Percorso numerico: 8 tecniche con schemi svolti

Otto mosse che risolvono ogni schema di Wayfold, dall'angolo da riempire per primo al conteggio a scacchiera che sblocca quelli difficili. Funzionano allo stesso modo in ogni puzzle in stile Zip, e le idee su angoli e scacchiera valgono anche per l'Hidato.

Ogni tecnica ha una posizione vera presa da un puzzle di Wayfold: lo schema prima della mossa e lo schema dopo. Se non conosci ancora il gioco, leggi prima le regole di Wayfold. Basta un minuto.

Gioca al puzzle Wayfold di oggi

Tecnica 1 · base

Gli angoli

Ogni casella attraversata dal percorso ha bisogno di due collegamenti: uno per entrare e uno per uscire. Una casella d'angolo ha solo due vicine, quindi il percorso le usa tutte e due. È la prima cosa da riempire su qualsiasi schema, prima ancora di guardare i numeri: una piccola curva in ogni angolo. C'è un'eccezione. Se l'angolo contiene l'1 o l'ultimo numero, il percorso finisce lì e gli serve un solo collegamento, quindi quell'angolo per ora non dice nulla. Controlla se c'è un numero prima di tracciare.

La curva nell'angolo ti dice qualcosa anche sulle caselle successive. La casella accanto all'angolo ora è raggiunta dal percorso, e se le resta un solo altro lato aperto, il percorso passa anche da lì. Spesso un angolo si porta dietro due o tre caselle lungo il bordo.

Prima
Dopo
Prima: tre angoli sono tratteggiati: in alto a sinistra (con il 2), in basso a sinistra e in basso a destra (con il 4). Dopo: ognuno riceve una curva sui suoi due lati. L'angolo in alto a destra contiene il 6, l'ultimo numero, quindi gli basta un collegamento e resta aperto.

Dove guardare: i quattro angoli, su ogni schema nuovo, controllando se contengono l'1 o l'ultimo numero.

Tecnica 2 · base

Vicoli ciechi e muri

Un muro fa lo stesso effetto del bordo dello schema. Una casella con un muro da una parte e il bordo da un'altra ha solo due lati liberi e si comporta come un angolo. Una casella tra due muri è un corridoio: il percorso deve attraversarla dritto. Lo stesso vale per una casella chiusa dal percorso già tracciato: quando una vicina è piena, quel lato sparisce. Conta i lati aperti di ogni casella. Due lati aperti vuol dire che sono entrambi percorso. Una casella che ha bisogno di due collegamenti ma ha un solo lato aperto è un vicolo cieco: uno dei tuoi collegamenti è sbagliato.

Nei muri spesso si nasconde l'inizio della soluzione. Su uno schema con due o tre muri, guarda le caselle che li toccano subito dopo gli angoli. Un muro raramente è lì per bellezza: di solito trasforma una casella in corridoio e avvia una serie di mosse obbligate.

Prima
Dopo
Prima: la casella tratteggiata nella riga centrale ha un muro sopra e uno sotto. Dopo: il percorso la attraversa dritto, da sinistra a destra, e prosegue fino al 5.

Dove guardare: caselle accanto a un muro, caselle tra due muri e caselle chiuse dal tuo percorso.

Tecnica 3 · base

Mosse obbligate lungo il bordo

Appena il percorso raggiunge una casella, a quella casella manca esattamente un collegamento. Conta di nuovo i lati aperti: quello da cui è arrivato il percorso è occupato, e muri, bordo e vicine piene sono esclusi. Se resta un solo lato, il percorso passa di lì. Lungo il bordo succede di continuo, perché una casella di bordo parte con soli tre lati. Segui il percorso da ogni curva d'angolo e allungalo finché ogni nuova casella ha una sola via d'uscita. Sugli schemi facili questa sola abitudine riempie quasi tutto il bordo.

Fermati appena una casella ha due vie d'uscita. Non sceglierne una a sensazione. Segnati il punto e guarda altrove: un altro angolo, un muro o un numero di solito decidono quella scelta qualche mossa dopo, e allora torni lì e continui lungo il bordo.

Prima
Dopo
Prima: il percorso scende dall'angolo in alto a sinistra nella casella di bordo tratteggiata subito sotto. Un muro chiude il suo lato destro. Dopo: l'unica via è verso il basso, quindi il percorso prosegue nella casella successiva del bordo sinistro.

Dove guardare: la fine di ogni tratto di percorso già tracciato, soprattutto sul bordo.

