Chemin de nombres : 8 techniques avec des grilles commentées

Huit coups qui résolvent chaque grille Wayfold, du coin qu'on remplit en premier au comptage en damier qui débloque les grilles difficiles. Ils marchent de la même façon dans tout puzzle du genre Zip, et les idées de coins et de damier servent aussi au Hidato.

Chaque technique s'appuie sur une vraie position tirée d'une grille Wayfold : la grille avant le coup et la grille après. Si tu découvres le jeu, lis d'abord les règles de Wayfold. Ça prend une minute.

Jouer à la grille Wayfold du jour

Technique 1 · base

Les coins

Chaque case traversée par le chemin a besoin de deux liaisons : une pour entrer, une pour sortir. Une case de coin n'a que deux voisines, donc le chemin utilise les deux. C'est la première chose à remplir sur n'importe quelle grille, avant même de regarder les nombres : un petit virage dans chaque coin. Il y a une exception. Si le coin porte le 1 ou le dernier nombre, le chemin s'y arrête et n'a besoin que d'une liaison, et le coin ne dit encore rien. Regarde donc s'il y a un nombre avant de tracer.

Le virage du coin t'apprend aussi quelque chose sur les cases suivantes. La case à côté du coin est maintenant atteinte par le chemin, et s'il ne lui reste qu'un autre côté ouvert, le chemin passe par là aussi. Un seul coin entraîne souvent deux ou trois cases le long du bord.

Avant
Après
Avant : trois coins sont en pointillé : en haut à gauche (avec le 2), en bas à gauche et en bas à droite (avec le 4). Après : chacun reçoit un virage par ses deux côtés. Le coin en haut à droite porte le 6, le dernier nombre : il n'a besoin que d'une liaison et reste ouvert.

Où regarder : les quatre coins, sur chaque nouvelle grille, en vérifiant s'ils portent le 1 ou le dernier nombre.

Technique 2 · base

Culs-de-sac et murs

Un mur agit comme le bord de la grille. Une case avec un mur d'un côté et le bord d'un autre n'a plus que deux côtés et se comporte comme un coin. Une case entre deux murs est un couloir : le chemin doit la traverser tout droit. C'est pareil pour une case enfermée par le chemin déjà tracé : dès qu'une voisine est pleine, ce côté disparaît. Compte les côtés ouverts de chaque case. Deux côtés ouverts, et les deux font partie du chemin. Une case qui a besoin de deux liaisons mais n'a qu'un côté ouvert est un cul-de-sac : une de tes liaisons est fausse.

Les murs cachent souvent le début de la résolution. Sur une grille à deux ou trois murs, regarde les cases qui les touchent juste après les coins. Un mur est rarement là pour décorer : en général, il transforme une case en couloir et lance une série de coups forcés.

Avant
Après
Avant : la case en pointillé de la rangée du milieu a un mur au-dessus et un mur en dessous. Après : le chemin la traverse tout droit, de gauche à droite, et continue jusqu'au 5.

Où regarder : les cases qui touchent un mur, celles entre deux murs et celles enfermées par ton chemin.

Technique 3 · base

Coups forcés le long du bord

Dès que le chemin atteint une case, il ne lui manque plus qu'une liaison. Recompte ses côtés ouverts : celui par lequel le chemin est arrivé est pris, et les murs, le bord et les voisines pleines sont exclus. S'il reste un seul côté, le chemin passe par là. Le long du bord, ça arrive sans arrêt, car une case de bord n'a que trois côtés au départ. Suis le chemin depuis chaque virage de coin et prolonge-le tant que chaque nouvelle case n'a qu'une seule suite possible. Sur les grilles faciles, cette seule habitude remplit presque tout le bord.

Arrête-toi dès qu'une case a deux suites possibles. N'en choisis pas une au feeling. Repère l'endroit et regarde ailleurs : un autre coin, un mur ou un nombre tranche en général ce choix quelques coups plus tard, et tu reviens alors suivre le bord.

Avant
Après
Avant : le chemin descend du coin en haut à gauche dans la case de bord en pointillé juste en dessous. Un mur ferme son côté droit. Après : la seule suite possible est vers le bas, donc le chemin continue vers la case suivante du bord gauche.

Où regarder : le bout de chaque morceau de chemin déjà tracé, surtout sur le bord.

