Jeux de logique pour la classe
Dix petits jeux de logique, avec une nouvelle grille dans chacun tous les jours. Ils marchent dans n’importe quel navigateur, au vidéoprojecteur, sur un ordinateur portable ou une tablette. Rien à installer, et personne n’a besoin de compte ni d’adresse e-mail.
Pourquoi en classe
Chaque grille a une seule solution, et on y arrive en raisonnant, pas en devinant. Chaque coup se justifie en une phrase : cette case doit être foncée, car la ligne a déjà toutes ses cases claires. Les grilles entraînent donc à expliquer une étape, en maths comme ailleurs.
Une grille prend de trois à dix minutes et tient en début de séance. Celles du lundi sont faciles et deviennent plus difficiles jusqu’au dimanche : tu choisis le jour qui convient à ta classe.
Quel jeu travaille quelle compétence
Les dix entraînent la déduction rigoureuse. Chacun s’appuie en plus sur une compétence à lui :
- Evenly (takuzu). Motifs et parité : moitié claires, moitié foncées, jamais trois pareilles à la suite. Un premier jeu en douceur pour les plus jeunes. Comment jouer à Evenly
- Wayfold (chemin de nombres). Prévoir un trajet à l’avance et ranger des nombres dans l’ordre. Sur les petites grilles d’entraînement 5×5, il convient bien aux plus jeunes. Comment jouer à Wayfold
- Parcels (shikaku). Aires et diviseurs : un 12 peut faire 2×6, 3×4 ou 1×12, et la grille dit lequel convient. Utile pour revoir les tables de multiplication. Comment jouer à Parcels
- Rooftops (gratte-ciel). Ordre et perspective : les grands immeubles cachent les petits. Chaque hauteur apparaît une fois par ligne et par colonne, comme dans un carré latin. Comment jouer à Rooftops
- Rowcall (nonogramme). Additionner et comparer des longueurs de blocs sur chaque ligne. Les indices doivent tomber juste, et un dessin apparaît à la fin. Comment jouer à Rowcall
- Starlit (star battle). Raisonner par cas et compter sous contraintes : s’il manque une étoile à une ligne et qu’il ne reste que deux cases libres, elle est forcément dans l’une d’elles. Comment jouer à Starlit
- Campfire (tentes). Associer et raisonner sur les voisins : chaque arbre a sa propre tente, et les nombres au bord comptent les tentes de chaque ligne. Comment jouer à Campfire
- Lampwise (akari). Repérage dans l’espace le long des lignes et des colonnes, et des nombres qui donnent le nombre exact de lampes autour d’une case. Comment jouer à Lampwise
- Shadeout (hitori). Repérer les doublons et garder une seule zone d’un seul tenant : noircir une case ne doit jamais couper le reste en deux. Comment jouer à Shadeout
- Lasso (slitherlink). Boucles fermées et logique des bords. Le plus difficile des dix, pour les grands élèves qui aiment les longues chaînes de déductions. Comment jouer à Lasso
Idées pour une séance
- Rituel au vidéoprojecteur : ouvre la grille du jour et laisse la classe annoncer le coup suivant. Demande la raison avant de le jouer.
- En binôme sur tablette : un élève résout, l’autre doit approuver chaque coup avant qu’il soit joué.
- La même grille pour tous : la grille du jour est la même pour tous les joueurs à une date donnée, donc toute la classe peut comparer temps et méthodes.
- Trace écrite : après la résolution, chaque élève note l’étape qui a débloqué la grille et pourquoi elle était obligée.
Grilles passées et grilles d’entraînement
Chaque jeu garde les archives des grilles du jour passées, pour donner à la classe une grille que tu as déjà testée. Il y a aussi des grilles d’entraînement par taille, des petites pour une première séance aux grandes pour ceux qui finissent vite.
- Archives Evenly
- Archives Wayfold
- Archives Parcels
- Archives Rooftops
- Archives Rowcall
- Archives Starlit
- Archives Campfire
- Archives Lampwise
- Archives Shadeout
- Archives Lasso
La grille du jour sur le site de ta classe
L’outil d’intégration te donne un court code pour chacun des dix jeux. Colle-le sur le site de la classe, un blog, un ENT ou une plateforme qui accepte le HTML, et la grille y change toute seule chaque jour. Le jeu intégré n’affiche pas de publicité et ne dépose aucun cookie.
Vie privée des élèves
Pas d’inscription ni de compte. La progression et les séries restent uniquement dans le navigateur de l’appareil. Ce que nous mesurons et comment le désactiver se trouve sur la page confidentialité.
Questions
LogicSnack est-il gratuit pour les écoles ?
Oui. Les dix jeux, les archives, les grilles d’entraînement et l’intégration sont gratuits, sans compte.
À partir de quel âge ?
Dès qu’on sait compter et suivre une règle, vers huit ans, on peut commencer par Evenly, Wayfold ou Parcels sur de petites grilles d’entraînement. Les grilles du week-end et Lasso conviennent aux ados et aux adultes.
Les jeux marchent-ils sur les ordinateurs et tablettes de l’école ?
Oui, dans tout navigateur récent. On joue au toucher ou à la souris, et au clavier sur un ordinateur.
Peut-on voir la solution ?
Chaque jeu a un bouton Indice qui montre la prochaine étape obligée et explique pourquoi. Aucun bouton ne remplit toute la grille : la classe doit quand même raisonner.