Tiendas y árboles: diez técnicas, con tableros resueltos

Todos los tableros de Tiendas y árboles caen con el mismo pequeño grupo de jugadas. Estas son las diez que usamos en Campfire, en el orden en que se recurre a ellas al resolver, cada una mostrada en un puzzle real antes y después.

Damos por hecho que conoces las reglas: una tienda junto a cada árbol, dos tiendas nunca se tocan y los números cuentan las tiendas de cada fila y columna. Si no, las reglas de Campfire se leen en treinta segundos. Las filas se cuentan desde arriba y las columnas desde la izquierda.

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Técnica 1 · básica

Sin árbol no hay tienda

Cada tienda pertenece a un árbol que está justo encima, debajo, a la izquierda o a la derecha. Así que una casilla sin árbol en ninguno de sus cuatro lados nunca puede llevar tienda, digan lo que digan los números. Los árboles en diagonal no sirven: un árbol que toca una casilla solo por la esquina no es su vecino. En un tablero nuevo es siempre la primera pasada, y suele eliminar un tercio de las casillas libres antes de leer un solo número. Hazla árbol por árbol, no casilla por casilla: solo quedan los lados de cada árbol, cuatro como mucho.

Las casillas que quedan son tus candidatas. Todas las técnicas siguientes trabajan solo con ellas, así que una primera pasada limpia facilita las cuentas. Fíjate en las esquinas del tablero y en los tramos vacíos largos entre árboles, donde caen tiras enteras de casillas de una vez.

Antes
Después
Antes: los ocho árboles están marcados. Después: diez casillas sin árbol en ningún lado pasan a césped, tres en la fila de arriba y casi todas las demás en la esquina inferior derecha.

Técnica 2 · básica

Filas y columnas con 0

Un 0 junto a una fila o encima de una columna significa que esa línea no tiene ninguna tienda. Todas sus casillas libres son césped, también las que están justo al lado de un árbol. Es la deducción más barata del tablero y es fácil saltársela, porque el 0 está fuera de la cuadrícula. Hazla justo después de la primera pasada. Una línea con 0 suele quitar uno o dos lados a los árboles que tiene dentro o al lado, y eso prepara las jugadas siguientes: un árbol que pierde lados por un 0 pronto se queda con uno solo libre.

Un 0 también decide en las líneas vecinas. Un árbol dentro de una fila con 0 tiene que sacar su tienda de la fila de arriba o de abajo, y esa tienda ya cuenta en esa fila antes de que hayas colocado nada.

Antes
Después
La fila 2 y las columnas 2 y 4 muestran un 0. Antes: esas tres líneas están marcadas. Después: sus siete casillas libres pasan a césped, incluso las que están junto a árboles.

Técnica 3 · básica

Césped alrededor de cada tienda

Las tiendas nunca se tocan, ni de lado ni por la esquina. En cuanto colocas una tienda, las ocho casillas que la rodean son césped. Márcalas en el momento, siempre, aunque parezca obvio: son esas casillas de césped las que quitan lados a los árboles vecinos y hacen aparecer la siguiente tienda. Una tienda en el borde despeja cinco casillas, en una esquina tres, en el centro hasta ocho. Quien se salta este paso acaba con un tablero lleno de tiendas y sin saber dónde va la próxima.

La regla también actúa de una fila a otra. Una tienda bloquea tres casillas en la fila de arriba y tres en la de abajo. Por eso una sola tienda puede completar el número de una fila vecina sin estar en ella.

Antes
Después
Antes: la nueva tienda en la fila 3, columna 3 está marcada. Después: las tres casillas libres que la tocan, arriba, a la derecha y abajo, pasan a césped.

Técnica 4 · básica

Un árbol con un solo lado libre

Cada árbol necesita su propia tienda en uno de sus cuatro lados. El borde, otros árboles y el césped le quitan lados. Cuando a un árbol sin tienda le queda exactamente un lado libre, su tienda va ahí. Es la jugada que coloca la mayoría de las tiendas en los tableros fáciles y medios. Revísala cada vez que aparece césped junto a un árbol, porque una sola casilla de césped nueva puede dejarle una única opción. Los árboles en una esquina empiezan con solo dos lados y los del borde con tres, así que míralos primero.

Un árbol pegado a otro árbol también ha perdido ese lado. Las parejas y grupos de árboles son los sitios donde aparece pronto un único lado libre, a menudo justo después de la primera pasada y de las líneas con 0.

