Strategi för sifferväg: 8 tekniker med genomgångna spelplaner
Åtta drag som löser varje Wayfold-spelplan, från hörnet du fyller i först till schackbrädesräkningen som knäcker en svår. De fungerar likadant i alla pussel av Zip-typ, och idéerna om hörn och paritet går att använda som strategi för hidato också.
Varje teknik nedan visas med en riktig ställning från ett Wayfold-pussel: spelplanen före steget och spelplanen efter. Är du ny i spelet, läs reglerna för Wayfold först. De tar en minut.
Teknik 1 · grundläggande
Hörn
Varje ruta som vägen passerar behöver två förbindelser: en in och en ut. En hörnruta har bara två grannar, så vägen måste använda båda. Det är det första du fyller i på varje spelplan, innan du ens tittar på siffrorna: rita en kort böj i varje hörn. Det finns ett undantag. Om hörnet har 1:an eller den sista siffran slutar vägen där och behöver bara en förbindelse, så hörnet säger ingenting än. Kolla om hörnet har en siffra innan du ritar.
En böj i hörnet ger dig också ett faktum om nästa rutor. Rutan bredvid hörnet nås nu av vägen, och har den bara en annan öppen sida går vägen dit också. Ett hörn driver ofta vägen två eller tre rutor längs kanten.
Var du ska titta: de fyra hörnen, på varje ny spelplan, och kolla om något har 1:an eller den sista siffran.
Teknik 2 · grundläggande
Återvändsgränder och väggar
En vägg fungerar som spelplanens kant. En ruta med en vägg på ena sidan och kanten på en annan har två sidor kvar, så den beter sig som ett hörn. En ruta mellan två väggar är en korridor: vägen måste gå rakt igenom. Detsamma gäller en ruta som är instängd av väg du redan har ritat: när en granne är full är den sidan borta. Räkna varje rutas öppna sidor. Två öppna sidor betyder att båda är väg. En ruta som behöver två förbindelser men bara har en öppen sida är en återvändsgränd, så någon av förbindelserna du har ritat måste vara fel.
Det är vid väggarna pusselmakarna gömmer början på lösningen. På en spelplan med två eller tre väggar, titta på rutorna som rör dem direkt efter hörnen. En vägg står sällan där som dekoration: oftast gör den en ruta till en korridor och startar en rad tvingade drag.
Var du ska titta: rutor som rör en vägg, rutor som rör två väggar och rutor som är instängda av väg du har ritat.
Teknik 3 · grundläggande
Tvingade drag längs kanten
När vägen når en ruta behöver rutan exakt en förbindelse till. Räkna dess öppna sidor igen: sidan vägen kom in genom är använd, och väggar, spelplanens kant och fulla grannar räknas bort. Är en sida kvar går vägen genom den. Längs kanten händer det hela tiden, eftersom en kantruta bara har tre sidor från början. Följ vägen från varje hörnböj och fortsätt förlänga den så länge varje ny ruta bara har en väg vidare. På lätta spelplaner fyller den vanan ensam större delen av kanten.
Stanna så fort en ruta har två vägar vidare. Välj inte på känn. Kom ihåg var du stannade och titta någon annanstans: ett annat hörn, en vägg eller en siffra avgör oftast det öppna valet några drag senare, och då kommer du tillbaka och följer kanten vidare.
Var du ska titta: slutet på varje bit väg du har ritat, särskilt vid kanten.
Teknik 4 · grundläggande
Baklänges från sista siffran
Vägen har två ändar: 1:an och den högsta siffran. Varje ände behöver bara en förbindelse, så ändrutorna följer en egen regel: när bara en sida är öppen kommer vägen in genom den. De flesta börjar vid 1:an och ritar framåt, men den sista siffran är en lika stark startpunkt och ofta en bättre, eftersom den gärna ligger i ett hörn eller mot en vägg. Se den som en andra start och rita baklänges mot siffran före.
Gör sedan samma sak för sträckan mellan de två sista siffrorna. Vägen från 5:an till 6:an kan inte röra någon annan siffra, så den måste få plats mellan dem. Att arbeta från vägens båda ändar halverar den öppna marken i mitten.
Var du ska titta: den högsta siffran, sedan 1:an. Räkna deras öppna sidor först.
Teknik 5 · medelsvår
Inga slingor
Efter några drag finns flera bitar väg på spelplanen som inte rör varandra än. Varje bit blir en del av den enda vägen, så dess två ändar får aldrig kopplas ihop med varandra: det skulle sluta en slinga, och en slinga kan inte vara del av en väg genom alla rutor. Så när de två ändarna på samma bit ligger bredvid varandra, uteslut förbindelsen mellan dem med ett kryss. Det är de små slingorna du ska se upp med: en U-form runt tre sidor av en 2x2-kvadrat är det klassiska fallet.
Ett kryss mellan två rutor är ofta mer användbart än själva förbindelsen. Varje ändruta förlorar en öppen sida, och har den då bara en väg vidare går vägen dit. Leta efter slingor, kryssa bort dem och räkna sedan sidor igen.
Var du ska titta: två ändar på samma bit som ligger bredvid varandra, oftast runt en 2x2-kvadrat.