Tecnica 4 · base

All'indietro dall'ultimo numero

Il percorso ha due estremità: l'1 e il numero più alto. A ogni estremità basta un collegamento, quindi le caselle di estremità seguono una regola tutta loro: quando hanno un solo lato aperto, il percorso arriva da lì. Quasi tutti partono dall'1 e vanno avanti, ma l'ultimo numero è un punto di partenza altrettanto forte, spesso migliore, perché capita spesso in un angolo o contro un muro. Trattalo come una seconda partenza e traccia all'indietro verso il numero precedente.

Poi fai lo stesso con il tratto tra gli ultimi due numeri. Il percorso dal 5 al 6 non può toccare nessun altro numero, quindi deve stare tra i due. Lavorando da tutte e due le estremità del percorso, la zona libera al centro si dimezza.

Prima
Dopo
Prima: il 6, l'ultimo numero, è nell'angolo in alto a destra, con un muro sotto. Dopo: il suo unico lato aperto è a sinistra, quindi il percorso arriva al 6 dalla casella accanto.

Dove guardare: il numero più alto, poi l'1. Conta prima i loro lati aperti.

Tecnica 5 · intermedia

Niente anelli

Dopo qualche mossa lo schema contiene diversi tratti di percorso che non si toccano ancora. Ogni tratto diventerà parte dell'unico percorso, quindi le sue due estremità non vanno mai collegate tra loro: chiuderebbero un anello, e un anello non può far parte di un percorso che passa per tutte le caselle. Quando le due estremità di uno stesso tratto stanno una accanto all'altra, escludi il collegamento tra loro con una croce. Occhio soprattutto agli anelli piccoli: una U attorno a tre lati di un quadrato 2x2 è il caso classico.

Una croce tra due caselle spesso è più utile del collegamento stesso. Ogni casella di estremità perde un lato aperto, e se poi le resta una sola via, il percorso va lì. Cerca gli anelli, barrali e poi conta di nuovo i lati.

Prima
Dopo
Prima: le caselle tratteggiate formano una U attorno al quadrato 2x2 in alto a sinistra, con le due estremità nella seconda riga. Dopo: il collegamento che chiuderebbe il quadrato è barrato, l'estremità di sinistra ha una sola via e il percorso scende lungo il bordo.

Dove guardare: due estremità dello stesso tratto una accanto all'altra, quasi sempre attorno a un quadrato 2x2.

Tecnica 6 · intermedia

Tratto per tratto: i numeri in ordine

Tra due numeri consecutivi, per esempio il 6 e il 7, il percorso non incontra altri numeri. Pensa alla soluzione a tratti: dall'1 al 2, dal 2 al 3 e così via. Un tratto di percorso che contiene già il 5 non può collegarsi direttamente al 7, perché salterebbe il 6. Lo stesso vale quando unisci due tratti i cui numeri non si susseguono. Ogni volta che due tratti, o un tratto e un numero, stanno uno accanto all'altro, leggi i numeri ai due lati del possibile collegamento. Se non salgono di uno, barralo.

È la tecnica che sfrutta di più i numeri, quindi diventa più forte man mano che lo schema si riempie. Un numero a cui arrivano due tratti da lati diversi è un buon segno: quei tratti sono quello prima e quello dopo.

Prima
Dopo
Prima: il tratto tratteggiato in alto a destra contiene il 5, e la casella alla sua sinistra contiene il 7. Dopo: collegarli salterebbe il 6, quindi quel collegamento è barrato e il tratto gira verso il basso fino al 6.

Dove guardare: un tratto di percorso accanto a un numero che non viene subito prima o subito dopo il suo.

Tecnica 7 · intermedia

Non isolare una zona

Ogni casella va raggiunta, quindi il percorso non deve mai chiudere fuori una parte dello schema. Guarda una sacca: un gruppo di caselle con pochi ingressi. Se non contiene nessuna delle due estremità del percorso, il percorso deve entrare e poi uscire, quindi le servono almeno due porte aperte. Una sacca con esattamente due porte le usa entrambe, e qualsiasi mossa che ne chiuda una è sbagliata. Provalo a mente: un collegamento che riempie una casella di porta dall'esterno chiude quella porta per sempre.

Le sacche si formano lungo i muri, tra tratti di percorso già tracciati e negli angoli che il percorso ha superato. Quando tracci un tratto lungo, dai un'occhiata alle caselle che si lascia dietro: il percorso può ancora entrarci e uscirne?