Technique 4 · base

Partir du dernier nombre

Le chemin a deux bouts : le 1 et le plus grand nombre. Chaque bout n'a besoin que d'une liaison, donc les cases de bout suivent leur propre règle : quand un seul côté est ouvert, le chemin arrive par là. La plupart des joueurs partent du 1 et avancent, mais le dernier nombre est un point de départ tout aussi solide, souvent meilleur, parce qu'il se trouve volontiers dans un coin ou contre un mur. Traite-le comme un second départ et trace à rebours vers le nombre d'avant.

Fais ensuite pareil pour le tronçon entre les deux derniers nombres. Le chemin du 5 au 6 ne peut toucher aucun autre nombre, il doit donc tenir entre les deux. En travaillant depuis les deux bouts du chemin, tu divises par deux la zone libre du milieu.

Avant
Après
Avant : le 6, le dernier nombre, est dans le coin en haut à droite, avec un mur en dessous. Après : son seul côté ouvert est à gauche, donc le chemin arrive au 6 depuis la case voisine.

Où regarder : le plus grand nombre, puis le 1. Compte d'abord leurs côtés ouverts.

Technique 5 · intermédiaire

Pas de boucle

Après quelques coups, la grille contient plusieurs morceaux de chemin qui ne se touchent pas encore. Chaque morceau fera partie du chemin unique, donc ses deux bouts ne doivent jamais être reliés entre eux : cela fermerait une boucle, et une boucle ne peut pas faire partie d'un chemin qui passe par toutes les cases. Quand les deux bouts d'un même morceau sont côte à côte, exclus la liaison entre eux d'une croix. Surveille surtout les petites boucles : un U autour de trois côtés d'un carré 2x2, c'est le cas classique.

Une croix entre deux cases est souvent plus utile que la liaison elle-même. Chaque case du bout perd un côté ouvert, et s'il ne lui reste qu'une suite possible, le chemin y va. Cherche les boucles, barre-les, puis recompte les côtés.

Avant
Après
Avant : les cases en pointillé forment un U autour du carré 2x2 en haut à gauche, les deux bouts sur la deuxième rangée. Après : la liaison qui fermerait le carré est barrée, le bout de gauche n'a plus qu'une suite et le chemin descend le long du bord.

Où regarder : deux bouts d'un même morceau côte à côte, le plus souvent autour d'un carré 2x2.

Technique 6 · intermédiaire

Tronçon par tronçon : les nombres dans l'ordre

Entre deux nombres qui se suivent, par exemple le 6 et le 7, le chemin ne croise aucun autre nombre. Vois la résolution en tronçons : du 1 au 2, du 2 au 3, et ainsi de suite. Un morceau de chemin qui contient déjà le 5 ne peut pas se relier directement au 7, il sauterait le 6. C'est pareil pour deux morceaux dont les nombres ne se suivent pas. Chaque fois que deux morceaux, ou un morceau et un nombre, sont côte à côte, lis les nombres de part et d'autre de la liaison possible. S'ils n'augmentent pas d'un, barre-la.

C'est la technique qui exploite le plus les nombres, et elle devient plus forte à mesure que la grille se remplit. Un nombre que deux morceaux rejoignent par deux côtés est bon signe : ce sont les tronçons d'avant et d'après.

Avant
Après
Avant : le morceau en pointillé en haut à droite contient le 5, et la case à sa gauche porte le 7. Après : les relier sauterait le 6, donc cette liaison est barrée, et le morceau tourne vers le bas jusqu'au 6.

Où regarder : un morceau de chemin à côté d'un nombre qui ne vient pas juste avant ou juste après le sien.

Technique 7 · intermédiaire

Ne pas isoler une zone

Chaque case doit être atteinte, donc le chemin ne doit jamais fermer une partie de la grille. Repère une poche : un groupe de cases avec peu d'accès. Si elle ne contient aucun des deux bouts du chemin, le chemin doit y entrer puis en ressortir, il lui faut donc au moins deux portes ouvertes. Une poche qui a exactement deux portes les utilise toutes les deux, et tout coup qui en fermerait une est faux. Joue-le dans ta tête : une liaison qui remplit une case de porte depuis l'extérieur ferme cette porte pour de bon.

Les poches se forment le long des murs, entre des morceaux de chemin tracés et dans les coins que le chemin a longés. Quand tu traces un long morceau, jette un œil aux cases qu'il laisse derrière lui : le chemin peut-il encore y entrer et en sortir ?