Teknik 6 · medelsvår
Sträcka för sträcka: siffror i ordning
Mellan två siffror som följer på varandra, säg 6:an och 7:an, möter vägen ingen annan siffra. Se lösningen som sträckor: 1 till 2, 2 till 3 och så vidare. En bit väg som redan har 5:an kan inte kopplas direkt till 7:an, för då hoppar den över 6:an. Detsamma gäller när du kopplar ihop två bitar vars siffror inte följer på varandra. Varje gång två bitar, eller en bit och en siffra, ligger bredvid varandra, läs siffrorna över den förbindelse de skulle bilda. Om de inte ökar med ett, kryssa bort förbindelsen.
Det här är tekniken som använder siffrorna mest, så den blir starkare ju fullare spelplanen blir. En siffra dit två bitar kommer från olika håll är ett gott tecken: de bitarna måste vara sträckorna före och efter den.
Var du ska titta: en bit väg bredvid en siffra som inte är den före eller efter siffran som biten har.
Teknik 7 · medelsvår
Stäng inte in en del av spelplanen
Varje ruta måste nås, så vägen får aldrig stänga in en del av spelplanen. Titta på en ficka av rutor: en grupp med få vägar in. Har den ingen av vägens ändar måste vägen komma in och gå ut igen, så den behöver minst två öppna dörrar. En ficka med exakt två dörrar måste använda båda, och varje drag som skulle stänga en av dem är fel. Spela det i huvudet: en förbindelse som fyller en dörruta utifrån stänger den dörren för gott.
Fickor bildas längs väggar, mellan bitar av ritad väg och i hörn som vägen har passerat. När du ritar en lång sträcka väg, kasta en blick på rutorna den lämnar bakom sig: kan vägen fortfarande komma in och ut ur dem?
Var du ska titta: grupper av rutor mellan väggar och ritad väg med bara två vägar in.
Teknik 8 · avancerad
Schackbrädets paritet
Färglägg spelplanen som ett schackbräde. Varje steg på vägen går till den andra färgen, så vägen växlar mörk, ljus, mörk, ljus. En sträcka som täcker ett block med lika många mörka som ljusa rutor måste börja på en färg och sluta på den andra. Ett block med en mörk ruta mer måste börja och sluta på mörk. Använd det på en ficka med tre öppna dörrar och ingen ände inuti: vägen passerar en gång och använder två dörrar, och färgerna säger vilka par av dörrar som kan vara dess väg in och ut.
Det här är den avancerade tekniken: ta fram den när de enkla dragen tar slut. På en spelplan på 5x5 finns 13 mörka rutor och 12 ljusa, så vägen börjar och slutar på mörk. På 6x6 finns 18 av varje, så dess två ändar ligger på olika färger. Hidato-lösare använder samma räkning för att kontrollera en sträcka mellan två siffror.
Var du ska titta: ett block av rutor med tre vägar in, när hörn, väggar och siffror inte har mer att ge.
Vanliga misstag
- Att rita en lång väg från 1:an på känn. Det känns som framsteg, men en gissning tio rutor bakåt är svår att hitta. Rita bara förbindelser du kan bevisa, och använd kryssen lika mycket som linjerna.
- Att behandla ett hörn med siffra som en böj. Ett hörn med 1:an eller den sista siffran behöver bara en förbindelse. Kolla siffran innan du ritar båda sidorna.
- Att glömma kryssen. En förbindelse du har uteslutit är också information. Den tar bort en sida från två rutor, och det är så de flesta tvingade drag uppstår.
- Att lämna en ficka bakom sig. En sträcka längs kanten kan stänga in några rutor bakom sig. Innan du förlänger en bit, kolla att rutorna bredvid den fortfarande har två vägar in.
Öva
En teknik sitter först när du har använt den på några riktiga spelplaner. Börja med dagens Wayfold och fortsätt sedan i arkivet: där finns alla tidigare dagliga pussel, från snälla måndagar till tuffa söndagar.
Spela dagens Wayfold Tidigare Wayfold-pussel
Frågor
Vilken teknik ska jag leta efter först?
Hörn, sedan väggar, sedan vägens två ändar. De tre fyller i de första förbindelserna på nästan varje spelplan. Följ sedan varje bit väg så länge den bara har en väg vidare, och använd inga slingor och siffror i ordning när det stannar.
Vilken är den svåraste tekniken?
Schackbrädets paritet. Den kräver att du ser ett block av rutor som en helhet och räknar dess färger. Bara medelsvåra och svåra spelplaner behöver den, och ett kort tänk om når oftast samma svar: tänk dig det andra valet och följ de tvingade dragen tills något går sönder.
Behöver jag någonsin gissa?
Nej. Varje Wayfold-pussel har exakt en lösning, och en lösare kontrollerar att den går att nå med logik: drag som dessa, plus ett kort tänk om på medelsvåra och svåra spelplaner. Om du har kört fast, leta efter en slinga att kryssa bort eller en ficka som håller på att få slut på dörrar.
Fungerar tipsen för Zip och hidato?
För pussel av Zip-typ, ja: reglerna är desamma, så varje teknik på sidan gäller. Hidato numrerar varje ruta på vägen i stället för några kontrollpunkter, så räkningen är annorlunda, men hörn, återvändsgränder och schackbrädets paritet fungerar där också.
Tekniker för de andra spelen
- Star Battle-tekniker (Starlit)
- Tekniker för Binairo och Takuzu (Evenly)
- Akari-tekniker för Light Up (Lampwise)
- Hitori-tekniker (Shadeout)
- Tekniker för nonogram (Rowcall)
- Tekniker för Skyskrapor (Rooftops)
- Shikaku-tekniker (Parcels)
- Tekniker för Tält och träd (Campfire)
- Slitherlink-tekniker (Lasso)