Akari teknikleri: Light Up adım adım nasıl çözülür
Bir 0'ın çevresindeki ilk noktalardan birkaç hamle ilerisini düşünmeye kadar sekiz teknik, her biri gerçek bir Lampwise tablosunda, adımdan önce ve sonra. Sırayla öğren: her teknik öncekilerin üzerine kurulur.
Bulmacaya yeni mi başlıyorsun? Önce Lampwise nasıl oynanır sayfasını oku: her kareyi aydınlat, hiçbir lambanın başka bir lambayı aydınlatmasına izin verme ve her sayının dört kenarına tam o sayı kadar lamba koy. Açıklamalarda satırlar yukarıdan, sütunlar soldan sayılır. Kesik çizgili kareler adımın gerekçesidir; halkalı kareler adımın belirlediği karelerdir.
Bugünün Lampwise bulmacasını oyna
Teknik 1 · temel
Sıfırlar ve tamamlanmış sayılar
0 tablodaki en cömert ipucudur: dört kenarının hiçbirine lamba gelemez, bu yüzden başka bir şey yapmadan önce çevresindeki her boş kareye nokta koy. Aynı hamle çözüm boyunca daha sessiz bir biçimde tekrar tekrar karşına çıkar. Bir sayı son lambasını aldığı her seferde, çevresinde hâlâ boş kalan kareler için bir 0'a dönüşür. Üstünde ve solunda lamba olan bir 2 tamamlanmıştır ve diğer iki kenarı lambasızdır. Çoğu oyuncu 0'ları hemen görür ama tamamlanmış sayıları kaçırır, çünkü onları tamamlayan lambalar genellikle başka bir adımın parçası olarak gelir.
Noktalar göründüklerinden daha önemlidir. Nokta hiçbir şeyi aydınlatmaz ama bir adayı ortadan kaldırır ve aşağıdaki tekniklerin hepsi adayları sayar. Bir 0'ın yanındaki noktalar çoğu zaman, daha uzaktaki bir karenin yalnızca tek bir yönden aydınlatılabileceğinin ilk işaretidir.
Nereye bakmalı: başta her 0, sonra yanına lamba gelen her sayı.
Teknik 2 · temel
Dolu sayılar: bir 4, kenarda bir 3, köşede bir 2
Tersi durum, her boş kenarına lamba gereken bir sayıdır. 4 her zaman doludur, çünkü yalnızca dört kenarı vardır. Tablonun kenarına dayanan bir 3'ün yalnızca üç kenarı vardır, yani üçü de lamba alır; tablonun köşesindeki bir 2'nin ise iki kenarı vardır. Başka duvarlarla sıkıştırılmış bir 3 ya da 2 için de aynısı geçerli, çünkü duvar boş bir kenar değildir. Asıl önemli olan, bir sayının hâlâ ihtiyaç duyduğu lambaların kalan boş karelerle karşılaştırılmasıdır. Açık alanda bir kenarına nokta konmuş bir 3 de doludur, tek boş karesi olan bir 1 de.
Bu lambalar bir tablonun sunduğu en güçlü başlangıçtır, çünkü her biri bütün bir satırı ve sütunu birden aydınlatır. Önce onları koy, sonra ışıklarının az önce neleri elediğine bak.
Nereye bakmalı: 4'ler, kenardaki 3'ler, köşedeki 2'ler ve boş kenarları noktalarla ya da ışıkla azalmış her sayı.
Teknik 3 · temel
Aydınlık karelere lamba konmaz
Başka bir lambanın ışığındaki bir lamba ana kuralı bozar, bu yüzden aydınlık bir kare asla lamba alamaz. Bu, her lambayı uzun elenmiş kare hatlarına dönüştürür: duvarlara kadar bütün satırı ve sütunu. Oyun aydınlık kareleri açık sarıya boyar, bu yüzden onlara nadiren nokta koyman gerekir, ama onları saymak zorundasın. Aydınlık bir karenin yanındaki sayı, tıpkı o kareye nokta konmuş gibi o kenarını kaybetmiştir. Bir sütunun bir ucundaki lamba diğer ucundaki bir sayıyı böyle belirler: ışık ilerler, sayı bir boş kenarını kaybeder ve birden dolar.
Her lambadan sonra ışığını dört yönde sonuna kadar izle ve geçtiği her sayıya bak. Üç boş kenarı olan bir 2, iki boş kenarı olan bir 2'ye dönüşür ve yeniden teknik 2'ye dönersin.
Nereye bakmalı: bir ışık hattının ucunda duran sayılar.
