Jak grać w Lasso

Lasso to codzienna łamigłówka z pętlą w stylu Slitherlink. Rysujesz jedną zamkniętą pętlę po liniach między kropkami, a liczby mówią, ile boków każdego pola zajmuje pętla. Jedna plansza zajmuje od dwóch do dziesięciu minut.

Zasady

  1. Jedna pętla. Narysuj jedną zamkniętą pętlę po liniach między kropkami.
  2. Liczby liczą boki. Liczba mówi, ile z czterech boków jej pola zajmuje pętla. Pole bez liczby może mieć dowolnie wiele.
  3. Bez przecięć i rozgałęzień. Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna, więc pętla nigdy się nie dotyka.
Łamigłówka i jej rozwiązanie. Po rozwiązaniu pola wewnątrz pętli robią się złote.

Każda łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie i zawsze da się do niego dojść samą logiką.

Sterowanie

Siedem technik, które rozwiązują każdą planszę

Każdą łamigłówkę Lasso da się skończyć ruchami opisanymi niżej. Łatwym planszom wystarczą cztery pierwsze. Średnie wymagają też czytania dwóch liczb razem i krótkiego „co by było, gdyby”. Trudne przynajmniej raz potrzebują dłuższego „co by było, gdyby”.

1. Zera i pełne liczby

Wokół 0 nie ma żadnej linii, więc postaw krzyżyki na wszystkich czterech bokach. Gdy liczba ma już wszystkie swoje linie, pozostałe boki też dostają krzyżyk. A gdy liczba potrzebuje każdego boku, który jest jeszcze wolny, narysuj je wszystkie: trójka obok zera dostaje swoje trzy pozostałe boki.

Zero wyklucza cztery odcinki. Trójka obok niego może zająć tylko swoje trzy pozostałe boki.

2. Kropki: bez ślepych zaułków i rozgałęzień

Przy każdej kropce są dwie linie albo żadna. Jeśli przy kropce spotykają się dwie linie, pozostałe odcinki przy niej dostają krzyżyk. Jeśli linia dochodzi do kropki, z której da się pójść dalej tylko w jedną stronę, pętla biegnie właśnie tam. Kropka z jednym wolnym odcinkiem nie może mieć linii wcale, bo linia by się na niej urwała. Zacznij od rogów planszy: linia wzdłuż brzegu musi skręcić w rogu.

Linia, która dochodzi do kropki w rogu, może biec dalej tylko w jedną stronę, więc pętla skręca w dół.

3. Bez małych pętli

Pętla jest tylko jedna. Jeśli odcinek połączyłby dwa końce tej samej linii, a gdzie indziej są jeszcze inne linie, pętla zamknęłaby się za wcześnie. Ten odcinek dostaje krzyżyk.

Zamknięcie kwadratu zostawiłoby drugą linię poza pętlą, więc jego ostatni bok dostaje krzyżyk.

4. Liczby w rogach

Sprawdź, co pętla może zrobić w każdym rogu liczby. W rogu planszy kropka ma tylko dwa odcinki, więc pętla albo tam skręca, albo ją omija. Trójka w rogu nie może zostawić obu boków pustych, więc zajmuje oba zewnętrzne boki. Jedynka w rogu nie może zająć obu, więc oba dostają krzyżyk. To samo rozumowanie działa przy każdej kropce, przy której część odcinków jest już wykluczona.

Trójka w rogu zajmuje oba zewnętrzne boki. Jedynka w przeciwnym rogu nie może zająć żadnego z nich.

5. Dwie trójki obok siebie

Dwie trójki obok siebie zawsze zajmują oba swoje dalsze boki. A odcinek między nimi nie może biec dalej za nie: odcinki tuż nad nim i pod nim dostają krzyżyk. Każde inne ułożenie kończy się kropką z trzema liniami albo ślepym zaułkiem. Tak samo czytaj innych sąsiadów: dwie liczby razem często rozstrzygają odcinki, których żadna nie rozstrzyga sama.

Dwie trójki obok siebie: oba dalsze boki są liniami, a odcinki, które przedłużałyby środkowy odcinek, dostają krzyżyk.

6. Co by było, gdyby - jeden krok

Wybierz odcinek i wyobraź sobie na nim linię. Przejdź kilka ruchów dalej według liczb i kropek. Jeśli dojdziesz do trzech linii przy jednej kropce, ślepego zaułka, liczby ze złą liczbą linii albo małej pętli, ten odcinek dostaje krzyżyk. Działa to też w drugą stronę: wyobraź sobie krzyżyk, a jeśli coś się zepsuje, pętla biegnie tędy.

7. Co by było, gdyby - do końca

Na trudnych planszach zrób to samo założenie, ale graj dalej wszystkimi technikami opisanymi wyżej, także rogami, aż coś się zepsuje. Jeśli tak się stanie, prawdziwe jest odwrotne. Zacznij obok końca linii albo przy trójce, bo tam łańcuch jest krótki.

Pytania

Kiedy pojawia się nowa łamigłówka?

O północy według twojej strefy czasowej. W ciągu tygodnia plansza rośnie, od 5×5 w poniedziałek, przez 7×7 w czwartek, do 8×8 w niedzielę.

Czy trzeba zakładać konto?

Nie. Seria, czasy i postęp zapisują się w tej przeglądarce. Wyczyszczenie danych przeglądarki je usuwa.

Czy trzeba stawiać krzyżyki?

Nie. Krzyżyki to twoje notatki. Łamigłówka jest rozwiązana w chwili, gdy pętla jest kompletna.

Czy podpowiedź przerywa serię?

Nie. Wynik pokazuje tylko, ile było podpowiedzi.

Czy Lasso to to samo co Slitherlink?

Zasady pochodzą z klasycznej japońskiej łamigłówki znanej jako Slitherlink, po angielsku też Loop the Loop. Lasso ma własne plansze z naszego generatora, nową łamigłówkę każdego dnia, 300 łamigłówek treningowych i podpowiedzi krok po kroku.

Czy łamigłówka może wymagać zgadywania?

Nie. Zanim łamigłówka zostanie opublikowana, program rozwiązuje ją krok po kroku technikami opisanymi wyżej, a osobny program sprawdza, czy ma dokładnie jedno rozwiązanie. Jeśli któryś z nich zawiedzie, łamigłówka idzie do kosza.

Zagraj w dzisiejszą łamigłówkę Lasso