Como resolver Akari: técnicas e dicas de Light Up

Oito técnicas, dos primeiros pontos em volta de um 0 até pensar várias jogadas à frente, cada uma mostrada em um tabuleiro real do Lampwise antes e depois do passo. Aprenda na ordem: cada uma se apoia nas anteriores.

Primeira vez? Leia antes como jogar Lampwise: todas as casas precisam ficar iluminadas, nenhuma lâmpada pode iluminar outra e cada número recebe exatamente essa quantidade de lâmpadas nos seus quatro lados. Nas legendas, as linhas são contadas de cima para baixo e as colunas da esquerda para a direita. As casas tracejadas são o motivo do passo, e as casas com contorno são o que ele decide.

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Técnica 1 · básica

Zeros e números completos

O 0 é a pista mais gentil do tabuleiro: nenhum dos seus quatro lados pode ter lâmpada, então coloque um ponto em cada casa livre em volta dele antes de qualquer outra coisa. A mesma jogada volta durante toda a partida de um jeito mais discreto. Sempre que um número recebe a última lâmpada, ele vira um 0 para as casas que ainda estão livres em volta. Um 2 com uma lâmpada em cima e outra à esquerda está completo, e os outros dois lados ficam vazios. Quase todo mundo vê os zeros na hora, mas os números completos passam despercebidos, porque as lâmpadas que os completam costumam chegar como parte de outro passo.

Os pontos valem mais do que parecem. Um ponto não ilumina nada, mas tira uma candidata, e todas as técnicas seguintes contam candidatas. Os pontos ao lado de um 0 costumam ser o primeiro sinal de que uma casa mais distante só pode receber luz de uma direção.

Antes
Depois
Antes: o 2 da linha 4 já encosta em duas lâmpadas, uma em cima e outra à esquerda, e o 0 de baixo ainda tem dois lados livres (ambos tracejados). Depois: pontos nos outros dois lados do 2, à direita e embaixo, e dos dois lados do 0. Os pontos ao lado dos dois zeros de cima foram colocados antes do mesmo jeito.

Onde olhar: cada 0 no começo, e depois cada número logo após uma lâmpada cair ao lado dele.

Técnica 2 · básica

Números cheios: um 4, um 3 na borda, um 2 no canto

O caso oposto é um número que precisa de lâmpada em cada lado livre que tem. Um 4 está sempre cheio, porque só tem quatro lados. Um 3 encostado na borda do tabuleiro tem só três lados, então os três recebem lâmpada, e um 2 num canto do tabuleiro tem dois. Vale o mesmo para um 3 ou um 2 cercado por outras paredes, porque parede não é lado livre. O que conta de verdade é quantas lâmpadas faltam ao número contra quantas casas livres sobram para ele. Um 3 no meio do tabuleiro com um lado marcado com ponto também está cheio, assim como um 1 com uma única casa livre.

Essas lâmpadas são o melhor começo que um tabuleiro oferece, porque cada uma ilumina de uma vez uma linha e uma coluna inteiras. Coloque-as primeiro e depois veja o que a luz delas acabou de descartar.

Antes
Depois
Antes: o 3 na borda de cima (tracejado) só tem três lados, e os três estão livres. Depois: uma lâmpada em cada um, à esquerda, à direita e embaixo, e a luz delas cobre quase todas as duas linhas de cima.

Onde olhar: os 4, os 3 na borda, os 2 nos cantos e qualquer número que perdeu lados livres para pontos ou para a luz.

Técnica 3 · básica

Casa iluminada não leva lâmpada

Uma lâmpada na luz de outra quebra a regra principal, então uma casa iluminada nunca pode receber lâmpada. Isso faz de cada lâmpada longas linhas de casas descartadas: a linha e a coluna inteiras, até as paredes. O jogo pinta as casas iluminadas de amarelo-claro, então quase nunca é preciso marcar ponto nelas, mas é preciso contá-las. Um número ao lado de uma casa iluminada perdeu esse lado, exatamente como se ali houvesse um ponto. É assim que uma lâmpada numa ponta de uma coluna decide um número na outra ponta: a luz viaja, o número perde um lado livre e de repente está cheio.

Depois de cada lâmpada, siga a luz dela até o fim nas quatro direções e olhe cada número pelo qual ela passa. Um 2 com três lados livres vira um 2 com dois, e você volta à técnica 2.

Antes
Depois
Antes: a lâmpada da linha 2, coluna 1 ilumina a coluna 1 até o 2 da linha 5 (ambos tracejados). Depois: a casa iluminada acima do 2 não pode ter lâmpada, então sobram ao 2 exatamente dois lados livres, embaixo e à direita, e os dois recebem lâmpada.

Onde olhar: números no fim de um raio de luz.

