Cómo jugar a Rowcall
Rowcall es un nonograma diario, el puzle de lógica con dibujo que también se conoce como Picross, Hanjie o pintar por números. Los números al lado de cada fila y encima de cada columna te dicen qué casillas rellenar. Rellena las correctas y aparece un dibujo abstracto. Un puzle lleva entre uno y diez minutos.
Las reglas
- Cada número es un bloque de esa cantidad de casillas rellenas seguidas. Los números 3 1 indican un bloque de tres casillas rellenas y, más adelante, una casilla rellena suelta.
- Los bloques mantienen su orden: de izquierda a derecha en una fila, de arriba abajo en una columna.
- Los bloques de una misma línea nunca se tocan. Entre ellos hay al menos una casilla vacía.
- Las demás casillas de la línea quedan vacías. El puzle está resuelto cuando cada fila y columna cumple sus números.
Cada puzle tiene una única solución, y siempre puedes llegar a ella trabajando una fila o columna cada vez.
Controles
- Toca una vez para rellenar una casilla.
- Toca dos veces para tacharla, tu nota de que esa casilla queda vacía. Un tercer toque la vacía.
- Arrastra por una fila o columna para poner la marca de la primera casilla en todas las que recorres. Si empiezas en una casilla en blanco, rellenas; si empiezas en una rellena, tachas.
- Con teclado: las flechas te mueven, Espacio cambia el estado de la casilla, F la rellena, X la tacha y Retroceso la vacía. Los números de la fila y la columna en las que estás se iluminan.
- Pista resalta la siguiente casilla que se puede demostrar, dice qué fila o columna lo demuestra y explica por qué.
- Cuando tus marcas ya no pueden cumplir los números de una línea, esos números se ponen en rojo.
Cinco técnicas que resuelven cualquier tablero
Cualquier puzle de Rowcall se termina con estas jugadas, línea a línea. Los tableros fáciles se abren tras un par de pasadas. Los difíciles te hacen ir y venir entre filas y columnas muchas veces, y cada pasada da solo una o dos casillas.
1. Líneas que encajan justo
Suma los números de una línea más un hueco entre cada par. Si el total es igual al ancho del tablero, solo hay una forma de colocar los bloques: rellénalos de un extremo a otro. Unos números 3 1 en una fila de 5 dan 3 + 1 + 1 hueco = 5, así que la fila queda decidida. Lo mismo pasa con 2 2.
2. La superposición
Imagina un bloque empujado todo lo posible a la izquierda y luego a la derecha. Las casillas que cubre en las dos posiciones se rellenan pase lo que pase. Un 4 en una fila de 5 siempre cubre las tres casillas del medio. Un 3 siempre cubre la del centro. Cuanto más largo el bloque, mayor la superposición. Con varios bloques, empújalos todos juntos a la izquierda y luego a la derecha, y compara cada bloque consigo mismo.
3. Fuera de alcance
Cuando una línea tiene una casilla rellena, su bloque solo puede extenderse hasta cierto punto desde ella. Las casillas a las que ningún bloque puede llegar en ninguna posición quedan vacías, así que táchalas. Esto importa sobre todo cerca de los bordes y junto a las cruces, que frenan un bloque igual que el borde del tablero.
4. Líneas terminadas
Cuando una línea ya tiene todos sus bloques, las demás casillas están vacías. Táchalas enseguida: las cruces dan a las columnas o filas que se cruzan un tope contra el que empujar. Activa Cruces automáticas en Ajustes y el juego lo hace por ti.
5. Prueba cada encaje
En los tableros difíciles, desliza los bloques por todas las posiciones que aún pueden ocupar alrededor de las casillas que ya conoces. Una casilla rellena en todas las combinaciones posibles se rellena; una vacía en todas queda vacía. Empieza por líneas cortas con algunas casillas conocidas, donde solo hay unas pocas combinaciones que comprobar. Luego cambia de dirección: cada casilla nueva en una fila es un dato nuevo para su columna.
Preguntas
¿Cuándo sale un puzle nuevo?
A medianoche en tu zona horaria. El tablero crece a lo largo de la semana, de 5×5 el lunes a 10×10 el fin de semana.
¿Necesito una cuenta?
No. Tu racha, tus tiempos y tu progreso se guardan en este navegador. Si borras los datos del navegador, se pierden.
¿Usar una pista rompe mi racha?
No. Tu resultado solo muestra cuántas pistas usaste.
¿Rowcall es un nonograma?
Sí. Las reglas vienen del nonograma clásico, también llamado Picross, Hanjie o pintar por números. Rowcall tiene sus propios tableros, creados por nuestro propio generador: dibujos abstractos en lugar de figuras, un puzle nuevo cada día, 300 puzles de práctica y pistas paso a paso.
¿Puede un puzle obligarme a adivinar?
No. Antes de publicar un puzle, un programa lo resuelve fila a fila y columna a columna con las técnicas de arriba. Si en algún momento se atasca, el puzle se cambia o se descarta. Otra comprobación aparte confirma que tiene una única solución.
¿Cuentan las cruces?
No. Las cruces son notas para ti. El puzle queda resuelto en cuanto las casillas rellenas cumplen todos los números.