Akari-tekniker: så löser du Light Up steg för steg

Åtta tekniker, från de första prickarna runt en 0:a till att tänka några drag framåt, var och en visad på en riktig Lampwise-spelplan före och efter steget. Lär dig dem i ordning: varje teknik bygger på de föregående.

Ny på pusslet? Läs så spelar du Lampwise först: lys upp varje ruta, låt aldrig en lampa lysa på en annan, och ge varje siffra exakt så många lampor på sina fyra sidor. I bildtexterna räknas rader uppifrån och kolumner från vänster. Streckade rutor är skälet till ett steg; rutor med ring är det steget avgör.

Spela dagens Lampwise

Teknik 1 · grundläggande

Nollor och färdiga siffror

En 0:a är den snällaste ledtråden på spelplanen: ingen av dess fyra sidor kan ha en lampa, så pricka varje fri ruta runt den innan du gör något annat. Samma drag kommer tillbaka genom hela lösningen i en tystare form. Varje gång en siffra får sin sista lampa blir den en 0:a för rutorna som fortfarande är fria runt den. En 2:a med lampor ovanför och till vänster är färdig, och dess två andra sidor är tomma. De flesta spelare ser 0:orna direkt och missar de färdiga siffrorna, eftersom lamporna som gör dem färdiga oftast kommer som en del av något annat steg.

Prickar betyder mer än det ser ut. En prick lyser inte upp något, men den tar bort en kandidat, och alla teknikerna nedan räknar kandidater. Prickarna bredvid en 0:a är ofta det första tecknet på att en ruta längre bort bara kan lysas upp från ett håll.

Före
Efter
Före: 2:an i rad 4 rör redan vid två lampor, en ovanför och en till vänster, och 0:an längst ned har fortfarande två fria sidor (båda streckade). Efter: prickar på 2:ans två andra sidor, till höger och under, och på båda sidorna av 0:an. Prickarna bredvid de två 0:orna högst upp sattes tidigare på samma sätt.

Var du ska titta: varje 0:a i början, sedan varje siffra direkt efter att en lampa har hamnat bredvid den.

Teknik 2 · grundläggande

Fulla siffror: en 4:a, en 3:a vid kanten, en 2:a i ett hörn

Det motsatta fallet är en siffra som behöver en lampa på varje fri sida den har. En 4:a är alltid full, eftersom den bara har fyra sidor. En 3:a mot spelplanens kant har bara tre sidor, så alla tre får lampor, och en 2:a i ett av spelplanens hörn har två. Samma sak gäller en 3:a eller 2:a som är instängd av andra väggar, eftersom en vägg inte är en fri sida. Det som verkligen räknas är hur många lampor en siffra fortfarande behöver jämfört med de fria rutor den har kvar. En 3:a mitt på planen med en prickad sida är också full, och det är en 1:a med en enda fri ruta också.

De här lamporna är den starkaste starten en spelplan ger, eftersom var och en lyser upp en hel rad och kolumn på en gång. Ställ ut dem först och titta sedan på vad deras ljus just har uteslutit.

Före
Efter
Före: 3:an vid övre kanten (streckad) har bara tre sidor, och alla tre är fria. Efter: en lampa på var och en av dem, till vänster, till höger och under, och deras ljus täcker det mesta av de två översta raderna.

Var du ska titta: 4:or, 3:or vid kanten, 2:or i hörnen och varje siffra vars fria sidor har krympt av prickar eller ljus.

Teknik 3 · grundläggande

Upplysta rutor har ingen lampa

En lampa i en annan lampas ljus bryter mot huvudregeln, så en upplyst ruta kan aldrig få en lampa. Det gör varje lampa till långa linjer av uteslutna rutor: hela dess rad och kolumn, fram till väggarna. Spelet färgar upplysta rutor ljusgula, så du behöver sällan pricka dem, men du behöver räkna dem. En siffra bredvid en upplyst ruta har förlorat den sidan, precis som om den vore prickad. Så kan en lampa i ena änden av en kolumn avgöra en siffra i den andra änden: ljuset färdas, siffran förlorar en fri sida, och plötsligt är den full.

Följ efter varje lampa dess ljus till slutet åt alla fyra hållen och titta på varje siffra det passerar. En 2:a med tre fria sidor blir en 2:a med två, och du är tillbaka vid teknik 2.

Före
Efter
Före: lampan i rad 2, kolumn 1 lyser upp kolumn 1 ned till 2:an i rad 5 (båda streckade). Efter: den upplysta rutan ovanför 2:an kan inte ha en lampa, så 2:an har exakt två fria sidor kvar, under och till höger, och båda får lampor.

Var du ska titta: siffror som står i slutet av en ljusstråle.

