Strategi för Tält och träd: tio tekniker med genomgångna spelplaner
Varje spelplan i Tält och träd faller för samma lilla uppsättning drag. Här är de tio vi använder i Campfire, i den ordning du behöver dem, var och en visad före och efter på ett riktigt pussel.
Sidan förutsätter att du kan reglerna: ett tält intill varje träd, inga tält som rör varandra, och siffrorna räknar tälten i varje rad och kolumn. Annars tar reglerna för Campfire trettio sekunder. Rader räknas uppifrån, kolumner från vänster.
Teknik 1 · grundläggande
Inget träd, inget tält
Varje tält hör till ett träd direkt ovanför, under, till vänster eller till höger om det. En ruta utan träd på någon av sina fyra sidor kan alltså aldrig ha något tält, vad siffrorna än säger. Diagonala träd hjälper inte: ett träd som bara rör rutan i ett hörn är inte dess granne. På en ny spelplan är det här alltid det första svepet, och det rensar oftast en tredjedel av de lediga rutorna innan du har läst en enda siffra. Gå igenom det träd för träd snarare än ruta för ruta: rutorna som blir kvar är exakt de upp till fyra sidorna av varje träd.
De lediga rutor som blir kvar är dina kandidater. Alla senare tekniker arbetar bara med dem, så ett rent första svep gör räkningen lättare. Titta noga på spelplanens hörn och långa tomma sträckor mellan träden, där hela rader av rutor försvinner på en gång.
Teknik 2 · grundläggande
Nollrader och nollkolumner
En 0 bredvid en rad eller ovanför en kolumn betyder att den inte har några tält alls. Varje ledig ruta i den är gräs, även rutor precis intill ett träd. Det är den billigaste slutsatsen på spelplanen, och den är lätt att hoppa över eftersom nollan står utanför rutnätet. Gör den direkt efter första svepet. En nollrad tar ofta bort en eller två sidor från träden i den eller bredvid den, och det förbereder de senare dragen: ett träd som förlorar sidor till en nolla är på väg att bara ha en ledig sida kvar.
En 0 avgör också saker i grannskapet. Ett träd i en nollrad måste ta sitt tält från raden ovanför eller under, så tältet trycker på antalet i en närliggande rad innan du har placerat något.
Teknik 3 · grundläggande
Gräs runt varje tält
Tält rör aldrig varandra, varken sida vid sida eller i ett hörn. Så fort du slår upp ett tält är alla åtta rutorna runt det gräs. Markera dem direkt, varje gång, även när det känns självklart: det är gräsmarkeringarna som tar sidor från de närliggande träden och får nästa tält att dyka upp. Ett tält vid en kant rensar fem rutor, ett tält i ett hörn tre och ett tält i mitten upp till åtta. Den som hoppar över det här steget sitter till slut med en spelplan full av tält och ingen aning om var nästa ska stå.
Regeln om att tälten inte får röra varandra går också tvärs över raderna. Ett tält i en rad blockerar tre rutor i raden ovanför och tre i raden under, och därför kan ett tält fylla antalet i en närliggande rad utan att stå i den.
Teknik 4 · grundläggande
Ett träd med en ledig sida
Varje träd behöver ett eget tält på en av sina fyra sidor. Spelplanens kanter, andra träd och gräs tar bort sidor. När ett träd som ännu inte har något tält bara har exakt en ledig sida kvar ska tältet stå där. Det här är draget som placerar de flesta tälten på lätta och medelsvåra spelplaner. Kontrollera det varje gång gräs dyker upp intill ett träd, för en enda ny gräsmarkering kan vara den som lämnar ett träd med ett enda alternativ. Träd i hörn har bara två sidor från början och träd vid en kant tre, så titta på dem först.
Ett träd som står intill ett annat träd har också förlorat den sidan. Par och klungor av träd är där enskilda lediga sidor dyker upp tidigt, ofta direkt efter första svepet och nollraderna.
