Jak grać w Lasso
Lasso to codzienna łamigłówka z pętlą w stylu Slitherlink. Rysujesz jedną zamkniętą pętlę po liniach między kropkami, a liczby mówią, ile boków każdego pola zajmuje pętla. Jedna plansza zajmuje od dwóch do dziesięciu minut.
Zasady
- Jedna pętla. Narysuj jedną zamkniętą pętlę po liniach między kropkami.
- Liczby liczą boki. Liczba mówi, ile z czterech boków jej pola zajmuje pętla. Pole bez liczby może mieć dowolnie wiele.
- Bez przecięć i rozgałęzień. Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna, więc pętla nigdy się nie dotyka.
Każda łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie i zawsze da się do niego dojść samą logiką.
Sterowanie
- Dotknij odcinka, żeby narysować linię. Nie musisz trafiać dokładnie: dotknięcie w dowolnym miejscu pola trafia w jego najbliższy bok.
- Dotknij jeszcze raz, żeby oznaczyć odcinek krzyżykiem, czyli twoją notatką, że pętla tędy nie biegnie. Trzecie dotknięcie czyści odcinek.
- Przeciągnij od kropki do kropki, żeby narysować kilka linii, i cofnij palec, żeby usunąć ostatnie. Przeciągnięcie po narysowanej linii ją wymazuje.
- Na klawiaturze: strzałki przesuwają kursor między odcinkami, Spacja zmienia stan odcinka, L rysuje linię, X stawia krzyżyk, Backspace czyści odcinek.
- Gdy w Ustawieniach są włączone Automatyczne krzyżyki, odcinki, na których nie może już być linii, dostają blady krzyżyk: wokół liczby, która ma wszystkie swoje linie, i przy kropce, gdzie spotykają się dwie linie.
- Podpowiedź zaznacza następny krok, który da się udowodnić, i wyjaśnia dlaczego.
- Złamane zasady widać od razu: liczba z za dużą liczbą linii robi się czerwona, a linie rozgałęziające się przy kropce też.
Siedem technik, które rozwiązują każdą planszę
Każdą łamigłówkę Lasso da się skończyć ruchami opisanymi niżej. Łatwym planszom wystarczą cztery pierwsze. Średnie wymagają też czytania dwóch liczb razem i krótkiego „co by było, gdyby”. Trudne przynajmniej raz potrzebują dłuższego „co by było, gdyby”.
1. Zera i pełne liczby
Wokół 0 nie ma żadnej linii, więc postaw krzyżyki na wszystkich czterech bokach. Gdy liczba ma już wszystkie swoje linie, pozostałe boki też dostają krzyżyk. A gdy liczba potrzebuje każdego boku, który jest jeszcze wolny, narysuj je wszystkie: trójka obok zera dostaje swoje trzy pozostałe boki.
2. Kropki: bez ślepych zaułków i rozgałęzień
Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna. Jeśli przy kropce spotykają się dwie linie, pozostałe odcinki przy niej dostają krzyżyk. Jeśli linia dochodzi do kropki, z której da się pójść dalej tylko w jedną stronę, pętla biegnie właśnie tam. Kropka z jednym wolnym odcinkiem nie może mieć linii wcale, bo linia by się na niej urwała. Zacznij od rogów planszy: linia wzdłuż brzegu musi skręcić w rogu.
3. Bez małych pętli
Pętla jest tylko jedna. Jeśli odcinek połączyłby dwa końce tej samej linii, a gdzie indziej są jeszcze inne linie, pętla zamknęłaby się za wcześnie. Ten odcinek dostaje krzyżyk.
4. Liczby w rogach
Sprawdź, co pętla może zrobić w każdym rogu liczby. W rogu planszy kropka ma tylko dwa odcinki, więc pętla albo tam skręca, albo ją omija. Trójka w rogu nie może zostawić obu boków pustych, więc zajmuje oba zewnętrzne boki. Jedynka w rogu nie może zająć obu, więc oba dostają krzyżyk. To samo rozumowanie działa przy każdej kropce, przy której część odcinków jest już wykluczona.
5. Dwie trójki obok siebie
Dwie trójki obok siebie zawsze zajmują oba swoje dalsze boki. A odcinek między nimi nie może biec dalej za nie: odcinki tuż nad nim i pod nim dostają krzyżyk. Każde inne ułożenie kończy się kropką z trzema liniami albo ślepym zaułkiem. Tak samo czytaj innych sąsiadów: dwie liczby razem często rozstrzygają odcinki, których żadna nie rozstrzyga sama.
6. Co by było, gdyby - jeden krok
Wybierz odcinek i wyobraź sobie na nim linię. Przejdź kilka ruchów dalej według liczb i kropek. Jeśli dojdziesz do trzech linii przy jednej kropce, ślepego zaułka, liczby ze złą liczbą linii albo małej pętli, ten odcinek dostaje krzyżyk. Działa to też w drugą stronę: wyobraź sobie krzyżyk, a jeśli coś się zepsuje, pętla biegnie tędy.
7. Co by było, gdyby - do końca
Na trudnych planszach zrób to samo założenie, ale graj dalej wszystkimi technikami opisanymi wyżej, także rogami, aż coś się zepsuje. Jeśli tak się stanie, prawdziwe jest odwrotne. Zacznij obok końca linii albo przy trójce, bo tam łańcuch jest krótki.
Pytania
Kiedy pojawia się nowa łamigłówka?
O północy według twojej strefy czasowej. W ciągu tygodnia plansza rośnie, od 5×5 w poniedziałek, przez 7×7 w czwartek, do 8×8 w niedzielę.
Czy trzeba zakładać konto?
Nie. Seria, czasy i postęp zapisują się w tej przeglądarce. Wyczyszczenie danych przeglądarki je usuwa.
Czy trzeba stawiać krzyżyki?
Nie. Krzyżyki to twoje notatki. Łamigłówka jest rozwiązana w chwili, gdy pętla jest kompletna.
Czy podpowiedź przerywa serię?
Nie. Wynik pokazuje tylko, ile było podpowiedzi.
Czy Lasso to to samo co Slitherlink?
Zasady pochodzą z klasycznej japońskiej łamigłówki znanej jako Slitherlink, po angielsku też Loop the Loop. Lasso ma własne plansze z naszego generatora, nową łamigłówkę każdego dnia, 300 łamigłówek treningowych i podpowiedzi krok po kroku.
Czy łamigłówka może wymagać zgadywania?
Nie. Zanim łamigłówka zostanie opublikowana, program rozwiązuje ją krok po kroku technikami opisanymi wyżej, a osobny program sprawdza, czy ma dokładnie jedno rozwiązanie. Jeśli któryś z nich zawiedzie, łamigłówka idzie do kosza.