Técnica 4 · básica

A única fonte de luz

Toda casa precisa ficar iluminada, e a luz só chega pela linha ou pela coluna dela. Então pegue uma casa escura e liste as fontes dela: a própria casa, se estiver livre, e cada casa livre que ela enxerga até a próxima parede. Se sobrar uma fonte só, a lâmpada vai ali. As casas que valem a checagem são as escuras que já perderam opções: casas com ponto, casas espremidas entre paredes, casas cuja linha já é cortada pela luz. O ponto é a melhor pista, porque uma casa com ponto não pode iluminar a si mesma. Ela precisa de uma lâmpada em algum lugar das suas linhas, e as paredes muitas vezes deixam um lugar só.

Nos tabuleiros fáceis, esta técnica faz quase todo o trabalho, e continua útil até a última jogada. Quando nada mais andar, passe pelas casas escuras uma a uma e conte as fontes de cada uma. Guarde as casas com duas fontes: é com elas que a técnica 7 trabalha.

Antes
Depois
Antes: a casa com ponto da linha 6, coluna 4 (tracejada) fica entre o 0 e o 1, então nenhuma luz chega a ela pela linha, e para cima a coluna termina na parede da linha 4. Depois: a única casa que ainda pode iluminá-la, linha 5, coluna 4, recebe a lâmpada.

Onde olhar: casas com ponto ao lado de paredes e trechos curtos fechados nas duas pontas.

Técnica 5 · intermediária

O truque da diagonal para os 3 e os 1

Alguns números podem deixar vazio exatamente um lado livre: um 3 com quatro lados livres, um 2 com três, um 1 com dois. Você ainda não sabe qual lado fica vazio, mas sabe uma coisa sobre cada par de lados que se encontram num canto: pelo menos um dos dois tem lâmpada. A casa desse canto, na diagonal do número, enxerga os dois lados pela linha e pela coluna dela, então vai acabar iluminada de qualquer jeito que o número se resolva. Ela não pode ter lâmpada, então coloque um ponto nela. Um 3 no meio do tabuleiro marca de uma vez as quatro casas na diagonal, e um 1 com dois lados livres em volta de um canto marca uma.

O truque rende mais quando o ponto cai no lado de outro número. No exemplo, o ponto é um lado de um 3, e o 3 de repente fica cheio. Os pontos na diagonal também alimentam a técnica 4: uma casa com ponto continua precisando de luz, e muitas vezes tem poucas fontes.

Antes
Depois
Antes: o 1 na borda esquerda tem dois lados livres, à direita e embaixo, e o 3 fica logo ao lado (ambos tracejados). Depois: a casa na diagonal do 1, linha 5, coluna 2, fica iluminada seja qual for o lado que receber a lâmpada do 1, então recebe um ponto. Esse ponto tira um lado do 3, então os outros três lados dele recebem lâmpada.

Onde olhar: os 1 na borda com uma parede ao lado, e os 3 e os 2 com exatamente um lado de folga.

Técnica 6 · intermediária

Dois números que dividem casas

Quando dois números estão na diagonal ou separados por uma casa, algumas casas encostam nos dois, e cada número limita o que o outro pode fazer ali. Leia os dois juntos. No exemplo, um 1 e um 2 dividem duas casas. O 1 permite no máximo uma lâmpada entre elas, então o 2 recebe ali no máximo uma das suas lâmpadas e precisa colocar a outra no único lado que o 1 não toca. E como o 2 ainda precisa de uma lâmpada no par dividido, essa é a única lâmpada do 1, então os outros lados do 1 ficam vazios. Nenhum dos dois números diria isso sozinho.

Pares que vale saber de cor: um 1 e um 2 dividindo duas casas, dois 1 dividindo uma casa, um 3 na diagonal de um 1. Em cada par, pergunte quantas lâmpadas as casas divididas precisam ter no mínimo e podem ter no máximo.

Antes
Depois
Antes: o 1 e o 2 no canto de baixo à direita (tracejados) dividem duas casas, linha 5, coluna 4 e linha 6, coluna 5. Depois: o 1 permite no máximo uma lâmpada nas casas divididas, então o 2 recebe uma lâmpada na linha 6, coluna 3. A lâmpada do 1 precisa então estar numa casa dividida, e por isso os outros dois lados dele, em cima e à direita, recebem ponto.

Onde olhar: números na diagonal um do outro e números com uma casa entre eles.

Técnica 7 · intermediária

Alguma casa ficaria no escuro?

A técnica 4 pergunta de onde pode vir a luz de uma casa escura. Esta inverte a pergunta: o que uma lâmpada colocada aqui tiraria? Uma lâmpada ilumina, e portanto descarta, cada casa livre da sua linha e da sua coluna. Se entre elas estão todas as fontes que sobram para outra casa escura, essa casa nunca poderia ser iluminada, então a lâmpada é impossível. Na prática, comece pela casa em risco: ache uma casa escura com exatamente duas fontes e depois uma casa livre que enxergue as duas. Uma lâmpada ali tiraria as duas fontes, então essa casa recebe um ponto.

A forma é fácil de reconhecer depois que você a conhece: uma fonte na linha da casa em risco, outra na coluna dela e uma casa livre no quarto canto do quadradinho que elas formam. A mesma checagem funciona com números: uma lâmpada que iluminaria os últimos lados livres de que um número precisa também fica descartada.

