngü ya da kapıları tükenmek üzere olan bir cep ara.
Bu ipuçları Zip ve Hidato için de işe yarar mı?
Zip tarzı bulmacalar için evet: kurallar aynı, bu yüzden bu sayfadaki her teknik geçerlidir. Hidato birkaç kontrol noktası yerine yolun her karesini numaralar, bu yüzden sayım farklıdır, ama köşeler, çıkmazlar ve satranç tahtası renkleri orada da işe yarar.
Diğer oyunların teknikleri
- Yıldız Savaşları teknikleri (Starlit)
- Takuzu teknikleri (Evenly)
- Akari teknikleri (Lampwise)
- Hitori teknikleri (Shadeout)
- Nonogram teknikleri (Rowcall)
- Apartman bulmacası teknikleri (Rooftops)
- Shikaku teknikleri (Parcels)
- Kamp Yeri (çadır ve ağaç) teknikleri (Campfire)
- Slitherlink (Çit) teknikleri (Lasso)