Cómo resolver Shikaku: ocho técnicas, de los unos a mirar adelante

Trucos de Shikaku que no dependen de la suerte: ocho técnicas, cada una sobre un tablero real de Parcels, justo antes y justo después de la jugada.

Parcels es nuestro Shikaku diario: divide la cuadrícula en rectángulos, cada uno con un solo número igual a su área. Si las reglas son nuevas para ti, lee primero cómo se juega a Parcels. Esta página va más allá: la estrategia de Shikaku que usamos cada día, en el orden en que la vas a necesitar, desde el primer vistazo al tablero vacío hasta la jugada pensada por adelantado que resuelve un domingo difícil.

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Técnica 1 · básica

Los unos y los números de una sola forma

Empieza siempre igual: dibuja los 1 y luego busca números que quepan en un único rectángulo. Un 1 es siempre una sola casilla, no cuesta nada y convierte esa casilla en un muro para sus vecinos. Después mira cada número pequeño junto a un borde o en una esquina y enumera sus rectángulos: un 3 en una esquina solo tiene dos (a lo largo de la fila o subiendo por la columna), y si otro número ocupa uno de ellos, la respuesta es el otro. Un 2 apretado entre dos números o junto a una parcela terminada también suele tener una sola salida.

Cada parcela que dibujas aquí es un dato gratis, y cada una quita opciones a sus vecinas. Por eso vale la pena una primera pasada completa por el tablero vacío: los 1 y los números pequeños encerrados suelen dar cuatro o cinco parcelas antes de que empiece lo difícil.

Antes
Después
Antes: un tablero vacío de 5×5. En discontinua están el 1 de la esquina inferior derecha, el 3 de la esquina inferior izquierda y el 2 que está dos casillas a la derecha del 3. Después: el 1 es una parcela propia, y el 3 sube por el borde izquierdo, porque en la fila de abajo también contendría el 2.

Dónde mirar: las cuatro esquinas, y luego cada 2 y cada 3 que toque un borde u otro número.

Técnica 2 · básica

Primero los números grandes

Un número grande parece difícil, pero a menudo es el punto de partida más fácil. Un 10 necesita diez casillas en un rectángulo sin ningún otro número, y en un tablero pequeño eso es mucho pedir. Enumera sus pares de factores (10 es 2×5 o 5×2; 1×10 no cabe en un tablero de 6×6) y desliza cada forma por todas las posiciones que aún cubren el número. Casi todas se tragan otro número o se salen del tablero, y a menudo solo queda una.

En espacio libre, un número puede ocupar por cada forma tantas posiciones como su propio valor, así que los números grandes parecen libres. No lo son: cada casilla de más es otra ocasión de chocar con un vecino. Revisa pronto el número más grande y vuelve a él después de cada parcela nueva a su alrededor.

Antes
Después
Antes: un tablero de 6×6 con un 10 en el borde izquierdo, en discontinua junto con los tres números que quedan dentro de sus otras formas. De pie, el 10 contendría el 4 que tiene debajo; tumbado en las filas 2 y 3, contendría el 3. Después: el 10 es el bloque de 2×5 que ocupa las dos filas de arriba.

Dónde mirar: el número más grande del tablero, y luego cualquier número de 6 o más cerca de un borde.

Técnica 3 · básica

Pares de factores y números primos

Las formas de cada número salen de sus pares de factores. 4 es 1×4 o 2×2. 6 es 1×6 o 2×3. 8 es 2×4 (o 1×8 en un tablero grande), 9 es 1×9 o 3×3, y 12 es 2×6 o 3×4. Los primos no tienen ningún par: un 5, un 7 o un 11 solo pueden ser una línea recta de una casilla de ancho. En un tablero de 5×5, un 5 es una fila entera o una columna entera, y si en su fila ya hay otro número, es la columna.

Saberse los pares de memoria acelera todas las demás técnicas, porque dejas de dibujar formas que no pueden existir. También delata los números largos y estrechos: un 7 en un tablero de 7×7, o un 6 que no puede ser 2×3 porque el hueco que lo rodea solo tiene una casilla de ancho.

Antes
Después
Antes: un tablero de 5×5 con dos 5, en discontinua junto con el 4 que comparte fila con el primero y el 3 que comparte fila con el segundo. Después: los dos 5 son columnas enteras, porque una fila contendría un segundo número.