Var du ska titta: träd i ett hörn eller vid en kant, träd intill andra träd och träd bredvid en rad eller kolumn med en 0.
Teknik 5 · grundläggande
En full rad betyder att resten är gräs
Räkna tälten som redan står i en rad eller kolumn och jämför med dess siffra. När de stämmer är raden klar, och varje ledig ruta som är kvar i den är gräs. Det är nollregeln igen, för rader som har nått sin siffra i stället för att börja på den. Den slår till hela tiden mitt i en lösning, oftast direkt efter att en annan teknik har placerat ett tält. Gör det till en vana: varje gång du slår upp ett tält, kasta en blick på siffran för dess rad och dess kolumn innan du gör något annat.
Teknik 6 · grundläggande
Lediga rutor som stämmer med siffran
Det här är spegelbilden av den fulla raden. Ta en rad eller kolumn, dra av tälten den redan har från dess siffra och räkna dess lediga rutor. När de lediga rutorna är lika många som tälten som fortfarande behövs får varenda en av dem ett tält. Det händer mest i rader med en stor siffra, som en 3 på en spelplan på 6 gånger 6, när första svepet och nollraderna har rensat resten. Det är det enklaste fallet av luckräkningen i teknik 8: varje ledig ruta är en egen lucka.
När tälten står där, gå direkt tillbaka till teknik 3. Tre nya tält i en rad lägger gräs på större delen av raden under, och det ger dig oftast nästa träd med en ledig sida.
Teknik 7 · medelsvår
Para ihop träd och tält
Varje träd får exakt ett tält, och varje tält hör till exakt ett träd. Håll reda på paren. Ett tält som bara rör ett träd hör till det trädet, och trädet är då klart. En ledig ruta vars enda närliggande träd redan är klara kan inte ha något tält, eftersom tältet inte skulle ha något träd kvar att höra till. Det är den teknik nybörjare missar mest, eftersom rutnätet inte markerar paren: du måste se dem själv. En ruta som rör två träd förblir ledig tills båda är parade.
Paren visar också vilka träd som fortfarande väntar. Ett tält intill två träd avgör bara ett av dem. Tills ett andra tält dyker upp intill det andra trädet, håll det trädets lediga sidor i spel och markera dem inte som gräs än.
Teknik 8 · medelsvår
Räkna luckorna i en rad
Tält i samma rad kan inte stå sida vid sida, så en sträcka lediga rutor rymmer färre tält än sin längd. En sträcka på 1 eller 2 rutor rymmer högst ett tält, en på 3 eller 4 högst två, en på 5 högst tre. Dela upp en rads lediga rutor i sträckor, lägg ihop det mesta varje sträcka kan rymma och jämför med tälten raden fortfarande behöver. När summan är lika med behovet är varje sträcka full: en sträcka på 1 får sitt tält, en sträcka på 3 får tält i båda ändarna.
Sträckorna når också in i nästa rad. När en sträcka måste ha ett tält men du inte vet var, är varje ruta i raden ovanför eller under som alla möjliga platser skulle röra gräs. En sträcka på 2 som behöver ett tält gör de två rutorna direkt ovanför och de två direkt under till gräs.
Var du ska titta: rader och kolumner med en siffra på 2 eller mer, och lediga rutor uppdelade i några korta sträckor.
Teknik 9 · medelsvår
Det delade hörnet
Titta på ett träd med exakt två lediga sidor som möts i ett hörn, till exempel vänster och under. Tältet ska stå på en av dem, du vet inte vilken än. Men rutan diagonalt mellan dem, snett nedanför till vänster om trädet, rör båda. Vilken sida som än får tältet kommer tältet att röra hörnrutan, så hörnrutan är gräs. Du placerar ingenting men får en gräsmarkering, och den kan lämna ett annat träd med en ledig sida eller fylla antalet i en rad.
