Cómo resolver un Akari: técnicas y trucos de Light Up

Ocho técnicas, desde los primeros puntos alrededor de un 0 hasta pensar varias jugadas por delante, cada una mostrada en un tablero real de Lampwise antes y después del paso. Apréndelas en orden: cada una se apoya en las anteriores.

¿Es tu primera vez? Lee antes cómo se juega a Lampwise: todas las casillas deben quedar iluminadas, ninguna lámpara puede alumbrar a otra y cada número lleva exactamente esa cantidad de lámparas en sus cuatro lados. En los pies de figura, las filas se cuentan desde arriba y las columnas desde la izquierda. Las casillas con línea discontinua son el motivo del paso; las casillas recuadradas, lo que decide.

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Técnica 1 · básica

Los ceros y los números completos

El 0 es la pista más amable del tablero: ninguno de sus cuatro lados puede llevar lámpara, así que pon un punto en cada casilla libre a su alrededor antes de hacer nada más. La misma jugada vuelve durante toda la partida de una forma más discreta. Cada vez que un número recibe su última lámpara, se convierte en un 0 para las casillas que siguen libres a su alrededor. Un 2 con una lámpara encima y otra a la izquierda está completo, y sus otros dos lados quedan vacíos. Casi todo el mundo ve los ceros enseguida, pero los números completos se escapan, porque las lámparas que los completan suelen llegar como parte de otro paso.

Los puntos importan más de lo que parece. Un punto no ilumina nada, pero elimina una candidata, y todas las técnicas siguientes cuentan candidatas. Los puntos junto a un 0 suelen ser la primera señal de que una casilla más lejana ya solo puede recibir luz desde una dirección.

Antes
Después
Antes: el 2 de la fila 4 ya toca dos lámparas, una encima y otra a su izquierda, y el 0 de abajo aún tiene dos lados libres (ambos con línea discontinua). Después: puntos en los otros dos lados del 2, a la derecha y debajo, y a ambos lados del 0. Los puntos junto a los dos ceros de arriba se pusieron antes de la misma manera.

Dónde mirar: cada 0 al empezar, y luego cada número justo después de que caiga una lámpara a su lado.

Técnica 2 · básica

Números llenos: un 4, un 3 en el borde, un 2 en una esquina

El caso contrario es un número que necesita lámpara en cada lado libre que tiene. Un 4 siempre está lleno, porque solo tiene cuatro lados. Un 3 pegado al borde del tablero tiene solo tres lados, así que los tres llevan lámpara, y un 2 en una esquina del tablero tiene dos. Lo mismo vale para un 3 o un 2 encerrado por otros muros, porque un muro no es un lado libre. Lo que cuenta de verdad son las lámparas que le faltan al número frente a las casillas libres que le quedan. Un 3 en mitad del tablero con un lado marcado con punto también está lleno, igual que un 1 con una sola casilla libre.

Estas lámparas son el mejor arranque que ofrece un tablero, porque cada una ilumina de golpe una fila y una columna enteras. Ponlas primero y luego mira qué acaba de descartar su luz.

Antes
Después
Antes: el 3 del borde superior (con línea discontinua) solo tiene tres lados, y los tres están libres. Después: una lámpara en cada uno, a la izquierda, a la derecha y debajo, y su luz cubre casi todas las dos filas de arriba.

Dónde mirar: los 4, los 3 en el borde, los 2 en las esquinas y cualquier número al que los puntos o la luz le hayan quitado lados libres.

Técnica 3 · básica

Una casilla iluminada no lleva lámpara

Una lámpara bajo la luz de otra rompe la regla principal, así que una casilla iluminada nunca puede llevar lámpara. Eso convierte cada lámpara en largas líneas de casillas descartadas: toda su fila y toda su columna, hasta los muros. El juego pinta las casillas iluminadas de amarillo pálido, así que rara vez hace falta ponerles punto, pero sí hay que contarlas. Un número junto a una casilla iluminada ha perdido ese lado, igual que si tuviera un punto. Así una lámpara en un extremo de una columna decide un número en el otro extremo: la luz viaja, el número pierde un lado libre y de pronto está lleno.

Después de cada lámpara, sigue su luz hasta el final en las cuatro direcciones y mira cada número por el que pasa. Un 2 con tres lados libres se convierte en un 2 con dos, y vuelves a la técnica 2.

Antes
Después
Antes: la lámpara de la fila 2, columna 1 ilumina la columna 1 hasta el 2 de la fila 5 (ambos con línea discontinua). Después: la casilla iluminada encima del 2 no puede llevar lámpara, así que al 2 le quedan exactamente dos lados libres, abajo y a la derecha, y los dos reciben lámpara.

Dónde mirar: los números al final de un rayo de luz.

