Tecniche per nonogrammi: come risolverli passo dopo passo
Dieci tecniche per nonogrammi, dalla prima riga piena alla contraddizione su una linea, ognuna mostrata su uno schema vero di Rowcall prima e dopo la mossa. Valgono uguali per crucipixel, picross, griddlers e hanjie, e ognuna si appoggia alle precedenti.
Primo nonogramma? Leggi prima come si gioca a Rowcall: i numeri accanto a ogni riga e colonna sono i suoi blocchi di caselle piene, in ordine, con almeno una casella vuota tra due blocchi. Una croce segna una casella che resta vuota. Nelle didascalie le righe si contano dall'alto e le colonne da sinistra.
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Tecnica 1 · base
Righe piene e zeri
Comincia ogni schema sommando ogni indizio: i numeri, più uno spazio tra ogni coppia. Se il totale è uguale alla larghezza della griglia, i blocchi ci stanno in un solo modo e la linea è decisa da un capo all'altro. Su una griglia 7x7, 4 2 fa 4 + 1 + 2 = 7, e 2 2 1 fa 2 + 2 + 1 più due spazi, sempre 7. Riempi i blocchi e segna con una croce gli spazi subito. Le croci contano quanto le caselle piene: ognuna è un muro per la linea che la incrocia, ed è contro questi muri che spingono le tecniche successive.
Un indizio 0 è l'altro regalo: tutta la linea resta vuota, quindi riempila tutta di croci prima di ogni altra cosa. Rowcall dà almeno un numero a ogni linea, ma le riviste di crucipixel usano spesso lo 0. Nota anche le linee che arrivano quasi alla larghezza piena: una o due caselle di margine danno subito una sovrapposizione.
Dove guardare: indizi con molti numeri o con un numero grande. Sommali prima di toccare una casella.
Tecnica 2 · base
Sovrapposizione (caselle sicure)
Spingi tutti i blocchi di una linea il più a sinistra possibile, poi il più a destra. Una casella che lo stesso blocco copre in entrambe le posizioni è piena, ovunque stia davvero quel blocco. Per contare in fretta: il margine è la larghezza meno la lunghezza totale dell'indizio, numeri più spazi. Ogni blocco più lungo del margine dà la sua lunghezza meno il margine in caselle piene, dal suo centro. Su una riga di 7, 3 2 chiede sei caselle, quindi il margine è 1: il 3 dà due caselle e il 2 ne dà una. Un 5 da solo su sette caselle ha margine 2 e dà tre caselle.
Confronta ogni blocco solo con sé stesso. Il 3 spinto a destra e il 2 spinto a sinistra possono coprire la stessa casella, ma una casella coperta da due blocchi diversi non prova niente. Usa la sovrapposizione su ogni linea di uno schema nuovo: apre quasi ogni nonogramma e torna utile più avanti sui tratti più corti tra le croci.
Dove guardare: numeri grandi e indizi il cui totale arriva a due o tre caselle dalla larghezza.
Tecnica 3 · base
Spazi troppo piccoli
Le croci tagliano una linea in tratti di caselle aperte. Un tratto più corto del numero più piccolo dell'indizio non può contenere nessun blocco, quindi tutte le sue caselle restano vuote. Guarda tra due croci e tra una croce e il bordo della griglia: due caselle aperte in una linea con indizio 3 sono morte. Lo stesso vale per le caselle che nessun blocco raggiunge, per esempio oltre la posizione più lontana dell'ultimo blocco. Segnarle non è lavoro inutile: ogni croce nuova è un muro per la riga o la colonna che ci passa.
Tolti i tratti morti, riconta quello che resta. Qui il 3 ha un solo tratto in cui entra, lungo esattamente tre caselle, quindi lo riempie tutto: una linea piena dentro la linea. Gli spazi troppo piccoli e la sovrapposizione si danno spesso il cambio così. Una toglie spazio, l'altra usa lo spazio che resta.
Dove guardare: linee con una croce vicino al bordo e spazi corti tra due croci.
Tecnica 4 · intermedia
Colla: caselle piene vicino al bordo
Una casella piena vicino al bordo della griglia, o a una croce, ci resta incollata. Se le caselle aperte davanti a lei sono meno del primo numero dell'indizio, il primo blocco lì non ci sta, quindi la casella appartiene a quel blocco. Il blocco deve allora arrivare almeno alla sua lunghezza contata dal muro, e ogni casella dalla casella piena fino a quel punto è piena. Una casella piena proprio sul bordo con un 3 come primo numero riempie quella casella e le due successive. Usala da entrambi i lati: l'ultimo blocco è incollato allo stesso modo al muro opposto.
