Come si gioca a Rooftops
Rooftops è un puzzle di logica del giorno con le regole dei grattacieli, noto anche come Skyscrapers. Riempi una piccola città a griglia con palazzi di altezze diverse, aiutandoti con i numeri sul bordo, che contano i tetti che vedi da ogni lato. Un puzzle dura da due a dieci minuti.
Le regole
- Metti un palazzo in ogni casella. Su una griglia 5×5 le altezze vanno da 1, il più basso, a 5, il più alto.
- Ogni riga e ogni colonna ha ogni altezza esattamente una volta, come un piccolo sudoku senza riquadri.
- Un numero sul bordo conta i tetti che vedi guardando da lì dentro quella riga o colonna.
- I palazzi più alti nascondono quelli più bassi. Un palazzo si vede solo se è più alto di tutti quelli davanti a lui. Una riga 2, 1, 4, 3 mostra due tetti da sinistra (il 2 e il 4) e due da destra (il 3 e il 4).
Ogni puzzle ha una sola soluzione, e ci arrivi sempre con la logica. Alcune griglie più difficili partono con qualche palazzo già al suo posto; quei palazzi hanno un piccolo timbro nell'angolo.
Comandi
- Tocca una casella per selezionarla, poi tocca un'altezza sul tastierino sotto la griglia. Tocca di nuovo la stessa altezza per toglierla.
- Note passa il tastierino ai segni a matita, così puoi scrivere le altezze che una casella può ancora avere.
- Cancella svuota la casella selezionata. Annulla torna indietro di una mossa.
- Da tastiera: le frecce spostano la selezione, una cifra mette un'altezza, Maiusc più una cifra scrive una nota, N attiva e disattiva le note e Backspace svuota la casella.
- Indizio evidenzia la prossima mossa che si può dimostrare e spiega perché.
- Un numero rispettato riceve un segno di spunta e si attenua. Un numero che non può più essere rispettato riceve un anello rosso e una sottolineatura ondulata, e lo stesso vale per un'altezza che compare due volte in una riga o colonna.
Cinque tecniche che risolvono ogni griglia
Ogni puzzle di Rooftops si completa con le mosse qui sotto. Ai puzzle facili bastano le prime tre. Quelli medi ti chiedono di contare le disposizioni di una riga o colonna. Quelli difficili richiedono almeno una volta la verifica «e se».
1. L'1 e il numero pieno
Un 1 vuol dire che vedi un solo tetto, quindi il palazzo più alto sta proprio accanto al numero e nasconde tutti gli altri. Un numero uguale alla dimensione della griglia, come un 4 su una griglia 4×4, vuol dire che vedi tutti i tetti. Succede solo quando i palazzi salgono di un piano alla volta: 1, 2, 3, 4.
2. I limiti dal bordo
Un palazzo alto vicino a un numero nasconde troppo. Con un 3 su una griglia 4×4, la prima casella non può essere un 4 (vedresti un solo tetto) né un 3 (ne vedresti al massimo due), quindi è un 1 o un 2. La seconda casella può essere al massimo 3. In generale, la casella accanto al numero c su una griglia di dimensione N è al massimo N - c + 1, e ogni casella più all'interno può essere alta uno in più. Un 2 esclude sempre il palazzo più alto accanto a sé.
3. L'ultimo posto, l'ultima altezza
Due controlli veloci, come nel sudoku. Se un'altezza può andare in una sola casella di una riga o colonna, va lì. Se a una casella resta una sola altezza permessa dalla sua riga, dalla sua colonna e dai numeri, quella è la sua altezza. Il tastierino aiuta: un'altezza già presente in tutte le righe riceve un segno di spunta.
4. Conta le disposizioni
Quando a una riga o colonna con un numero restano poche caselle, elenca le sequenze possibili delle altezze mancanti e conta i tetti che mostra ognuna. Scarta quelle che non corrispondono al numero. Un'altezza che non compare mai su una casella nelle sequenze rimaste non può andare lì. Con un numero a entrambe le estremità, controlla ogni sequenza con tutti e due. Comincia dal palazzo più alto: la sua posizione decide quasi tutto quello che vedi.
5. E se
Nelle griglie difficili, scegli una casella con due possibilità nelle note. Immagina una delle due e da lì gioca a mente le mosse semplici qui sopra. Se presto una riga o una colonna non si può completare, o un numero non si può rispettare, l'ipotesi era sbagliata e quella giusta è l'altra. Le caselle accanto a un numero sono il punto di partenza migliore, perché la catena resta corta.
Domande
Quando esce un nuovo puzzle?
A mezzanotte, secondo il tuo fuso orario. La griglia cresce nel corso della settimana, dal 4×4 del lunedì a un 6×6 difficile nel fine settimana.
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No. Serie, tempi e progressi vengono salvati in questo browser. Se cancelli i dati del browser, li perdi.
Usare un aiuto interrompe la serie?
No. Il risultato mostra solo quanti aiuti hai usato.
Rooftops è lo stesso gioco di Skyscrapers?
Le regole vengono da un classico rompicapo da matita e carta noto come Skyscrapers (grattacieli) o Towers. Rooftops ha griglie sue, create dal nostro generatore, un puzzle nuovo ogni giorno, 300 puzzle di allenamento e aiuti passo per passo.
Perché alcuni puzzle partono con palazzi già al loro posto?
In alcune griglie i soli numeri sul bordo lascerebbero più di una soluzione, o costringerebbero a tirare a indovinare. Qualche palazzo di partenza mantiene il puzzle con una sola soluzione, raggiungibile con la logica.
Può capitare di dover tirare a indovinare?
No. Prima della pubblicazione, un risolutore percorre ogni puzzle passo per passo con le cinque tecniche qui sopra. Se a un certo punto deve tirare a indovinare, il puzzle viene scartato.