Técnica 4 · básica

La única fuente de luz

Toda casilla tiene que quedar iluminada, y la luz solo llega por su fila o su columna. Así que toma una casilla oscura y haz la lista de sus fuentes: la propia casilla, si está libre, y cada casilla libre que ve hasta el siguiente muro. Si queda una sola fuente, la lámpara va ahí. Las casillas que vale la pena revisar son las oscuras que ya han perdido opciones: casillas con punto, casillas encajonadas entre muros, casillas cuya fila ya cruza la luz. Un punto es la mejor pista, porque una casilla con punto no puede iluminarse a sí misma. Necesita una lámpara en algún lugar de sus líneas, y los muros suelen dejarle un solo sitio.

En los tableros fáciles, esta técnica hace casi todo el trabajo, y sigue siendo útil hasta la última jugada. Cuando nada más avanza, repasa las casillas oscuras una por una y cuenta sus fuentes. Recuerda las casillas con dos fuentes: con ellas trabaja la técnica 7.

Antes
Después
Antes: la casilla con punto de la fila 6, columna 4 (con línea discontinua) está entre el 0 y el 1, así que ninguna luz le llega por su fila, y hacia arriba su columna termina en el muro de la fila 4. Después: la única casilla que aún puede iluminarla, fila 5, columna 4, recibe la lámpara.

Dónde mirar: casillas con punto junto a muros y tramos cortos cerrados por los dos extremos.

Técnica 5 · intermedia

El truco de la diagonal para los 3 y los 1

Algunos números pueden dejar vacío exactamente un lado libre: un 3 con cuatro lados libres, un 2 con tres, un 1 con dos. Todavía no sabes cuál quedará vacío, pero sí sabes algo de cada par de lados que se juntan en una esquina: al menos uno de los dos lleva lámpara. La casilla de esa esquina, en diagonal al número, ve los dos lados por su fila y su columna, así que acabará iluminada se resuelva como se resuelva el número. No puede llevar lámpara, así que ponle un punto. Un 3 en mitad del tablero marca de golpe sus cuatro casillas en diagonal; un 1 con dos lados libres en esquina marca una.

El truco brilla cuando el punto cae en el lado de otro número. En el ejemplo, el punto es un lado de un 3, y el 3 queda lleno de repente. Los puntos en diagonal también alimentan la técnica 4: una casilla con punto sigue necesitando luz, y a menudo tiene pocas fuentes.

Antes
Después
Antes: el 1 del borde izquierdo tiene dos lados libres, a la derecha y abajo, y el 3 está justo al lado (ambos con línea discontinua). Después: la casilla en diagonal al 1, fila 5, columna 2, queda iluminada sea cual sea el lado que reciba la lámpara del 1, así que lleva un punto. Ese punto le quita un lado al 3, así que sus otros tres lados reciben lámpara.

Dónde mirar: los 1 en el borde con un muro al lado, y los 3 y los 2 con exactamente un lado de margen.

Técnica 6 · intermedia

Dos números que comparten casillas

Cuando dos números están en diagonal o separados por una casilla, algunas casillas tocan a los dos, y cada número limita lo que el otro puede hacer ahí. Léelos juntos. En el ejemplo, un 1 y un 2 comparten dos casillas. El 1 permite como mucho una lámpara entre ellas, así que el 2 recibe ahí como mucho una de sus lámparas y tiene que poner la otra en el único lado que el 1 no toca. Y como el 2 sigue necesitando una lámpara del par compartido, esa es la única lámpara del 1, así que los demás lados del 1 quedan vacíos. Ninguno de los dos números podría decirte esto por sí solo.

Parejas que conviene saberse: un 1 y un 2 que comparten dos casillas, dos 1 que comparten una casilla, un 3 en diagonal a un 1. En cada pareja, pregúntate cuántas lámparas deben llevar como mínimo las casillas compartidas y cuántas pueden llevar como máximo.

Antes
Después
Antes: el 1 y el 2 de abajo a la derecha (con línea discontinua) comparten dos casillas, fila 5, columna 4 y fila 6, columna 5. Después: el 1 permite como mucho una lámpara en las casillas compartidas, así que el 2 recibe una lámpara en la fila 6, columna 3. La lámpara del 1 tiene que estar entonces en una casilla compartida, así que sus otros dos lados, arriba y a la derecha, llevan punto.

Dónde mirar: números en diagonal entre sí y números con una casilla en medio.

Técnica 7 · intermedia

¿Se quedaría a oscuras?

La técnica 4 pregunta de dónde puede venir la luz de una casilla oscura. Esta le da la vuelta: ¿qué quitaría una lámpara puesta aquí? Una lámpara ilumina, y por tanto descarta, cada casilla libre de su fila y su columna. Si entre ellas están todas las fuentes que le quedan a otra casilla oscura, esa casilla nunca podría iluminarse, así que la lámpara es imposible. En la práctica, empieza por la casilla en peligro: busca una casilla oscura con exactamente dos fuentes y luego una casilla libre que vea las dos. Una lámpara ahí le quitaría las dos fuentes, así que esa casilla lleva un punto.

La forma se reconoce rápido cuando ya la conoces: una fuente en la fila de la casilla en peligro, otra en su columna y una casilla libre en la cuarta esquina del pequeño cuadrado que forman. La misma comprobación funciona con números: una lámpara que iluminaría los últimos lados libres que necesita un número también queda descartada.