Teknik 4 · temel
Tek ışık kaynağı
Her kare aydınlanmak zorundadır ve bir kare yalnızca kendi satırından ya da sütunundan aydınlanabilir. Öyleyse karanlık bir kare al ve kaynaklarını listele: boşsa karenin kendisi ve bir duvara kadar görebildiği her boş kare. Tek bir kaynak kaldıysa lamba oraya gider. Kontrol etmeye değer kareler seçeneklerini kaybetmiş karanlık karelerdir: noktalı kareler, duvarlar arasına sıkışmış kareler, satırından zaten ışık geçen kareler. En iyi ipucu noktadır, çünkü noktalı bir kare kendini aydınlatamaz. Hatları üzerinde bir yerde lambaya ihtiyacı vardır ve duvarlar çoğu zaman ona tek bir yer bırakır.
Kolay tablolarda işin çoğunu bu teknik yapar ve son hamleye kadar işe yarar. Başka hiçbir şey ilerlemiyorsa karanlık kareleri tek tek tara ve kaynaklarını say. İki kaynağı olan kareleri aklında tut: teknik 7 onlarla çalışır.
Nereye bakmalı: duvarların yanındaki noktalı kareler ve iki ucu kapalı kısa kare dizileri.
Teknik 5 · orta
3'ler ve 1'ler için köşe hilesi
Bazı sayılar tam olarak bir boş kenarını lambasız bırakabilir: dört boş kenarı olan bir 3, üç boş kenarı olan bir 2, iki boş kenarı olan bir 1. Hangi kenarın lambasız kalacağını henüz bilemezsin, ama bir köşede birleşen her iki kenar hakkında bir şey bilirsin: en az birinde lamba vardır. Sayıya çapraz duran o köşedeki kare, satırı ve sütunu boyunca bu iki kenarı da görür, yani sayı nasıl çözülürse çözülsün aydınlanır. Lamba alamaz, bu yüzden ona nokta koy. Açık alandaki bir 3 çaprazındaki dört kareye birden nokta koydurur; bir köşenin iki yanında iki boş kenarı olan bir 1 ise bir kareye.
Hile en çok, nokta başka bir sayının kenarına düştüğünde işe yarar. Örnekte nokta bir 3'ün kenarıdır ve 3 birden dolar. Çapraz noktalar teknik 4'ü de besler: noktalı bir kare yine bir yerden ışık almak zorundadır ve çoğu zaman az kaynağı vardır.
Nereye bakmalı: yanında duvar olan kenardaki 1'ler ve tam bir kenarı fazla olan 3'ler ve 2'ler.
Teknik 7 · orta
Karanlıkta kalır mı?
Teknik 4, karanlık bir karenin ışığının nereden gelebileceğini sorar. Bu teknik soruyu tersine çevirir: buradaki bir lamba neyi götürür? Bir lamba satırındaki ve sütunundaki her boş kareyi aydınlatır ve böylece eler. Bunların arasında başka bir karanlık karenin kalan bütün kaynakları varsa o kare asla aydınlanamaz, yani bu lamba imkânsızdır. Pratikte risk altındaki kareden başla: tam iki kaynağı kalmış karanlık bir kare bul, sonra ikisini birden gören boş bir kare ara. Oradaki bir lamba iki kaynağı da götürür, bu yüzden o kare nokta alır.
Bilince şekli görmek kolaydır: risk altındaki karenin satırında bir kaynak, sütununda bir kaynak ve oluşturdukları küçük karenin dördüncü köşesinde boş bir kare. Aynı kontrol sayılarla da işe yarar: bir sayının ihtiyaç duyduğu son boş kenarları aydınlatacak bir lamba da elenir.
Nereye bakmalı: biri satırında biri sütununda olmak üzere iki kaynağı kalmış noktalı kareler.
Teknik 8 · ileri
İleriye bak: bir zinciri izle
Yukarıdakilerin hiçbiri tabloyu ilerletmediğinde bir kare seç, üzerinde bir lamba olduğunu düşün ve temel teknikleri kafanda ileriye doğru oyna: ışık, dolu sayılar, tek kaynaklar. Zincir bir çelişkiyle biterse, örneğin fazla lambası olan bir sayı, birbirinin ışığında duran iki lamba ya da hiçbir şeyin aydınlatamadığı bir kare, lamba yanlıştır ve kare nokta alır. Bunun yerine karenin lambasız olduğunu düşün; çelişki çıkarsa oraya lamba gerekir. Bu tahmin değildir. Yalnızca kanıtladığını tutarsın ve hayalî lamba asla tabloya konmaz.