Dónde mirar: cada 5 y cada 7, y cualquier 4 o 6 en un hueco de una sola casilla de ancho.

Técnica 4 · intermedia

Esquinas y bordes

Cada casilla acaba en alguna parcela, y la casilla de una esquina es la más difícil de alcanzar. Solo la cubren los rectángulos que llegan hasta los dos bordes. Así que elige una esquina todavía vacía y pregúntate qué números pueden llegar a ella con su tamaño. A menudo uno está lo bastante cerca y los demás son demasiado pequeños, están demasiado lejos o tienen el paso cortado. Entonces la esquina es de ese número, y todas sus formas que no la incluyen quedan descartadas.

Los bordes funcionan igual, con un poco menos de fuerza: a una casilla del borde solo se llega por tres lados. Recorre el borde después de cada parcela nueva, porque una parcela junto al borde suele dejar a las casillas de al lado con un solo dueño posible.

Antes
Después
Antes: la casilla de la esquina superior izquierda y el 3 que está dos casillas a su derecha, en discontinua. El 6 de abajo no llega hasta la fila de arriba, y el 5 de la derecha solo puede ser la fila 2 o su propia columna. Después: el 3 ocupa las tres primeras casillas de la fila de arriba, esquina incluida.

Dónde mirar: primero las esquinas vacías, y luego las casillas del borde junto a la parcela que acabas de dibujar.

Técnica 5 · intermedia

El único número que llega

Es la prueba de la esquina aplicada a todo el tablero. Elige una casilla vacía y enumera los números cuyos rectángulos aún podrían cubrirla. Si solo puede uno, la casilla es suya, aunque todavía no sepas su forma. Descarta todas las formas de ese número que no la incluyen y mira lo que queda. Las mejores candidatas son las casillas de un hueco estrecho entre parcelas o las que están lejos de todos los números menos uno, porque la distancia y el tamaño descartan a los demás muy rápido.

Combina bien con los pares de factores: un número con tres formas que tiene que llegar a una casilla dos filas más abajo suele quedarse con una. También funciona al revés. Si una casilla tiene dos dueños posibles y uno de ellos ya está resuelto en otro sitio, se la queda el otro.

Antes
Después
Antes: la casilla de la fila 4, columna 4, y el 4 de arriba de esa columna, en discontinua. El 3 de al lado solo puede subir y bajar por su propia columna, y el 6 se queda en las tres filas de arriba. Después: el 4 baja en línea recta desde la fila de arriba hasta esa casilla.

Dónde mirar: casillas vacías encajonadas entre parcelas, y casillas lejos de todos los números menos uno.

Técnica 6 · intermedia

Solapamiento: casillas que comparten todas las formas

A veces a un número le quedan dos o tres formas y todavía no puedes elegir. Ponlas una encima de otra mentalmente. Cualquier casilla que cubran todas las formas es seguro de ese número, así que ningún otro puede usarla. Eso rara vez resuelve el propio número, pero a menudo resuelve a un vecino: la forma de otro número que necesitaba esa casilla desaparece, y puede que a ese número ya solo le quede una.

El solapamiento funciona mejor con un número de dos formas que comparten casi todas sus casillas, como un 4 que puede ser un cuadrado de 2×2 o una tira. Las casillas compartidas suelen ser las que están junto al propio número. Fíjate en lo que les quitan a los números de alrededor.

Antes
Después
Antes: el 4 de la fila 2 todavía puede ser una tira a lo largo de la fila o un cuadrado de 2×2, y las dos formas cubren la casilla a su derecha (en discontinua). El 3 que está debajo de esa casilla también va en discontinua. Después: el 3 ya no puede subir por esa casilla, así que baja hasta el borde inferior.

Dónde mirar: números a los que les quedan dos formas, y los vecinos que quieren las mismas casillas.

Técnica 7 · avanzada

Bloqueo: no encierres ninguna casilla

Antes de dibujar una forma, mira las casillas que deja atrás. Si la forma encierra una casilla a la que ya no llega ningún número, o le quita a un número vecino el último sitio que necesita, la forma está mal. Prueba con esta comprobación de una jugada cada forma que le quede a un número. Cuando fallan todas menos una, ya tienes la parcela. La trampa suele ser una sola casilla atrapada entre tu forma, un borde y una parcela terminada.

