Lasso nasıl oynanır: bir Slitherlink (Çit) bulmacası
Lasso, Slitherlink (Çit) tarzında günlük bir döngü bulmacasıdır. Noktalar arasındaki çizgiler boyunca tek bir kapalı döngü çizersin, sayılar da döngünün her karenin kaç kenarını kullandığını söyler. Bir bulmaca iki ila on dakika sürer.
Bugünün Lasso bulmacasını oyna
Kurallar
- Tek döngü. Noktalar arasındaki çizgiler boyunca tek bir kapalı döngü çiz.
- Sayılar kenarları sayar. Bir sayı, karesinin dört kenarından kaçını döngünün kullandığını söyler. Sayısız bir karede herhangi bir sayı olabilir.
- Kesişme yok, dallanma yok. Her noktada ya iki çizgi vardır ya da hiç yoktur, bu yüzden döngü asla kendine değmez.
Her bulmacanın tek bir çözümü vardır ve ona her zaman yalnızca mantıkla ulaşabilirsin.
Slitherlink, Türkiye'de Çit adıyla bilinir; Loop the Loop, Fences ve Takegaki adları da kullanılır.
Kontroller
- Çizgi çizmek için bir kenara dokun. Tam isabet etmen gerekmez: bir karenin herhangi bir yerine dokunuş en yakın kenarına gider.
- Kenara çarpı koymak için yeniden dokun; çarpı, döngünün oradan geçmediğine dair senin notundur. Üçüncü dokunuş temizler.
- Bir dizi çizgi çizmek için noktadan noktaya sürükle, son çizgileri kaldırmak için geri sürükle. Zaten çizdiğin bir çizgi boyunca sürüklemek onu siler.
- Klavyede: ok tuşları kenarlar arasında hareket ettirir, Space kenarın durumunu değiştirir, L çizgi çizer, X çarpı koyar, Backspace temizler.
- Ayarlarda Otomatik çarpı açıksa artık çizgi alamayacak kenarlar soluk bir çarpı alır: tüm çizgilerini almış bir sayının çevresinde ve iki çizginin buluştuğu noktada.
- İpucu, kanıtlayabileceğin bir sonraki adımı gösterir ve nedenini açıklar.
- Bozulan kurallar hemen görünür: fazla çizgisi olan sayı kırmızıya döner, bir noktada dallanan çizgiler de kırmızıya döner.
Her tabloyu çözen yedi teknik
Her Lasso bulmacası aşağıdaki hamlelerle bitirilebilir. Kolay bulmacalar yalnızca ilk dördünü ister. Orta bulmacalara birlikte okunan iki sayı ve kısa bir "ya şöyle olursa" eklenir. Zor bulmacalar uzun "ya şöyle olursa" kontrolünü en az bir kez gerektirir.
1. Sıfırlar ve dolu sayılar
0'ın çevresinde hiç çizgi yoktur, bu yüzden dört kenarına da çarpı koy. Bir sayı tüm çizgilerini aldığında diğer kenarları da çarpı alır. Bir sayı hâlâ açık olan her kenara ihtiyaç duyuyorsa hepsini çiz: 0'ın yanındaki bir 3 diğer üç kenarını alır.
2. Noktalar: çıkmaz yok, dallanma yok
Her noktada ya iki çizgi vardır ya da hiç yoktur. Bir noktada iki çizgi buluşuyorsa diğer kenarları çarpı alır. Bir çizgi devam edebileceği tek bir yol olan noktaya ulaşırsa döngü o yoldan gider. Yalnızca bir açık kenarı kalan nokta hiç çizgi alamaz, çünkü çizgi orada durur. Bu iş tablonun köşelerinde başlar: kenar boyunca giden çizgi köşede dönmek zorundadır.
3. Küçük döngü yok
Yalnızca tek bir döngü vardır. Başka çizgiler hâlâ başka bir yerdeyken bir kenar aynı çizginin iki ucunu birleştirecekse döngü çok erken kapanır. O kenara çarpı gelir.
4. Köşedeki sayılar
Döngünün bir sayının her köşesinde neler yapabileceğine bak. Tablonun köşesinde bir noktanın yalnızca iki kenarı vardır, bu yüzden döngü ya orada döner ya da hiç uğramaz. Köşedeki bir 3 iki kenarı da boş bırakamaz, bu yüzden iki dış kenarını da kullanır. Köşedeki bir 1 ikisini birden kullanamaz, bu yüzden ikisine de çarpı gelir. Aynı mantık, kenarları elenmiş bir noktanın olduğu her yerde işe yarar.
5. Yan yana iki 3
Yan yana iki 3 her zaman iki uzak kenarlarını da kullanır. Aralarındaki kenar da onların ötesine uzanamaz: hemen üstündeki ve altındaki kenarlara çarpı gelir. Başka bir yol denersen bir nokta ya üç çizgiyle ya da bir çıkmazla kalır. Diğer komşuları da aynı şekilde oku: iki sayı birlikte çoğu zaman tek başına hiçbirinin belirleyemediği kenarları belirler.
6. Ya şöyle olursa: tek adım
Bir kenar seç ve üzerinde bir çizgi olduğunu düşün. Sayıları ve noktaları birkaç hamle izle. Bu bir noktada üç çizgiye, bir çıkmaza, yanlış sayıda çizgisi olan bir sayıya ya da küçük bir döngüye götürüyorsa o kenara çarpı gelir. Tersi de işe yarar: bir çarpı olduğunu düşün, bir şey bozulursa döngü oradan geçer.
7. Ya şöyle olursa: sonuna kadar
Zor tablolarda aynı varsayımı yap ama köşeler dahil yukarıdaki her teknikle bir şey bozulana kadar devam et. Bozulursa tersi doğrudur. Zincirin kısa kaldığı bir çizginin ucunun yanından ya da bir 3'ün yanından başla.
Sorular
Slitherlink (Çit) bulmacası nasıl çözülür?
0'larla başla: hiçbir kenarları kullanılmaz. Sonra köşelerdeki 3'lere ve yan yana iki 3'e bak, bunlar birkaç çizgiyi birden belirler. Her noktada ya iki çizgi vardır ya da hiç yoktur, bu yüzden tek çizgisi olan nokta devam etmelidir ve döngü asla küçük bir halka olarak erken kapanamaz.
Lasso, Slitherlink (Çit) ile aynı mı?
Kurallar, Slitherlink, Çit ya da Loop the Loop olarak bilinen klasik bir Japon kâğıt kalem bulmacasından gelir. Lasso'nun kendi üreticimizin hazırladığı kendi tabloları, her gün yeni bir bulmacası, 300 alıştırma bulmacası ve adım adım ipuçları vardır.
Çarpıları koymak zorunda mıyım?
Hayır. Çarpılar senin için notlardır. Döngü tamamlandığı anda bulmaca çözülür.
Bir bulmaca tahmin gerektirebilir mi?
Hayır. Bir bulmaca yayınlanmadan önce bir çözücü onu yukarıdaki tekniklerle adım adım çözer, ayrı bir denetleyici de tek bir çözümü olduğunu doğrular. Biri başarısız olursa bulmaca atılır.
Yeni bulmaca ne zaman çıkar?
Kendi saat diliminde gece yarısı. Tablo hafta boyunca büyür: pazartesi 5×5, perşembe 7×7, pazar 8×8.