İyi zincirler kısadır. Tek bir lambanın bir şeyi hızla doldurduğu ya da tamamladığı sayıların yanından başla ve üç dört hamleden sonra hiçbir şey bozulmazsa fikri bırak. Lampwise'ın zor tablolarında gereken zincirler genellikle yalnızca iki üç hamle uzunluğundadır.
Nereye bakmalı: aynı sayının iki kenarını gören boş kareler.
Sık yapılan hatalar
- Çapraz kareleri saymak. Bir sayı yalnızca dört kenarındaki lambaları sayar. Ona köşeden değen bir lamba sayılmaz ve köşe hilesinin işe yaramasının nedeni de tam olarak budur.
- Karanlık bir kareyi uyan ilk lambayla aydınlatmak. İki ya da üç kaynağı olan karanlık bir kare lamba koymak için bir neden değildir. Lambayı yalnızca tek kaynak kaldığında ya da bir sayı onu zorunlu kıldığında koy.
- Noktanın da ışığa ihtiyacı olduğunu unutmak. Nokta, aydınlık değil lamba yok demektir. Her noktalı kare yine de satırından ya da sütunundan aydınlanmak zorundadır ve hiç kaynağı kalmamış bir nokta, önceki bir adımın yanlış olduğu anlamına gelir.
- Işığın sayılı bir duvardan geçmesine izin vermek. Sayılı ya da sayısız, her duvar ışığı durdurur. Bir 1'in bir yanındaki lamba, diğer yanındaki kareleri aydınlatmaz.
- Tamamlanmış sayıları açık bırakmak. Bir sayının yanına lamba geldiğinde sayının artık bütün lambalarını alıp almadığını kontrol et ve diğer kenarlarına hemen nokta koy. Kaçırılan bir nokta sonraki adımı gizler.
Alıştırma
Bir teknik, birkaç gerçek tabloda kullanınca oturur. Bugünün Lampwise bulmacasıyla başla, sonra arşive geç: geçmiş günlerin bütün bulmacaları orada, rahat pazartesilerden zorlu pazarlara kadar.
Bugünün Lampwise bulmacasını oyna Geçmiş Lampwise bulmacaları
Sorular
İlk önce hangi Akari tekniğini aramalıyım?
Sayılarla başla: her 0'ın çevresine nokta koy, sonra bir 4, kenardaki bir 3 ya da köşedeki bir 2 gibi dolu sayıların lambalarını yerleştir. Her yeni lambanın ışığını izle ve ulaştığı sayıları kontrol et. Sayılar artık yardım etmediğinde karanlık karelere geç ve kaynaklarını say.
Light Up'ta en zor teknik hangisi?
Bir zinciri izlemek, yani teknik 8. Hayalî bir lambayı ve sonuçlarını birkaç hamle boyunca kafanda tutarsın. Buna yalnızca zor Lampwise tabloları ihtiyaç duyar; kolay tablolar ilk dört teknikle çözülür, orta tablolara köşe hilesi ve karanlık kare kontrolü eklenir.
Zor bir tabloda ne kadar ileriyi düşünmem gerekir?
Nadiren birkaç hamleden fazlasını. Bir sayının yanındaki bir kareyi seç, oraya bir lamba hayal et ve basit hamleleri ileriye doğru oyna. Lampwise tablolarında çelişki genellikle iki üç hamle içinde ortaya çıkar. Dört beş hamleden sonra hiçbir şey bozulmazsa o kareyi bırak ve başka birini dene.
Sonunda neden bir kare hâlâ karanlık?
Çünkü bir lamba yalnızca doğru görünen bir kareye gitti ya da lamba gereken bir kareye nokta kondu. Emin olduğun son hamleye dön ve karanlık karenin kaynaklarını say: birinde lamba olmalı. İpucu düğmesi tablodaki ilk yanlış lambayı ya da noktayı gösterir.
Diğer oyunların teknikleri
- Yıldız Savaşları teknikleri (Starlit)
- Takuzu teknikleri (Evenly)
- Hitori teknikleri (Shadeout)
- Nonogram teknikleri (Rowcall)
- Apartman bulmacası teknikleri (Rooftops)
- Sayı yolu bulmacası teknikleri (Wayfold)
- Shikaku teknikleri (Parcels)
- Kamp Yeri (çadır ve ağaç) teknikleri (Campfire)
- Slitherlink (Çit) teknikleri (Lasso)