Antes
Después
Antes: la casilla con punto de la fila 6, columna 2 solo puede recibir luz de dos casillas, la de su izquierda y la de encima (las tres con línea discontinua). Después: una lámpara en la fila 5, columna 1 iluminaría y descartaría las dos, y la casilla con punto quedaría a oscuras para siempre, así que la fila 5, columna 1 lleva un punto.

Dónde mirar: casillas con punto a las que les quedan dos fuentes, una en su fila y otra en su columna.

Técnica 8 · avanzada

Mirar por delante: seguir una cadena

Cuando ninguna de las técnicas anteriores mueve el tablero, elige una casilla, imagina una lámpara en ella y juega las técnicas básicas en tu cabeza: luz, números llenos, fuentes únicas. Si la cadena termina en una contradicción, como un número con demasiadas lámparas, dos lámparas bajo la luz de la otra o una casilla que ya nada puede iluminar, la lámpara estaba mal y la casilla lleva un punto. Si imaginas la casilla vacía y llegas a una contradicción, necesita lámpara. Esto no es adivinar: solo te quedas con lo que has demostrado, y la lámpara imaginada nunca va al tablero.

Las buenas cadenas son cortas. Empieza junto a números, donde una lámpara llena o completa algo enseguida, y abandona la idea si nada se rompe tras tres o cuatro jugadas. En los tableros difíciles de Lampwise, las cadenas que hacen falta suelen tener solo dos o tres jugadas.

Antes
Después
Antes: el 2 y el 1 en diagonal, abajo a la izquierda (ambos con línea discontinua), comparten dos casillas. Después: una lámpara en la fila 2, columna 5 iluminaría dos lados del 2 y obligaría a poner lámparas en los otros dos, que tocan los dos al 1. Un 1 no puede tener dos lámparas, así que la fila 2, columna 5 lleva un punto.

Dónde mirar: casillas libres que ven dos lados del mismo número.

Errores frecuentes

  • Contar las casillas en diagonal. Un número solo cuenta las lámparas de sus cuatro lados. Una lámpara que lo toca por una esquina no cuenta, y justo por eso funciona el truco de la diagonal.
  • Iluminar una casilla oscura con la primera lámpara que encaja. Una casilla oscura con dos o tres fuentes no es motivo para poner lámpara. Ponla solo cuando quede una única fuente o cuando un número la obligue.
  • Olvidar que un punto necesita luz. Un punto significa sin lámpara, no iluminada. Cada casilla con punto tiene que iluminarse igualmente desde su fila o su columna, y un punto sin ninguna fuente indica un error anterior.
  • Dejar pasar la luz por un muro con número. Todo muro corta la luz, tenga número o no. Una lámpara a un lado de un 1 no ilumina las casillas del otro lado.
  • Dejar abiertos los números completos. Cuando cae una lámpara junto a un número, comprueba enseguida si ya tiene todas sus lámparas y pon punto en sus otros lados. Un punto olvidado esconde el siguiente paso.

Practica

Una técnica se queda cuando la has usado en unos cuantos tableros de verdad. Empieza con el Lampwise de hoy y sigue con el archivo: ahí está cada reto diario anterior, desde los lunes suaves hasta los domingos difíciles.

Juega al Lampwise de hoy Retos anteriores de Lampwise

Cómo jugar a Lampwise

Preguntas

¿Qué técnica de Akari conviene buscar primero?

Empieza por los números: puntos alrededor de cada 0 y luego las lámparas de los números llenos, como un 4, un 3 en el borde o un 2 en una esquina. Sigue la luz de cada lámpara nueva y revisa los números a los que llega. Cuando los números ya no ayuden, pasa a las casillas oscuras y cuenta sus fuentes.

¿Cuál es la técnica más difícil del Light Up?

Seguir una cadena, la técnica 8. Tienes que sostener en la cabeza una lámpara imaginada y sus consecuencias durante unas jugadas. Solo la necesitan los tableros difíciles de Lampwise: los fáciles se resuelven con las cuatro primeras técnicas, y los medios añaden el truco de la diagonal y la prueba de la casilla a oscuras.

¿Cuántas jugadas hay que anticipar en un tablero difícil?

Pocas veces más de unas cuantas. Toma una casilla junto a un número, imagina una lámpara en ella y juega los pasos sencillos. En los tableros de Lampwise, la contradicción suele aparecer en dos o tres jugadas. Si nada se rompe tras cuatro o cinco, deja esa casilla y prueba con otra.

¿Por qué queda una casilla a oscuras al final?

Porque una lámpara fue a una casilla que solo parecía correcta, o un punto a una casilla que necesitaba la lámpara. Vuelve a la última jugada segura y cuenta las fuentes de la casilla oscura: una de ellas debería llevar lámpara. El botón de pista señala la primera lámpara o el primer punto equivocado del tablero.

Técnicas para los otros juegos