Antes
Después
Antes: el árbol de la fila 3, columna 2 está marcado. Tiene un árbol a la izquierda y césped arriba y abajo. Después: su único lado libre, a la derecha en la columna 3, recibe la tienda.

Dónde mirar: árboles en una esquina o en el borde, árboles junto a otros árboles y árboles al lado de una línea con 0.

Técnica 5 · básica

Fila completa, el resto es césped

Cuenta las tiendas que ya hay en una fila o columna y compáralas con su número. Si coinciden, la línea está terminada y cada casilla libre que le quede es césped. Es otra vez la regla del 0, para líneas que han llegado a su número en vez de empezar en él. Aparece sin parar a mitad de partida, casi siempre justo después de que otra técnica coloque una tienda. Conviértelo en costumbre: tras cada tienda, mira el número de su fila y de su columna antes de hacer cualquier otra cosa.

Antes
Después
La fila 2 necesita una tienda y ya la tiene, en la columna 1. Antes: la fila está marcada. Después: sus dos últimas casillas libres, en las columnas 3 y 5, pasan a césped.

Técnica 6 · básica

Casillas libres igual al número

Es el reflejo de la fila completa. Toma una fila o columna, resta a su número las tiendas que ya tiene y cuenta sus casillas libres. Si quedan exactamente tantas casillas libres como tiendas faltan, todas llevan tienda. Pasa sobre todo en líneas con un número alto, como un 3 en un tablero de 6×6, cuando la primera pasada y las líneas con 0 ya han despejado el resto. Es el caso más simple de contar los huecos de la técnica 8: cada casilla libre es un hueco por sí sola.

En cuanto estén las tiendas, vuelve enseguida a la técnica 3. Tres tiendas nuevas en una fila llenan de césped casi toda la fila de abajo, y eso suele darte el siguiente árbol con un solo lado libre.

Antes
Después
Antes: la fila de arriba está marcada. Necesita tres tiendas y solo le quedan tres casillas libres, en las columnas 1, 3 y 6. Después: las tres reciben tienda.

Técnica 7 · intermedia

Emparejar árboles y tiendas

Cada árbol recibe exactamente una tienda y cada tienda pertenece exactamente a un árbol. Lleva la cuenta de las parejas. Una tienda que toca un solo árbol pertenece a ese árbol, y ese árbol queda servido. Una casilla libre cuyos árboles vecinos ya están todos servidos no puede llevar tienda, porque esa tienda no tendría árbol al que pertenecer. Es la técnica que más se les escapa a los principiantes, porque la cuadrícula no marca las parejas: hay que verlas. Una casilla junto a dos árboles sigue libre hasta que los dos tienen tienda.

Las parejas también dicen qué árboles siguen esperando. Una tienda junto a dos árboles solo sirve a uno. Hasta que aparezca una segunda tienda junto al otro árbol, sus lados libres siguen en juego, así que no los marques todavía como césped.

Antes
Después
Antes: la tienda de la fila 1, columna 4 está marcada, con el único árbol que toca, a su izquierda. Ese árbol está servido. Después: la casilla al otro lado del árbol, en la columna 2, no toca ningún otro árbol, así que pasa a césped.

Técnica 8 · intermedia

Contar los huecos de una fila

Dos tiendas de la misma fila no pueden estar juntas, así que un tramo de casillas libres admite menos tiendas que su longitud. Un tramo de 1 o 2 casillas admite como mucho una tienda, uno de 3 o 4 como mucho dos, uno de 5 como mucho tres. Divide las casillas libres de una fila en tramos, suma el máximo de cada uno y compáralo con las tiendas que le faltan a la fila. Si el total es igual a lo que falta, todos los tramos están llenos: un tramo de una casilla recibe su tienda y uno de tres, tiendas en los dos extremos.

Los tramos también alcanzan la fila vecina. Cuando un tramo tiene que llevar una tienda pero no sabes dónde, toda casilla de arriba o de abajo que tocaría cualquier posición posible es césped. Un tramo de 2 casillas que necesita una tienda convierte en césped las dos casillas justo encima y las dos justo debajo.

Antes
Después
Antes: la fila de arriba está marcada. Necesita dos tiendas en tres casillas libres: las columnas 1 y 2 están juntas y admiten como mucho una. Después: la columna 6 recibe la otra tienda.

Dónde mirar: filas y columnas con un número de 2 o más cuyas casillas libres se parten en unos pocos tramos cortos.

