So spielst du Lasso
Lasso ist ein tägliches Schleifenrätsel im Stil von Slitherlink, auch Rundweg genannt. Du zeichnest eine geschlossene Schleife entlang der Linien zwischen den Punkten, und die Zahlen sagen dir, wie viele Seiten jedes Felds die Schleife nutzt. Ein Rätsel dauert zwei bis zehn Minuten.
Die Regeln
- Eine Schleife. Zeichne eine einzige geschlossene Schleife entlang der Linien zwischen den Punkten.
- Zahlen zählen Seiten. Eine Zahl sagt, wie viele der vier Seiten ihres Felds die Schleife nutzt. Ein Feld ohne Zahl kann beliebig viele haben.
- Nicht kreuzen, nicht verzweigen. An jedem Punkt treffen sich zwei Linien oder keine, die Schleife berührt sich also nie selbst.
Jedes Rätsel hat genau eine Lösung, und du findest sie immer allein mit Logik.
Steuerung
- Tippe eine Kante an, um eine Linie zu zeichnen. Du musst sie nicht genau treffen: Ein Tippen irgendwo auf ein Feld gilt für seine nächste Seite.
- Tippe noch einmal, um ein Kreuz auf die Kante zu setzen, deine Notiz, dass die Schleife dort nicht verläuft. Beim dritten Tippen wird sie wieder leer.
- Zieh von Punkt zu Punkt, um mehrere Linien am Stück zu zeichnen, und zieh zurück, um die letzten wieder wegzunehmen. Ziehst du an einer schon gezeichneten Linie entlang, löschst du sie.
- Mit der Tastatur: Pfeiltasten bewegen zwischen den Kanten, Leertaste wechselt den Zustand einer Kante, L zeichnet eine Linie, X setzt ein Kreuz, Rücktaste leert die Kante.
- Ist Auto-Kreuze in den Einstellungen an, bekommen Kanten, auf die keine Linie mehr passt, ein blasses Kreuz: rund um eine Zahl, die alle Linien hat, und an einem Punkt, an dem sich zwei Linien treffen.
- Tipp markiert den nächsten Schritt, der sich beweisen lässt, und erklärt, warum.
- Regelverstöße siehst du sofort: Eine Zahl mit zu vielen Linien wird rot, ebenso Linien, die sich an einem Punkt verzweigen.
Sieben Techniken, die jedes Rätsel lösen
Jedes Lasso-Rätsel lässt sich mit den Zügen unten lösen. Leichte Rätsel brauchen nur die ersten vier. Bei mittleren kommen zwei Zahlen dazu, die du zusammen liest, und eine kurze Was-wäre-wenn-Probe. Schwere Rätsel brauchen mindestens einmal die längere Probe.
1. Nullen und volle Zahlen
Um eine 0 läuft keine Linie, also setzt du auf alle vier Seiten ein Kreuz. Hat eine Zahl alle ihre Linien, bekommen ihre übrigen Seiten ebenfalls ein Kreuz. Und braucht eine Zahl jede Seite, die noch frei ist, zeichnest du alle: Eine 3 neben einer 0 bekommt ihre anderen drei Seiten.
2. Punkte: keine Sackgassen, keine Abzweigungen
An jedem Punkt treffen sich zwei Linien oder keine. Treffen sich an einem Punkt zwei Linien, bekommen seine übrigen Kanten ein Kreuz. Erreicht eine Linie einen Punkt, von dem nur ein Weg weiterführt, nimmt die Schleife diesen Weg. Ein Punkt mit nur noch einer freien Kante kann gar keine Linie bekommen, denn die Linie würde dort enden. Am einfachsten fängst du in den Ecken des Spielfelds an: Eine Linie am Rand muss an der Ecke abbiegen.
3. Keine kleinen Schleifen
Es gibt nur eine Schleife. Würde eine Kante die beiden Enden derselben Linie verbinden, während anderswo noch andere Linien liegen, schlösse sich die Schleife zu früh. Diese Kante bekommt ein Kreuz.
4. Zahlen in Ecken
Schau, was die Schleife an jeder Ecke einer Zahl tun kann. In einer Ecke des Spielfelds hat ein Punkt nur zwei Kanten, die Schleife biegt dort also ab oder bleibt fern. Eine 3 in einer Ecke kann nicht beide Seiten leer lassen, also nutzt sie beide äußeren Seiten. Eine 1 in einer Ecke kann nicht beide nutzen, also bekommen beide ein Kreuz. Dieselbe Überlegung funktioniert überall, wo an einem Punkt Kanten ausgeschlossen sind.
5. Zwei 3en nebeneinander
Zwei 3en nebeneinander nutzen immer ihre beiden äußeren Seiten. Und die Kante zwischen ihnen kann nicht über sie hinaus weiterlaufen: Die Kanten direkt darüber und darunter bekommen ein Kreuz. Bei jeder anderen Möglichkeit hat irgendein Punkt drei Linien oder eine Sackgasse. Andere Nachbarn liest du genauso: Zwei Zahlen zusammen klären oft Kanten, die keine allein klärt.
6. Was wäre, wenn: ein Schritt
Nimm eine Kante und stell dir darauf eine Linie vor. Folge den Zahlen und Punkten ein paar Züge weit. Führt das zu drei Linien an einem Punkt, einer Sackgasse, einer Zahl mit der falschen Anzahl oder einer kleinen Schleife, bekommt die Kante ein Kreuz. Umgekehrt geht es auch: Stell dir ein Kreuz vor, und wenn etwas nicht mehr passt, läuft die Schleife dort.
7. Was wäre, wenn: zu Ende gedacht
Bei schweren Rätseln stellst du dieselbe Vermutung an, machst aber mit allen Techniken oben weiter, auch mit den Ecken, bis etwas nicht mehr passt. Dann stimmt das Gegenteil. Fang am Ende einer Linie oder neben einer 3 an, dort bleibt die Kette kurz.
Fragen
Wann gibt es ein neues Rätsel?
Um Mitternacht in deiner Zeitzone. Im Lauf der Woche wird das Feld größer, von 5×5 am Montag über 7×7 am Donnerstag bis 8×8 am Sonntag.
Brauche ich ein Konto?
Nein. Deine Serie, deine Zeiten und dein Fortschritt werden in diesem Browser gespeichert. Wenn du die Browserdaten löschst, sind sie weg.
Muss ich die Kreuze setzen?
Nein. Die Kreuze sind Notizen für dich. Das Rätsel ist gelöst, sobald die Schleife geschlossen ist.
Unterbricht ein Tipp meine Serie?
Nein. Dein Ergebnis zeigt nur, wie viele Tipps du gebraucht hast.
Ist Lasso dasselbe wie Slitherlink?
Die Regeln stammen von einem klassischen japanischen Rätsel, das als Slitherlink bekannt ist, auf Deutsch auch Rundweg. Lasso hat eigene Rätsel aus unserem eigenen Generator, jeden Tag ein neues, 300 Übungsrätsel und Tipps Schritt für Schritt.
Muss man bei einem Rätsel raten?
Nein. Bevor ein Rätsel erscheint, löst ein Programm es Schritt für Schritt mit den Techniken oben, und ein zweites prüft, dass es genau eine Lösung hat. Scheitert eines davon, wird das Rätsel verworfen.