La colla rende di più quando la casella tocca il muro, e quella casella arriva spesso da una linea piena o da una sovrapposizione nell'altra direzione. Quando il blocco ha la sua lunghezza completa, chiudilo con una croce, come mostra la tecnica successiva.
Dove guardare: caselle piene nelle prime o ultime due o tre caselle di una linea, e subito dopo una croce.
Tecnica 5 · intermedia
Chiudere un blocco completo
Quando un blocco di caselle piene è lungo quanto il numero più grande dell'indizio, è completo: non può crescere, perché nessun numero dell'indizio è più lungo. Metti una croce nella casella su ogni lato. Funziona anche con numeri più piccoli quando sai quale blocco è quale, per esempio il primo blocco incollato a un bordo. Le due croci si trovano in fretta e spesso sbloccano le linee che si incrociano, perché ognuna è un muro nuovo per la linea in cui si trova.
Attenzione ai blocchi più corti del numero più grande. Un blocco di 2 in una linea con indizio 2 3 può essere ancora l'inizio del 3, quindi non chiuderlo finché l'ordine dei blocchi o lo spazio intorno non lo escludono.
Dove guardare: blocchi lunghi quanto il numero più grande del loro indizio, soprattutto con numeri grandi come 4 o 5.
Tecnica 6 · intermedia
Unire
Due caselle piene in una linea, con caselle aperte in mezzo, vanno unite quando appartengono allo stesso blocco: il blocco le copre entrambe, quindi copre anche ogni casella tra loro. Un indizio con un solo numero è il caso semplice, perché ogni casella piena della linea fa parte di quell'unico blocco. Con più numeri, capisci prima a quale blocco appartiene ogni casella, di solito dal bordo, da una croce o da blocchi già sistemati. Poi controlla che il blocco sia abbastanza lungo da coprirle entrambe e riempi lo spazio.
Nell'esempio la prima casella piena è sul bordo della riga, quindi è l'1, e la croce dopo chiude quel blocco. Le altre due caselle possono appartenere solo al 3, e un 3 che le copre entrambe deve riempire la casella in mezzo.
Dove guardare: caselle piene a due o tre caselle di distanza, in una linea con pochi numeri.
Tecnica 7 · intermedia
Separare
Separare è il contrario di unire. Se riempire la casella tra due blocchi rendesse un blocco più lungo del numero più grande dell'indizio, quella casella resta vuota. Somma i due blocchi e la casella in mezzo: se il totale supera ogni numero, metti una croce e i blocchi restano separati. Nelle linee con indizi come 1 3 o 2 2 capita di continuo, perché una casella sola e una coppia a una casella di distanza sembrano poter diventare un blocco di quattro.
Separare dà una sola croce, ma utile: dice che i due blocchi sono numeri diversi dell'indizio, e spesso quali. Qui la casella sola può essere solo l'1 e la coppia appartiene al 3. La croce blocca il 3 a sinistra, quindi può crescere solo verso destra.
Dove guardare: due blocchi con una sola casella aperta in mezzo, in linee con numeri piccoli.
Tecnica 8 · intermedia
Mercurio
Il mercurio è un caso speciale degli spazi troppo piccoli, e prende il nome dal modo in cui il mercurio si stacca dalle pareti del tubo. Capita quando una casella piena sta esattamente alla distanza del primo numero dal muro: le caselle aperte davanti bastano giusto per il primo blocco, ma un blocco lì toccherebbe la casella e si fonderebbe con lei. Quindi la casella appartiene al primo blocco, e quel blocco non arriva al muro. Metti una croce nella casella contro il muro. Controllalo da entrambi i capi della linea.
Sembra poco, una croce sola. Ma salta fuori in linee dove la sovrapposizione e la colla non danno niente, e quella croce è un muro nuovo per la riga o la colonna in cui si trova. In più ora si sa a quale blocco appartiene la casella, e le mosse successive su quella linea partono da lì.
Dove guardare: una casella piena con davanti esattamente tante caselle aperte quanto il primo numero, fino al bordo o a una croce.