Teknik 4 · grundläggande

Det enda ljuset

Varje ruta måste vara upplyst, och en ruta kan bara lysas upp från sin egen rad eller kolumn. Ta alltså en mörk ruta och räkna upp dess ljuskällor: rutan själv, om den är fri, och varje fri ruta den kan se före en vägg. Är bara en källa kvar ska lampan stå där. Rutorna som är värda att kontrollera är de mörka som har förlorat alternativ: prickade rutor, rutor inklämda mellan väggar, rutor vars rad redan korsas av ljus. En prick är det bästa spåret, eftersom en prickad ruta inte kan lysa upp sig själv. Den behöver en lampa någonstans längs sina linjer, och väggarna lämnar ofta bara en plats för den.

Den här tekniken gör det mesta av jobbet på lätta spelplaner, och den är användbar ända till sista draget. När inget annat händer, gå igenom de mörka rutorna en i taget och räkna deras källor. Kom ihåg rutorna med två källor: teknik 7 arbetar med dem.

Före
Efter
Före: den prickade rutan i rad 6, kolumn 4 (streckad) står mellan 0:an och 1:an, så inget ljus kan nå den längs raden, och ovanför den slutar kolumnen vid väggen i rad 4. Efter: den enda ruta som är kvar och kan lysa upp den, rad 5, kolumn 4, får lampan.

Var du ska titta: prickade rutor bredvid väggar, och korta sträckor av rutor som är stängda i båda ändar.

Teknik 5 · medelsvår

Hörntricket för 3:or och 1:or

Vissa siffror kan lämna exakt en fri sida tom: en 3:a med fyra fria sidor, en 2:a med tre, en 1:a med två. Du kan inte veta än vilken sida som blir tom, men du vet något om varje två sidor som möts i ett hörn: minst en av dem har en lampa. Rutan i det hörnet, diagonalt från siffran, ser båda sidorna längs sin rad och kolumn, så den blir upplyst hur siffran än löses. Den kan inte ha en lampa, så pricka den. En 3:a mitt på planen prickar alla fyra diagonala rutor på en gång; en 1:a med två fria sidor runt ett hörn prickar en.

Tricket är som bäst när pricken hamnar på en annan siffras sida. I exemplet är pricken en sida av en 3:a, och 3:an är plötsligt full. Diagonala prickar matar också teknik 4: en prickad ruta behöver fortfarande ljus från något håll, och den har ofta få källor.

Före
Efter
Före: 1:an vid vänstra kanten har två fria sidor, till höger och under, och 3:an står bredvid dem (båda streckade). Efter: rutan diagonalt från 1:an, rad 5, kolumn 2, blir upplyst vilken sida som än får 1:ans lampa, så den får en prick. Den pricken tar en sida från 3:an, så dess andra tre sidor får lampor.

Var du ska titta: 1:or vid kanten med en vägg bredvid sig, och 3:or och 2:or med exakt en sida till övers.

Teknik 6 · medelsvår

Två siffror som delar rutor

När två siffror står diagonalt från varandra eller med en ruta emellan rör vissa rutor vid båda, och varje siffra begränsar vad den andra kan göra där. Läs dem tillsammans. I exemplet delar en 1:a och en 2:a två rutor. 1:an tillåter högst en lampa bland dem, så 2:an får högst en av sina lampor där och måste ta den andra på den enda sida som 1:an inte rör. Och eftersom 2:an fortfarande behöver en lampa från det delade paret är den lampan 1:ans enda lampa, så 1:ans andra sidor är tomma. Ingen av siffrorna hade kunnat säga något av det här på egen hand.

Par som är värda att kunna utantill: en 1:a och en 2:a som delar två rutor, två 1:or som delar en ruta, en 3:a diagonalt från en 1:a. Fråga för varje par hur många lampor de delade rutorna minst måste ha och högst kan ha.

Före
Efter
Före: 1:an och 2:an längst ned till höger (streckade) delar två rutor, rad 5, kolumn 4 och rad 6, kolumn 5. Efter: 1:an låter högst en delad ruta ha en lampa, så 2:an tar en lampa i rad 6, kolumn 3. 1:ans lampa måste då stå på en delad ruta, så dess två andra sidor, ovanför och till höger, får prickar.

Var du ska titta: siffror diagonalt från varandra, och siffror med en ruta emellan.

Teknik 7 · medelsvår

Blir det mörkt?

Teknik 4 frågar varifrån en mörk rutas ljus kan komma. Den här vänder på frågan: vad skulle en lampa här ta bort? En lampa lyser upp, och utesluter därmed, varje fri ruta i sin rad och kolumn. Om de rutorna omfattar alla återstående källor för någon annan mörk ruta skulle den rutan aldrig kunna lysas upp, så lampan är omöjlig. I praktiken börjar du från rutan som är i fara: hitta en mörk ruta med exakt två källor kvar och leta sedan efter en fri ruta som ser båda. En lampa där skulle ta bort båda källorna, så den rutan får en prick.

Formen är lätt att se när du väl känner till den: en källa i raden för rutan i fara, en i dess kolumn, och en fri ruta i det fjärde hörnet av den lilla kvadrat de bildar. Samma kontroll fungerar med siffror: en lampa som skulle lysa upp de sista fria sidorna en siffra behöver är också utesluten.