Técnica 9 · intermedia

La esquina compartida

Busca un árbol con exactamente dos lados libres que se juntan en una esquina, por ejemplo a la izquierda y abajo. Su tienda irá en uno de ellos, aunque todavía no sabes en cuál. Pero la casilla en diagonal entre los dos, abajo a la izquierda del árbol, toca a ambos. Lleve la tienda el lado que la lleve, esa tienda tocará la casilla de la esquina, así que la casilla de la esquina es césped. No colocas nada y aun así ganas una casilla de césped, que puede dejar a otro árbol con un solo lado libre o completar el número de una fila.

No funciona con un árbol cuyos dos lados libres son opuestos, arriba y abajo, porque ninguna casilla toca a los dos. El truco necesita dos lados en ángulo recto.

Antes
Después
Antes: el árbol de la fila 3, columna 3 solo puede poner su tienda a la izquierda o debajo, dos casillas marcadas. Después: la casilla de la fila 4, columna 2 toca a las dos, así que pasa a césped.

Técnica 10 · avanzada

Dos filas contadas juntas

Cuando cada fila y cada columna por separado están atascadas, lee dos filas vecinas como una sola franja y suma sus números. Después pregúntate de qué maneras caben tantas tiendas en la franja sin que dos se toquen, también en diagonal de una fila a otra. Una tienda en una fila bloquea tres casillas en la otra, así que a menudo solo quedan unas pocas maneras. Una casilla que usan todas es tienda y una que no usa ninguna es césped. En los tableros difíciles es el camino más limpio cuando las líneas sueltas ya no dan más.

Empieza por la fila con el número más alto, que tiene menos maneras de llenarse. Prueba cada una por encima y comprueba si a la otra fila le queda sitio para sus tiendas. Con columnas funciona igual: toma dos columnas vecinas.

Antes
Después
Las filas 3 y 4 necesitan una y dos tiendas. Antes: las dos filas están marcadas. Sin tienda en la columna 1, la fila 4 tendría que usar la columna 3 o 4 y la 6, y esas tocan todas las casillas libres de la fila 3. Después: la fila 4, columna 1 recibe una tienda.

Dónde mirar: dos filas vecinas cuyos números suman 3 o más, cuando la más cargada tiene pocas casillas libres.

Errores frecuentes

  • Olvidar la diagonal. Las tiendas tampoco pueden tocarse por la esquina. Alrededor de una tienda nueva, pon césped en las cuatro casillas en diagonal además de los cuatro lados.
  • Contar un árbol en diagonal como vecino. Una tienda va encima, debajo, a la izquierda o a la derecha de su árbol. Un árbol en la esquina de una casilla no cuenta.
  • Dar una tienda a dos árboles. Una tienda junto a dos árboles sigue perteneciendo a uno solo. El otro árbol necesita su propia tienda.
  • Adivinar cuando te atascas. Cada puzzle de Campfire tiene una solución a la que se llega con lógica. Vuelve a contar las filas completas y busca una esquina compartida o dos filas que contar juntas antes de probar otra cosa.

Practica

Una técnica se queda cuando la has usado en unos cuantos tableros de verdad. Empieza con el Campfire de hoy y sigue con el archivo: ahí está cada reto diario anterior, desde los lunes suaves hasta los domingos difíciles.

Juega al Campfire de hoy Retos anteriores de Campfire

Cómo jugar a Campfire

Preguntas

¿Con qué técnica empiezo?

Sin árbol no hay tienda, y después las filas y columnas con 0. Juntas despejan casi todo un tablero nuevo en menos de un minuto. Luego ve alternando césped alrededor de las tiendas, árboles con un solo lado libre y filas completas hasta que no se mueva nada.

¿Cuál es la técnica más difícil de Tiendas y árboles?

Contar dos filas juntas. Hay que tener en la cabeza varias colocaciones posibles a la vez y comprobar cada una con la regla de no tocarse en las dos filas. Entre las jugadas de un solo árbol, la más difícil es la esquina compartida.

¿Hay que adivinar alguna vez en Tiendas y árboles?

En Campfire, no. Cada puzzle lo comprueba un programa que usa estas técnicas. En los más difíciles imagina una tienda en una casilla y sigue las jugadas simples hasta que algo falla. Contar dos filas juntas suele llevarte al mismo sitio con menos trabajo.

¿Cómo resolver Tiendas y árboles más rápido?

Marca el césped siempre, en vez de recordarlo. La mayoría de las partidas lentas vienen de una casilla de césped sin marcar que esconde un árbol con un solo lado libre. Después trabaja en bucle: tras cada tienda, revisa el número de su fila y de su columna y los árboles de alrededor.

Técnicas para los otros juegos