Det fungerar inte för ett träd vars två lediga sidor står mitt emot varandra, ovanför och under, eftersom ingen enskild ruta rör båda. Knepet kräver två sidor i rät vinkel.
Teknik 10 · avancerad
Två rader räknade tillsammans
När varje enskild rad och kolumn har kört fast, läs två närliggande rader som ett band och lägg ihop deras siffror. Fråga dig sedan vilka placeringar av så många tält som ryms i bandet utan att två rör varandra, även diagonalt mellan de två raderna. Tält i den ena raden blockerar tre rutor i den andra, så ofta finns bara en handfull möjligheter. En ruta som alla placeringar använder är ett tält, en ruta som ingen placering använder är gräs. På svåra spelplaner är det den renaste vägen framåt när de enskilda raderna är uttömda.
Börja med raden som har den större siffran, eftersom den har färre sätt att få plats. Pröva varje sätt kort och kontrollera om den andra raden fortfarande har plats för sina tält. Kolumner fungerar likadant: para ihop två närliggande kolumner.
Var du ska titta: två närliggande rader vars siffror tillsammans blir 3 eller mer, där den mer fyllda raden har få lediga rutor.
Vanliga misstag
- Att glömma diagonalen. Tält får inte heller röra varandra i ett hörn. Markera gräs på de fyra diagonala rutorna runt ett nytt tält tillsammans med de fyra sidorna.
- Att räkna ett diagonalt träd som granne. Ett tält måste stå ovanför, under, till vänster eller till höger om sitt träd. Ett träd i hörnet av en ruta räknas inte.
- Att ge ett tält till två träd. Ett tält intill två träd hör ändå bara till ett av dem. Det andra trädet behöver ett eget tält.
- Att gissa när du har kört fast. Varje Campfire-pussel har en lösning som logiken når. Räkna om de fulla raderna och leta efter ett delat hörn eller två rader att räkna tillsammans innan du prövar något annat.
Öva
En teknik sitter först när du har använt den på några riktiga spelplaner. Börja med dagens Campfire och fortsätt sedan i arkivet: där finns alla tidigare dagliga pussel, från snälla måndagar till tuffa söndagar.
Spela dagens Campfire Tidigare Campfire-pussel
Frågor
Vilken teknik ska jag leta efter först?
Inget träd, inget tält, sedan nollraderna och nollkolumnerna. Tillsammans rensar de större delen av en ny spelplan på under en minut. Gå sedan runt mellan gräs runt tälten, träd med en ledig sida och fulla rader tills inget mer händer.
Vilken är den svåraste tekniken i Tält och träd?
Att räkna två rader tillsammans. Det betyder att du håller några möjliga placeringar i huvudet samtidigt och kontrollerar var och en mot regeln att tälten inte får röra varandra, över båda raderna. Det delade hörnet är det svåraste av dragen med ett enskilt träd.
Behöver jag någonsin gissa i Tält och träd?
Inte i Campfire. Varje pussel kontrolleras av en lösare som använder de här teknikerna, och på de svåraste spelplanerna tänker den sig ett tält i en ruta och följer de enkla dragen tills något går sönder. Att räkna två rader tillsammans tar dig oftast dit med mindre arbete.
Hur blir jag snabbare på tältpussel?
Markera gräs varje gång, håll det aldrig i huvudet. De flesta långsamma lösningar beror på en saknad gräsmarkering som döljer ett träd med en ledig sida. Arbeta sedan i varv: efter varje tält, kontrollera siffran för dess rad och kolumn och träden runt det.
Tekniker för de andra spelen
- Star Battle-tekniker (Starlit)
- Tekniker för Binairo och Takuzu (Evenly)
- Akari-tekniker för Light Up (Lampwise)
- Hitori-tekniker (Shadeout)
- Tekniker för nonogram (Rowcall)
- Tekniker för Skyskrapor (Rooftops)
- Tekniker för sifferväg (Wayfold)
- Shikaku-tekniker (Parcels)
- Slitherlink-tekniker (Lasso)