Zo speel je Lasso, een slitherlink-puzzel
Lasso is een dagelijkse luspuzzel in de stijl van slitherlink. Je tekent één gesloten lus langs de lijnen tussen de punten, en de getallen vertellen je hoeveel kanten van elk vakje de lus gebruikt. Een puzzel kost je twee tot tien minuten.
De regels
- Eén lus. Teken één gesloten lus langs de lijnen tussen de punten.
- Getallen tellen kanten. Een getal zegt hoeveel van de vier kanten van zijn vakje de lus gebruikt. Een vakje zonder getal kan elk aantal hebben.
- Niet kruisen, niet vertakken. Elk punt heeft twee lijnen of geen, dus de lus raakt zichzelf nooit.
Elke puzzel heeft precies één oplossing, en je vindt die altijd met alleen logica.
Slitherlink heet ook wel Loop the Loop, Fences of Takegaki.
Bediening
- Tik op een lijnstuk om een lijn te tekenen. Je hoeft het niet precies te raken: een tik ergens op een vakje gaat naar de dichtstbijzijnde kant.
- Tik nog een keer om het lijnstuk te markeren met een kruisje, je notitie dat de lus daar niet loopt. Een derde tik wist het.
- Sleep van punt naar punt om een reeks lijnen te tekenen, en sleep terug om de laatste weer weg te halen. Sleep je langs een lijn die je al getekend hebt, dan wis je hem.
- Met het toetsenbord: pijltjestoetsen gaan van lijnstuk naar lijnstuk, Spatie wisselt een lijnstuk, L tekent een lijn, X zet een kruisje, Backspace wist.
- Met Automatische kruisjes aan in Instellingen krijgen lijnstukken waar geen lijn meer kan komen een licht kruisje: rond een getal dat al zijn lijnen heeft, en bij een punt waar twee lijnen samenkomen.
- Hint markeert de volgende stap die je kunt bewijzen en legt uit waarom.
- Gebroken regels zie je meteen: een getal met te veel lijnen wordt rood, en lijnen die bij een punt vertakken worden rood.
Zeven technieken die elke puzzel oplossen
Elke Lasso-puzzel krijg je af met de stappen hieronder. Makkelijke puzzels hebben alleen de eerste vier nodig. Bij gemiddelde puzzels komen twee getallen samen lezen en een korte wat-als erbij. Moeilijke puzzels hebben minstens één keer de langere wat-als nodig.
1. Nullen en volle getallen
Rond een 0 loopt geen lijn, dus zet een kruisje op alle vier de kanten. Heeft een getal al zijn lijnen, dan krijgen zijn andere kanten ook een kruisje. En heeft een getal elke kant nodig die nog open is, teken ze dan allemaal: een 3 naast een 0 krijgt zijn andere drie kanten.
2. Punten: niet doodlopen, niet vertakken
Elk punt heeft twee lijnen of geen. Komen er twee lijnen samen bij een punt, dan krijgen de andere lijnstukken daar een kruisje. Komt een lijn bij een punt met maar één weg verder, dan gaat de lus die kant op. Een punt met nog maar één open lijnstuk kan helemaal geen lijn krijgen, want de lijn zou daar ophouden. Je begint dit in de hoeken van het rooster: een lijn langs de rand moet in de hoek afbuigen.
3. Geen kleine lussen
Er is maar één lus. Zou een lijnstuk de twee uiteinden van dezelfde lijn verbinden terwijl er ergens anders nog andere lijnen liggen, dan sluit de lus te vroeg. Dat lijnstuk krijgt een kruisje.
4. Getallen in hoeken
Kijk wat de lus bij elke hoek van een getal kan doen. In een hoek van het rooster heeft een punt maar twee lijnstukken, dus de lus buigt daar af of blijft weg. Een 3 in een hoek kan niet beide kanten leeg laten, dus gebruikt hij beide buitenkanten. Een 1 in een hoek kan ze niet allebei gebruiken, dus krijgen ze allebei een kruisje. Dezelfde redenering werkt overal waar een punt uitgesloten lijnstukken heeft.
5. Twee 3'en naast elkaar
Twee 3'en naast elkaar gebruiken altijd allebei hun buitenste kant. En het lijnstuk ertussen kan niet voorbij ze doorlopen: de lijnstukken recht erboven en eronder krijgen een kruisje. Probeer het anders en ergens krijgt een punt drie lijnen of loopt een lijn dood. Lees andere buren op dezelfde manier: twee getallen samen leggen vaak lijnstukken vast die geen van beide alleen vastlegt.
6. Wat als, één stap
Kies een lijnstuk en stel je er een lijn op voor. Volg de getallen en punten een paar stappen. Leidt dat tot drie lijnen bij één punt, een doodlopende lijn, een getal met het verkeerde aantal of een kleine lus, dan krijgt het lijnstuk een kruisje. Het werkt ook andersom: stel je een kruisje voor, en als er iets misgaat, loopt de lus daar.
7. Wat als, doorgerekend
Maak op moeilijke puzzels dezelfde aanname, maar ga door met elke techniek hierboven, hoeken inbegrepen, tot er iets misgaat. Gebeurt dat, dan is het tegendeel waar. Begin naast het uiteinde van een lijn of naast een 3, waar de redenering kort blijft.
Vragen
Hoe los je een slitherlink-puzzel op?
Begin bij de nullen: geen van hun kanten wordt gebruikt. Kijk dan naar 3'en in hoeken en twee 3'en naast elkaar, die meteen meerdere lijnen vastleggen. Elk punt heeft twee lijnen of geen, dus een punt met één lijn moet verder, en de lus mag nooit te vroeg sluiten tot een kleine ring.
Is Lasso hetzelfde als slitherlink?
De regels komen van een klassieke Japanse puzzel die bekend is als slitherlink, ook wel Loop the Loop genoemd. Lasso heeft eigen puzzels uit onze eigen generator, elke dag een nieuwe puzzel, 300 oefenpuzzels en hints die stap voor stap uitleggen.
Moet ik de kruisjes zetten?
Nee. De kruisjes zijn notities voor jezelf. De puzzel is opgelost zodra de lus rond is.
Moet je bij een puzzel ooit gokken?
Nee. Voordat een puzzel verschijnt, lost een computerprogramma hem stap voor stap op met de technieken hierboven, en een aparte controle bevestigt dat er precies één oplossing is. Mislukt een van de twee, dan gaat de puzzel de prullenbak in.
Wanneer komt er een nieuwe puzzel?
Om middernacht in je eigen tijdzone. Het rooster groeit in de loop van de week, van 5×5 op maandag tot 7×7 op donderdag en 8×8 op zondag.