Tecnica 9 · intermedia
Incrociare righe e colonne
Nessuna linea si risolve da sola a lungo. Ogni casella piena o croce sta in una riga e in una colonna, quindi dopo ogni mossa guarda la linea che la incrocia. Una riga che non dava niente sulla griglia vuota può aprirsi appena una colonna ci mette una casella piena. Lavora a passate: righe, poi colonne, poi di nuovo righe, e torna solo sulle linee che hanno guadagnato una casella dall'ultima volta. Sugli schemi difficili questo avanti e indietro è tutto il gioco, e ogni passata dà solo una o due caselle.
Tieni in testa una lista corta. Quando una mossa aggiunge caselle a una riga, annota le colonne toccate e vai lì subito dopo, partendo da quella che ha guadagnato di più. Ti risparmia di scorrere tutta la griglia dopo ogni mossa.
Dove guardare: linee che hanno appena guadagnato una casella piena vicino al centro o una croce vicino a un capo.
Tecnica 10 · avanzata
Contraddizione su una linea
Quando le tecniche rapide si esauriscono, prendi una casella aperta e chiediti cosa succederebbe se fosse piena, o vuota, guardando solo la sua linea. Se una delle due scelte non lascia nessun modo di sistemare i blocchi dell'indizio, la casella è l'altra. Non è tirare a indovinare: provi una sola linea, non tutta la griglia, e il controllo si chiude in poche mosse. Comincia dalle caselle accanto a una casella piena e dalle linee corte che hanno già qualche casella nota, dove i blocchi stanno in pochi modi.
Ogni schema di Rowcall si finisce con una logica per linee come questa, quindi non devi mai tirare a indovinare su tutta la griglia. Se nessuna casella di nessuna linea porta a una contraddizione, ti è sfuggita una mossa più facile: torna alla sovrapposizione e agli spazi troppo piccoli sulle linee cambiate per ultime.
Dove guardare: la casella subito accanto a una casella piena isolata, in una linea con un ultimo numero piccolo.
Errori comuni
- Confrontare due blocchi diversi nella sovrapposizione. Una casella è piena solo se lo stesso blocco la copre sia nella posizione più a sinistra sia in quella più a destra. Un blocco a sinistra e un altro a destra sulla stessa casella non provano niente.
- Dimenticare gli spazi quando sommi un indizio. 3 1 2 chiede 3 + 1 + 2 caselle più due spazi, 8 in tutto. Senza gli spazi vedi posto che non c'è.
- Saltare le croci. Una croce è un'informazione, non una decorazione. Spazi troppo piccoli, colla e mercurio spingono tutti contro le croci, quindi una casella che sai vuota ma non hai segnato nasconde la mossa successiva. Attiva Croci automatiche nelle impostazioni se tendi a dimenticarle.
- Chiudere un blocco troppo presto. Un blocco è completo solo quando nessun numero dell'indizio è più lungo, o quando sai quale numero è. Un 2 in una linea con indizio 2 3 può essere ancora l'inizio del 3.
Allenati
Una tecnica diventa tua dopo averla usata su qualche schema vero. Comincia dal Rowcall di oggi, poi passa all'archivio: c'è ogni puzzle del giorno passato, dal lunedì facile alla domenica tosta.
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Domande
Da quale tecnica per nonogrammi conviene partire?
Dalle linee piene e dalla sovrapposizione. Su una griglia vuota, somma ogni indizio e riempi le linee che tornano giuste, poi usa la sovrapposizione su ogni linea con un numero grande. Queste due danno le prime caselle su quasi ogni schema, e tutte le altre tecniche si appoggiano a loro.
Qual è la tecnica più difficile per i nonogrammi?
La contraddizione su una linea, perché devi tenere in testa una linea intera mentre provi una casella. Seguono il mercurio e l'unione in linee con più numeri. Gli schemi piccoli ne hanno bisogno di rado, quelli grandi del fine settimana a volte più di una volta.
Come sbloccarsi su un nonogramma difficile?
Ripassa ogni linea che ha guadagnato una casella dall'ultima volta, partendo dai tratti aperti più corti. Cerca croci che conosci ma non hai ancora segnato, caselle piene vicino a un bordo o a una croce (colla e mercurio) e blocchi già lunghi quanto il loro numero più grande. Se niente funziona, prova le caselle aperte accanto alle caselle piene con una contraddizione sulla linea.
Queste tecniche valgono anche per crucipixel e picross?
Sì. Crucipixel, picross, griddlers, hanjie e nonogrammi sono nomi dello stesso gioco, e ogni tecnica qui funziona su qualsiasi grandezza di griglia. Le griglie grandi come 15x15 o 25x25 chiedono solo più passate tra righe e colonne.
Le tecniche degli altri giochi
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