Una cuenta rápida ayuda: cualquier bolsa cerrada de casillas vacías tiene que contener números que sumen exactamente su área. Una bolsa de tres casillas sin ningún número, o con un 2 dentro, es un callejón sin salida, así que la forma que la creó no puede ser la buena.

Antes
Después
Antes: el 4 de la fila 2, probado como tira a lo largo de la fila (sombreado). Encerraría la casilla en discontinua de la fila 3, columna 2: ningún número de los que quedan podría llegar a ella. Después: el 4 es en cambio el cuadrado de 2×2 de las filas 1 y 2, columnas 3 y 4.

Dónde mirar: un número con dos formas, cuando una de ellas va pegada a un borde o a una parcela terminada.

Técnica 8 · avanzada

Mirar adelante: falta de espacio

En los tableros difíciles, las comprobaciones básicas acaban por no dar más de sí. Entonces elige un número con solo dos formas, imagina una de ellas dibujada y aplica las técnicas sencillas a partir de ahí. Si llegas a un número sin ningún sitio o a una casilla a la que nadie llega, la forma que imaginaste está mal y la otra es la buena. Que la cadena sea corta: dos o tres parcelas forzadas, no diez. Si se alarga más, prueba con otro número.

Escoge el número con menos formas y el entorno más apretado, porque ahí es donde antes se acaba el espacio. Las esquinas y los huecos entre números grandes son los mejores sitios para probar. Nunca hace falta adivinar: una cadena que termina en contradicción es una demostración.

Antes
Después
Antes: el 6 de la esquina superior izquierda, probado como toda la columna izquierda (sombreado). Entonces el 3 en discontinua de la fila 4 no puede ir a la izquierda, así que baja, y el 2 en discontinua de abajo se queda sin sitio. Después: el 6 es el bloque de arriba a la izquierda, de dos casillas de ancho y tres de alto.

Dónde mirar: un número con dos formas en una esquina llena, o entre dos números grandes.

Errores frecuentes

  • Dibujar una forma porque cabe. Caber no basta. Dibuja una parcela solo cuando todas las demás formas de ese número estén descartadas.
  • Olvidar un par de factores. Un 4 puede ser un cuadrado de 2×2, un 9 un cuadrado de 3×3, y un 12 tiene dos bloques distintos. Si se te escapa uno, crees que solo hay una forma cuando no es así.
  • Dejar una bolsa que no se puede llenar. Un grupo cerrado de casillas vacías tiene que contener números que sumen exactamente su área. Si no es así, alguna parcela anterior está mal.
  • No volver a mirar después de cada parcela. Cada parcela nueva es un muro nuevo. Revisa los números y las casillas que tiene justo al lado antes de buscar en otra parte.

Practica

Una técnica se queda cuando la has usado en unos cuantos tableros de verdad. Empieza con el Parcels de hoy y sigue con el archivo: ahí está cada reto diario anterior, desde los lunes suaves hasta los domingos difíciles.

Juega al Parcels de hoy Retos anteriores de Parcels

Cómo jugar a Parcels

Preguntas

¿Qué técnica de Shikaku hay que buscar primero?

Los 1 y los números con una sola forma, y después el número más grande del tablero. Juntos suelen dar un puñado de parcelas en un tablero vacío, y cada parcela facilita la siguiente técnica.

¿Cuál es la técnica más difícil del Shikaku?

Mirar adelante: suponer una forma y seguirla unas cuantas jugadas hasta que algo falle. Los tableros fáciles de Parcels nunca la necesitan, los medios piden como mucho el bloqueo, y todos los difíciles necesitan mirar adelante al menos una vez.

¿Cómo puedo resolver Shikaku más rápido?

Apréndete los pares de factores de memoria y recorre el tablero siempre en el mismo orden: los 1, las esquinas, los números grandes y luego los bordes. Casi todo el tiempo se pierde mirando el centro del tablero mientras una casilla del borde ya solo tiene un dueño.

¿Sirven estos trucos para Patches de LinkedIn?

En casi todo, sí. Patches de LinkedIn se basa en la misma idea de dividir una cuadrícula en rectángulos, así que los pares de factores, las esquinas, el único número que llega, el solapamiento y mirar adelante funcionan igual. Cuando allí una pista también fija la forma, simplemente tienes menos rectángulos que enumerar.

Técnicas para los otros juegos