Come si gioca a Lasso
Lasso è un puzzle di logica del giorno con le regole dello Slitherlink. Traccia un solo anello chiuso lungo le linee tra i puntini: i numeri ti dicono quanti lati di ogni casella usa l'anello. Un puzzle dura da due a dieci minuti.
Le regole
- Un solo anello. Traccia un unico anello chiuso lungo le linee tra i puntini.
- I numeri contano i lati. Un numero dice quanti dei quattro lati della sua casella usa l'anello. Una casella senza numero può averne quanti vuoi.
- Niente incroci, niente diramazioni. Ogni puntino ha due linee o nessuna, quindi l'anello non tocca mai se stesso.
Ogni puzzle ha una sola soluzione, e ci arrivi sempre con la logica, senza tirare a indovinare.
Comandi
- Tocca un lato per tracciare una linea. Non serve centrarlo: un tocco in un punto qualsiasi di una casella va al lato più vicino.
- Tocca di nuovo per segnare il lato con una x, il tuo segno che l'anello non passa lì. Un terzo tocco lo svuota.
- Trascina da un puntino all'altro per tracciare una serie di linee, e torna indietro per togliere le ultime. Trascinare lungo una linea già tracciata la cancella.
- Da tastiera: le frecce spostano la selezione tra i lati, Spazio cambia lo stato del lato, L traccia una linea, X mette una x e Backspace svuota il lato.
- Con X automatiche attivo nelle Impostazioni, i lati che non possono più avere una linea ricevono una x chiara: intorno a un numero che ha tutte le sue linee e in un puntino dove si incontrano due linee.
- Indizio evidenzia la prossima mossa che si può dimostrare e spiega perché.
- Le regole violate si vedono subito: un numero con troppe linee diventa rosso, e lo stesso vale per le linee che si diramano in un puntino.
Sette tecniche che risolvono ogni griglia
Ogni puzzle di Lasso si completa con le mosse qui sotto. Ai puzzle facili bastano le prime quattro. Quelli medi aggiungono due numeri letti insieme e un breve «e se». Quelli difficili richiedono almeno una volta il «e se» più lungo.
1. Zeri e numeri completi
Uno 0 non ha linee intorno, quindi metti una x su tutti e quattro i lati. Quando un numero ha tutte le sue linee, anche i suoi altri lati ricevono una x. E quando a un numero serve ogni lato ancora libero, tracciali tutti: un 3 accanto a uno 0 prende i suoi altri tre lati.
2. Puntini: niente vicoli ciechi, niente diramazioni
Ogni puntino ha due linee o nessuna. Se in un puntino si incontrano due linee, gli altri lati ricevono una x. Se una linea arriva a un puntino da cui può proseguire in un solo modo, l'anello va da quella parte. Un puntino con un solo lato libero non può avere linee, perché la linea si fermerebbe lì. Si comincia dagli angoli della griglia: una linea lungo il bordo deve girare all'angolo.
3. Niente anelli piccoli
L'anello è uno solo. Se un lato unisse i due capi della stessa linea mentre altre linee sono ancora da un'altra parte, l'anello si chiuderebbe troppo presto. Quel lato riceve una x.
4. Numeri negli angoli
Guarda cosa può fare l'anello a ogni angolo di un numero. In un angolo della griglia un puntino ha solo due lati, quindi l'anello lì gira oppure resta lontano. Un 3 in un angolo non può lasciare vuoti tutti e due i lati, quindi usa entrambi i lati esterni. Un 1 in un angolo non può usarli entrambi, quindi tutti e due ricevono una x. Lo stesso ragionamento funziona ovunque un puntino abbia lati esclusi.
5. Due 3 vicini
Due 3 uno accanto all'altro usano sempre entrambi i lati esterni. E il lato tra loro non può proseguire oltre: i lati subito sopra e sotto ricevono una x. Prova in qualsiasi altro modo e un puntino finisce con tre linee o in un vicolo cieco. Leggi allo stesso modo altri numeri vicini: due numeri insieme spesso decidono lati che nessuno dei due decide da solo.
6. E se, un passo
Scegli un lato e immagina una linea su di esso. Segui i numeri e i puntini per qualche mossa. Se arrivi a tre linee in un puntino, a un vicolo cieco, a un numero con il conteggio sbagliato o a un piccolo anello, il lato riceve una x. Funziona anche al contrario: immagina una x, e se qualcosa non torna, l'anello passa lì.
7. E se, fino in fondo
Nelle griglie difficili fai la stessa ipotesi ma vai avanti con tutte le tecniche qui sopra, angoli compresi, finché qualcosa non torna. Se succede, è vero il contrario. Comincia accanto al capo di una linea o vicino a un 3, dove la catena resta corta.
Domande
Quando esce un nuovo puzzle?
A mezzanotte, secondo il tuo fuso orario. La griglia cresce nel corso della settimana, dal 5×5 del lunedì al 7×7 del giovedì e all'8×8 della domenica.
Serve un account?
No. Serie, tempi e progressi vengono salvati in questo browser. Se cancelli i dati del browser, li perdi.
Devo segnare le x?
No. Le x sono appunti per te. Il puzzle è risolto appena l'anello è completo.
Usare un aiuto interrompe la serie?
No. Il risultato mostra solo quanti aiuti hai usato.
Lasso è lo stesso gioco dello Slitherlink?
Le regole vengono da un classico rompicapo giapponese da matita e carta noto come Slitherlink, o Loop the Loop. Lasso ha griglie sue, create dal nostro generatore, un puzzle nuovo ogni giorno, 300 puzzle di allenamento e aiuti passo per passo.
Può capitare di dover tirare a indovinare?
No. Prima della pubblicazione, un risolutore percorre ogni puzzle passo per passo con le tecniche qui sopra, e un controllo separato conferma che ha una sola soluzione. Se uno dei due fallisce, il puzzle viene scartato.