Avant
Après
Avant : la poche 2x2 en pointillé contient le 2 et le 3, et ses seules portes sont les deux cases à sa droite. Chacune a déjà une liaison. Après : relier ces deux cases entre elles les remplirait toutes les deux et enfermerait la poche, donc cette liaison est barrée.

Où regarder : les groupes de cases entre murs et chemin tracé qui n'ont que deux accès.

Technique 8 · avancée

La parité du damier

Colorie la grille comme un damier. Chaque pas du chemin change de couleur, donc le chemin alterne foncé, clair, foncé, clair. Un tronçon qui couvre un bloc avec autant de cases foncées que claires commence sur une couleur et finit sur l'autre. Si le bloc a une case foncée de plus, il commence et finit sur du foncé. Sers-t'en sur une poche à trois portes ouvertes sans bout du chemin à l'intérieur : le chemin la traverse une fois, par deux portes, et les couleurs te disent quelles paires de portes peuvent servir d'entrée et de sortie.

C'est la technique avancée : sors-la quand les coups simples ne mènent plus nulle part. Une grille 5x5 a 13 cases foncées et 12 claires, donc le chemin commence et finit sur du foncé. En 6x6, il y en a 18 de chaque, donc ses deux bouts sont de couleurs différentes. Les joueurs de Hidato font le même calcul pour vérifier un tronçon entre deux nombres.

Avant
Après
Grille coloriée en damier, case en haut à gauche foncée. Avant : le bloc en pointillé en haut à gauche a trois cases foncées et trois claires, et trois portes : la case du haut à son extrémité droite (foncée), la case du bord gauche (claire) et la case à côté du 5 (claire). Après : l'entrée et la sortie doivent être de couleurs différentes, donc la porte foncée sert et le chemin part vers la droite.

Où regarder : un bloc de cases à trois accès, quand les coins, les murs et les nombres ne donnent plus rien.

Erreurs fréquentes

  • Tracer un long chemin depuis le 1 au feeling. On a l'impression d'avancer, mais une erreur dix cases plus tôt est dure à retrouver. Ne trace que les liaisons que tu peux prouver, et sers-toi des croix autant que des traits.
  • Prendre un coin numéroté pour un virage. Un coin qui porte le 1 ou le dernier nombre n'a besoin que d'une liaison. Regarde le nombre avant de tracer les deux côtés.
  • Oublier les croix. Une liaison exclue est aussi une information. Elle retire un côté à deux cases, et c'est comme ça qu'apparaissent la plupart des coups forcés.
  • Laisser une poche derrière soi. Une course le long du bord peut enfermer quelques cases. Avant de prolonger un morceau, vérifie que les cases voisines ont encore deux accès.

S’entraîner

Une technique s’installe après quelques vraies grilles. Commence par le Wayfold du jour, puis passe aux archives : chaque grille quotidienne y reste, du lundi facile au dimanche corsé.

Jouer à la grille Wayfold du jour Grilles Wayfold précédentes

Comment jouer à Wayfold

Questions

Quelle technique chercher en premier ?

Les coins, puis les murs, puis les deux bouts du chemin. Ces trois-là donnent les premières liaisons sur presque toutes les grilles. Ensuite, suis chaque morceau de chemin tant qu'il n'a qu'une suite possible, et quand ça bloque, passe aux boucles et à l'ordre des nombres.

Quelle est la technique la plus difficile ?

La parité du damier. Il faut voir un bloc de cases comme un tout et compter ses couleurs. Seules les grilles moyennes et difficiles en ont besoin, et un court « et si » mène en général au même résultat : imagine l'autre choix et suis les coups forcés jusqu'à ce que quelque chose casse.

Faut-il parfois deviner ?

Non. Chaque grille Wayfold a exactement une solution, et un solveur vérifie qu'on l'atteint par la logique : des coups comme ceux-ci, plus un court « et si » sur les grilles moyennes et difficiles. Si tu bloques, cherche une boucle à barrer ou une poche qui manque de portes.

Ces astuces marchent-elles pour Zip et le Hidato ?

Pour les puzzles du genre Zip, oui : les règles sont les mêmes, donc chaque technique de cette page s'applique. Le Hidato numérote chaque case du chemin et pas seulement quelques étapes, donc on y compte autrement, mais les coins, les culs-de-sac et la parité du damier y fonctionnent aussi.

Les techniques des autres jeux