Så spelar du Lasso, ett Slitherlink-pussel
Lasso är ett dagligt slingpussel i samma stil som slitherlink. Du ritar en sluten slinga längs linjerna mellan punkterna, och siffrorna talar om hur många av varje rutas sidor slingan går längs. Ett pussel tar två till tio minuter.
Reglerna
- En slinga. Rita en enda sluten slinga längs linjerna mellan punkterna.
- Siffrorna räknar sidor. En siffra anger hur många av rutans fyra sidor slingan går längs. En ruta utan siffra kan ha hur många som helst.
- Inga korsningar, inga förgreningar. Varje punkt har två linjer eller ingen, så slingan rör aldrig sig själv.
Varje pussel har exakt en lösning, och du når den alltid med enbart logik.
Slitherlink kallas också Loop the Loop, Fences och Takegaki.
Så styr du
- Tryck på en sträcka för att rita en linje. Du behöver inte träffa exakt: ett tryck var som helst i en ruta går till dess närmaste sida.
- Tryck igen för att markera sträckan med ett kryss, din anteckning om att slingan inte går där. Ett tredje tryck tömmer den.
- Dra från punkt till punkt för att rita flera linjer i följd, och dra tillbaka för att ta bort de sista. Drar du längs en linje du redan ritat suddas den ut.
- Med tangentbord: piltangenterna flyttar mellan sträckorna, Mellanslag växlar mellan lägena, L ritar en linje, X sätter ett kryss, Backsteg tömmer.
- Med Automatiska kryss påslaget i Inställningar får sträckor som inte längre kan ha en linje ett svagt kryss: runt en siffra som har alla sina linjer, och vid en punkt där två linjer möts.
- Ledtråd markerar nästa steg som går att bevisa och förklarar varför.
- Regelbrott syns direkt: en siffra med för många linjer blir röd, och linjer som grenar sig i en punkt blir röda.
Sju tekniker som löser varje spelplan
Varje Lasso-pussel kan lösas med teknikerna nedan. Lätta pussel behöver bara de fyra första. Medelsvåra pussel lägger till två siffror som läses tillsammans och ett kort tänk om. Svåra pussel behöver det längre tänk om minst en gång.
1. Nollor och fulla siffror
En nolla har inga linjer runt sig, så sätt kryss på alla fyra sidor. När en siffra har alla sina linjer får dess andra sidor också kryss. Och när en siffra behöver alla sidor som fortfarande är öppna, rita dem allihop: en trea bredvid en nolla får sina tre andra sidor.
2. Punkter: inga återvändsgränder, inga förgreningar
Varje punkt har två linjer eller ingen. Om två linjer möts i en punkt får dess andra sträckor kryss. Om en linje når en punkt där den bara kan fortsätta åt ett håll, går slingan dit. En punkt med bara en öppen sträcka kvar kan inte ta någon linje alls, eftersom linjen skulle ta slut där. Spelplanens hörn är där det börjar: en linje längs kanten måste svänga i hörnet.
3. Inga små slingor
Det finns bara en slinga. Om en sträcka skulle förbinda de två ändarna av samma linje medan andra linjer fortfarande finns någon annanstans, skulle slingan slutas för tidigt. Den sträckan får ett kryss.
4. Siffror i hörn
Titta på vad slingan kan göra i varje hörn av en siffra. I ett hörn av spelplanen har en punkt bara två sträckor, så slingan svänger antingen där eller håller sig borta. En trea i ett hörn kan inte lämna båda sidorna tomma, så den använder båda yttersidorna. En etta i ett hörn kan inte använda båda, så båda får kryss. Samma resonemang fungerar överallt där en punkt har uteslutna sträckor.
5. Två treor sida vid sida
Två treor bredvid varandra använder alltid båda sina yttre sidor. Och sträckan mellan dem kan inte fortsätta förbi dem: sträckorna rakt ovanför och under den får kryss. Prova på något annat sätt, så får någon punkt tre linjer eller en återvändsgränd. Läs andra grannar på samma sätt: två siffror tillsammans avgör ofta sträckor som ingen av dem avgör ensam.
6. Tänk om, ett steg
Välj en sträcka och tänk dig en linje på den. Följ siffrorna och punkterna några drag. Om det leder till tre linjer i en punkt, en återvändsgränd, en siffra med fel antal eller en liten slinga, får sträckan ett kryss. Det fungerar åt andra hållet också: tänk dig ett kryss, och om något går sönder går slingan där.
7. Tänk om, hela vägen
På svåra spelplaner gör du samma antagande men fortsätter med alla tekniker ovan, hörnen inräknade, tills något går sönder. Gör det det, är motsatsen sann. Börja intill änden av en linje eller bredvid en trea, där kedjan blir kort.
Frågor
Hur löser man ett Slitherlink-pussel?
Börja med nollorna: ingen av deras sidor används. Titta sedan på treor i hörn och två treor sida vid sida, som låser flera linjer på en gång. Varje punkt har antingen två linjer eller ingen, så en punkt med en linje måste fortsätta, och slingan kan aldrig slutas för tidigt till en liten ring.
Är Lasso samma sak som Slitherlink?
Reglerna kommer från ett klassiskt japanskt papperspussel som kallas Slitherlink, även Loop the Loop. Lasso har egna spelplaner från vår egen generator, ett nytt pussel varje dag, 300 övningspussel och ledtrådar steg för steg.
Måste jag sätta ut kryssen?
Nej. Kryssen är anteckningar för dig. Pusslet är löst i samma stund som slingan är hel.
Kan man behöva gissa?
Nej. Innan ett pussel publiceras löser ett program det steg för steg med teknikerna ovan, och ett separat kontrollprogram bekräftar att det har exakt en lösning. Om något av dem misslyckas slängs pusslet.
När kommer ett nytt pussel?
Vid midnatt i din egen tidszon. Spelplanen växer under veckan, från 5×5 på måndag till 7×7 på torsdag och 8×8 på söndag.