Antes
Depois
Antes: a casa com ponto da linha 6, coluna 2 só pode receber luz de duas casas, a da esquerda e a de cima (as três tracejadas). Depois: uma lâmpada na linha 5, coluna 1 iluminaria e descartaria as duas, e a casa com ponto ficaria no escuro para sempre, então a linha 5, coluna 1 recebe um ponto.

Onde olhar: casas com ponto que ainda têm duas fontes, uma na linha e outra na coluna.

Técnica 8 · avançada

Pensar à frente: seguir uma cadeia

Quando nenhuma das técnicas acima faz o tabuleiro andar, escolha uma casa, imagine uma lâmpada nela e jogue as técnicas básicas de cabeça: luz, números cheios, fontes únicas. Se a cadeia terminar numa contradição, como um número com lâmpadas demais, duas lâmpadas uma na luz da outra ou uma casa que mais nada consegue iluminar, a lâmpada estava errada e a casa recebe um ponto. Se em vez disso você imaginar a casa vazia, uma contradição quer dizer que ela precisa de lâmpada. Isso não é chute: você só fica com o que provou, e a lâmpada imaginada nunca vai para o tabuleiro.

Boas cadeias são curtas. Comece ao lado de números, onde uma lâmpada logo enche ou completa alguma coisa, e largue a ideia se nada quebrar depois de três ou quatro jogadas. Nos tabuleiros difíceis do Lampwise, as cadeias necessárias costumam ter só duas ou três jogadas.

Antes
Depois
Antes: o 2 e o 1 na diagonal dele, embaixo à esquerda (ambos tracejados), dividem duas casas. Depois: uma lâmpada na linha 2, coluna 5 iluminaria dois lados do 2 e forçaria lâmpadas nos outros dois, que encostam ambos no 1. Um 1 não pode ter duas lâmpadas, então a linha 2, coluna 5 recebe um ponto.

Onde olhar: casas livres que enxergam dois lados do mesmo número.

Erros comuns

  • Contar as casas na diagonal. Um número só conta as lâmpadas dos seus quatro lados. Uma lâmpada que encosta nele pela quina não conta, e é exatamente por isso que o truque da diagonal funciona.
  • Iluminar uma casa escura com a primeira lâmpada que serve. Uma casa escura com duas ou três fontes não é motivo para colocar lâmpada. Coloque só quando sobrar uma única fonte ou quando um número obrigar.
  • Esquecer que um ponto precisa de luz. Ponto quer dizer sem lâmpada, não iluminada. Toda casa com ponto ainda precisa ser iluminada pela linha ou pela coluna, e um ponto sem nenhuma fonte mostra que um passo anterior estava errado.
  • Deixar a luz passar por uma parede com número. Toda parede corta a luz, com ou sem número. Uma lâmpada de um lado de um 1 não ilumina as casas do outro lado.
  • Deixar números completos em aberto. Quando uma lâmpada cai ao lado de um número, confira na hora se ele já tem todas as lâmpadas e marque ponto nos outros lados. Um ponto esquecido esconde o próximo passo.

Pratique

Uma técnica fica na cabeça depois de usada em alguns tabuleiros de verdade. Comece pelo Lampwise de hoje e depois vá para o arquivo: todo desafio diário anterior está lá, das segundas tranquilas aos domingos difíceis.

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Como jogar Lampwise

Perguntas

Qual técnica de Akari procurar primeiro?

Comece pelos números: pontos em volta de cada 0 e depois as lâmpadas dos números cheios, como um 4, um 3 na borda ou um 2 no canto. Siga a luz de cada lâmpada nova e confira os números que ela alcança. Quando os números pararem de ajudar, passe para as casas escuras e conte as fontes delas.

Qual é a técnica mais difícil do Light Up?

Seguir uma cadeia, a técnica 8. Você precisa segurar na cabeça uma lâmpada imaginada e as consequências dela por algumas jogadas. Só os tabuleiros difíceis do Lampwise precisam dela: os fáceis se resolvem com as quatro primeiras técnicas, e os médios acrescentam o truque da diagonal e o teste da casa no escuro.

Quantas jogadas à frente é preciso pensar num tabuleiro difícil?

Raramente mais do que algumas. Pegue uma casa ao lado de um número, imagine uma lâmpada nela e jogue os passos simples. Nos tabuleiros do Lampwise, a contradição costuma aparecer em duas ou três jogadas. Se nada quebrar depois de quatro ou cinco, deixe essa casa e tente outra.

Por que uma casa continua escura no final?

Porque uma lâmpada foi para uma casa que só parecia certa, ou um ponto foi para uma casa que precisava da lâmpada. Volte à última jogada segura e conte as fontes da casa escura: uma delas deveria ter lâmpada. O botão de dica aponta a primeira lâmpada ou o primeiro ponto errado do tabuleiro.

Técnicas dos outros jogos