Prima
Dopo
Prima: la sacca 2x2 tratteggiata contiene il 2 e il 3, e le sue uniche porte sono le due caselle alla sua destra. Ognuna ha già un collegamento. Dopo: collegare tra loro quelle due caselle le riempirebbe entrambe e chiuderebbe la sacca, quindi quel collegamento è barrato.

Dove guardare: gruppi di caselle tra muri e percorso tracciato con due soli ingressi.

Tecnica 8 · avanzata

La parità della scacchiera

Colora lo schema come una scacchiera. Ogni passo del percorso cambia colore, quindi il percorso alterna scuro, chiaro, scuro, chiaro. Un tratto che copre un blocco con tante caselle scure quante chiare inizia su un colore e finisce sull'altro. Se il blocco ha una casella scura in più, inizia e finisce sullo scuro. Usalo su una sacca con tre porte aperte e nessuna estremità dentro: il percorso la attraversa una volta, usando due porte, e i colori ti dicono quali coppie di porte possono fare da entrata e uscita.

Questa è la tecnica avanzata: tirala fuori quando le mosse di base si bloccano. Uno schema 5x5 ha 13 caselle scure e 12 chiare, quindi il percorso inizia e finisce sullo scuro. Nel 6x6 ce ne sono 18 per colore, quindi le due estremità stanno su colori diversi. Chi risolve gli Hidato usa lo stesso conto per controllare un tratto tra due numeri.

Prima
Dopo
Colorato a scacchiera, con la casella in alto a sinistra scura. Prima: il blocco tratteggiato in alto a sinistra ha tre caselle scure e tre chiare, e tre porte: la casella in alto alla sua estremità destra (scura), quella sul bordo sinistro (chiara) e quella accanto al 5 (chiara). Dopo: entrata e uscita devono avere colori diversi, quindi si usa la porta scura e il percorso prosegue da lì verso destra.

Dove guardare: un blocco di caselle con tre ingressi, quando angoli, muri e numeri non danno più nulla.

Errori comuni

  • Tracciare un lungo percorso dall'1 a sensazione. Sembra di andare avanti, ma un errore dieci caselle prima è difficile da ritrovare. Traccia solo i collegamenti che puoi dimostrare e usa le croci quanto le linee.
  • Trattare un angolo con un numero come una curva. Un angolo con l'1 o l'ultimo numero ha bisogno di un solo collegamento. Guarda il numero prima di tracciare entrambi i lati.
  • Dimenticare le croci. Anche un collegamento escluso è un'informazione. Toglie un lato a due caselle, ed è così che nasce la maggior parte delle mosse obbligate.
  • Lasciarsi dietro una sacca. Una corsa lungo il bordo può intrappolare qualche casella. Prima di allungare un tratto, controlla che le caselle accanto abbiano ancora due ingressi.

Allenati

Una tecnica diventa tua dopo averla usata su qualche schema vero. Comincia dal Wayfold di oggi, poi passa all'archivio: c'è ogni puzzle del giorno passato, dal lunedì facile alla domenica tosta.

Gioca al puzzle Wayfold di oggi Puzzle Wayfold passati

Come si gioca a Wayfold

Domande

Quale tecnica cercare per prima?

Gli angoli, poi i muri, poi le due estremità del percorso. Queste tre danno i primi collegamenti su quasi ogni schema. Poi segui ogni tratto di percorso finché ha una sola via e, quando si ferma, usa gli anelli e l'ordine dei numeri.

Qual è la tecnica più difficile?

La parità della scacchiera. Bisogna vedere un blocco di caselle nel suo insieme e contarne i colori. Serve solo negli schemi medi e difficili, e una breve prova a mente di solito arriva allo stesso risultato: immagina l'altra scelta e segui le mosse obbligate finché qualcosa non torna.

Bisogna mai tirare a indovinare?

No. Ogni puzzle di Wayfold ha una sola soluzione, e un programma controlla che ci si arrivi con la logica: mosse come queste e, negli schemi medi e difficili, una breve prova a mente. Se ti blocchi, cerca un anello da barrare o una sacca che sta finendo le porte.

Questi trucchi valgono anche per Zip e Hidato?

Per i puzzle in stile Zip sì: le regole sono le stesse, quindi vale ogni tecnica di questa pagina. L'Hidato numera ogni casella del percorso, non solo qualche tappa, quindi lì si conta in un altro modo, ma angoli, vicoli ciechi e parità della scacchiera funzionano anche lì.

Le tecniche degli altri giochi