Före
Efter
Före: den prickade rutan i rad 6, kolumn 2 kan bara få ljus från två rutor, den till vänster och den ovanför (alla tre streckade). Efter: en lampa i rad 5, kolumn 1 skulle lysa upp och utesluta båda, så att den prickade rutan blev mörk för gott, och därför får den rutan en prick.

Var du ska titta: prickade rutor med två källor kvar, en i raden och en i kolumnen.

Teknik 8 · avancerad

Tänk framåt: följ en kedja

När inget av det ovan för spelplanen framåt, välj en ruta, tänk dig en lampa på den och spela de grundläggande teknikerna framåt i huvudet: ljus, fulla siffror, enda källor. Om kedjan slutar i en motsägelse, som en siffra med för många lampor, två lampor i varandras ljus eller en ruta som ingenting kan lysa upp, var lampan fel och rutan får en prick. Tänk dig rutan tom i stället, så betyder en motsägelse att den behöver en lampa. Det här är inte gissning. Du behåller bara det du har bevisat, och den tänkta lampan hamnar aldrig på spelplanen.

Bra kedjor är korta. Börja bredvid siffror, där en lampa snabbt fyller eller gör klart något, och släpp idén om inget går sönder efter tre eller fyra drag. På Lampwises svåra spelplaner är kedjorna du behöver oftast bara två eller tre drag långa.

Före
Efter
Före: 2:an och 1:an diagonalt från den, nedanför och till vänster (streckade), delar två rutor. Efter: en lampa i rad 2, kolumn 5 skulle lysa upp två av 2:ans sidor och tvinga fram lampor på dess två andra sidor, och båda de rör vid 1:an. En 1:a kan inte ta två lampor, så rad 2, kolumn 5 får en prick.

Var du ska titta: fria rutor som ser två sidor av samma siffra.

Vanliga misstag

  • Att räkna diagonala rutor. En siffra räknar bara lamporna på sina fyra sidor. En lampa som rör den hörn mot hörn räknas inte, och det är precis därför hörntricket fungerar.
  • Att lysa upp en mörk ruta med första lampan som passar. En mörk ruta med två eller tre källor är inget skäl att ställa ut en lampa. Ställ ut en bara när en enda källa är kvar, eller när en siffra tvingar fram den.
  • Att glömma att en prick behöver ljus. En prick betyder ingen lampa, inte upplyst. Varje prickad ruta måste fortfarande lysas upp från sin rad eller kolumn, och en prick utan källor kvar betyder att ett tidigare steg var fel.
  • Att låta ljus passera en vägg med siffra. Varje vägg stoppar ljus, med eller utan siffra. En lampa på ena sidan av en 1:a lyser inte upp rutorna på andra sidan.
  • Att lämna färdiga siffror öppna. När en lampa hamnar bredvid en siffra, kontrollera om siffran nu har alla sina lampor och pricka dess andra sidor direkt. En missad prick döljer nästa steg.

Öva

En teknik sitter först när du har använt den på några riktiga spelplaner. Börja med dagens Lampwise och fortsätt sedan i arkivet: där finns alla tidigare dagliga pussel, från snälla måndagar till tuffa söndagar.

Spela dagens Lampwise Tidigare Lampwise-pussel

Så spelar du Lampwise

Frågor

Vilken Akari-teknik ska jag leta efter först?

Börja med siffrorna: pricka runt varje 0:a och ställ sedan ut lamporna för fulla siffror, som en 4:a, en 3:a vid kanten eller en 2:a i ett hörn. Följ ljuset från varje ny lampa och kontrollera siffrorna det når. När siffrorna slutar hjälpa, vänd dig till de mörka rutorna och räkna deras källor.

Vilken är den svåraste tekniken i Light Up?

Att följa en kedja, teknik 8. Du håller en tänkt lampa och dess följder i huvudet under några drag. Bara svåra Lampwise-spelplaner kräver den; lätta spelplaner löses med de fyra första teknikerna, och medelsvåra lägger till hörntricket och kontrollen av mörka rutor.

Hur långt framåt måste jag tänka på en svår spelplan?

Sällan mer än några drag. Välj en ruta bredvid en siffra, tänk dig en lampa där och spela de enkla dragen framåt. På Lampwise-spelplaner syns en motsägelse oftast inom två eller tre drag. Om inget går sönder efter fyra eller fem, släpp den rutan och pröva en annan.

Varför är en ruta fortfarande mörk på slutet?

Därför att en lampa hamnade på en ruta som bara såg rätt ut, eller en prick på en ruta som behövde lampan. Gå tillbaka till det senaste draget du var säker på och räkna den mörka rutans källor: en av dem ska ha en lampa. Ledtrådsknappen pekar ut den första felaktiga lampan eller pricken på spelplanen.

Tekniker för de andra spelen