Lampwise - näin pelaat Light Up -pulmaa
Lampwise on päivittäinen valaisupulma. Asetat lamppuja ruudukkoon, jossa on ruutuja ja seiniä, kunnes jokainen ruutu on valaistu eikä mikään lamppu valaise toista. Pulmaan menee kahdesta kahdeksaan minuuttia.
Säännöt
- Valaise jokainen ruutu. Seinät eivät tarvitse valoa.
- Lamppu valaisee rivinsä ja sarakkeensa kaikkiin neljään suuntaan, kunnes valo osuu seinään tai ruudukon reunaan.
- Lamput eivät koskaan valaise toisiaan. Kaksi lamppua voi olla samalla rivillä vain, jos niiden välissä on seinä.
- Seinän numero kertoo tarkalleen, montako lamppua koskettaa sen neljää sivua. Kulmittain olevia ei lasketa. Numerottoman seinän vieressä voi olla kuinka monta lamppua tahansa.
Jokaisessa pulmassa on tasan yksi ratkaisu, ja siihen pääsee aina pelkällä päättelyllä.
Light Up tunnetaan myös japanilaisella nimellä akari.
Ohjaus
- Napauta kerran, niin ruutuun tulee lamppu.
- Napauta kahdesti, niin lamppu vaihtuu pisteeksi, joka on merkintäsi siitä, ettei ruudussa ole lamppua. Kolmas napautus tyhjentää ruudun.
- Vetämällä ruutujen yli saat pisteen moneen ruutuun kerralla.
- Hiirellä oikea painike toimii toisin päin: kerran piste, kahdesti lamppu, kolmas kerta tyhjentää ruudun.
- Näppäimistöllä: nuolinäppäimet liikkuvat, Välilyönti vaihtaa ruudun tilaa, L asettaa lampun, X asettaa pisteen, Askelpalautin tyhjentää ruudun.
- Vihje korostaa seuraavan siirron, jonka voi perustella, ja kertoo miksi.
- Toisen lampun valossa oleva lamppu muuttuu punaiseksi, ja sen ruutuun tulee punainen viivoitus. Numero, jolla on liikaa lamppuja tai liian vähän vapaita ruutuja jäljellä, saa punaisen renkaan.
Kuusi tekniikkaa, joilla jokainen ruudukko ratkeaa
Jokaisen Lampwise-pulman voi ratkaista alla olevilla siirroilla. Helpoissa pulmissa tarvitaan vain kolme ensimmäistä. Keskitason pulmissa tarvitaan lisäksi kulmatemppua tai pimeän ruudun tarkistusta. Vaikeissa pulmissa viimeistä tarvitaan ainakin kerran.
Haluatko pidemmälle? Lue kaikki kahdeksan akarin tekniikkaa esimerkkiruudukoineen.
1. Valaistut ruudut jäävät tyhjiksi
Kun ruutu on valaistu, siihen ei voi tulla lamppua, koska se lamppu olisi toisen lampun valossa. Peli näyttää valaistut ruudut vaaleankeltaisina, joten voit ohittaa ne, kun etsit seuraavaa lamppua.
2. Täydet numerot
0 tarkoittaa, ettei mikään lamppu kosketa seinää, joten merkitse pisteellä kaikki neljä ruutua sen ympärillä. 4 tarkoittaa lamppua joka sivulla. Yleisemmin: vertaa jokaista numeroa sen vieressä oleviin vapaisiin ruutuihin. Jos numerolla on jo kaikki lamppunsa, sen muut naapurit ovat tyhjiä. Jos se tarvitsee tasan yhtä monta lamppua kuin sillä on vapaita naapureita, jokaiseen tulee lamppu. Ruudukon reunalla oleva kolmonen tai kulmassa oleva kakkonen, jonka vieressä ei ole muita seiniä, on täysi alusta asti.
3. Ainoa valo
Katso pimeää ruutua ja mieti, mistä sen valo voisi tulla: ruudusta itsestään tai mistä tahansa vapaasta ruudusta sen rivillä tai sarakkeessa ennen seinää. Jos näistä ruuduista on jäljellä vain yksi, lamppu tulee siihen. Seinien ympäröimällä ruudulla on vain se itse, joten se tarvitsee oman lampun.
4. Kulmatemppu
Ota seinä, joka tarvitsee yhden lampun vähemmän kuin sillä on vapaita naapureita, esimerkiksi kolmonen, jolla on neljä vapaata sivua, tai ykkönen, jolla on kaksi. Se voi jättää tyhjäksi vain yhden naapurin, joten kahdesta naapurista, jotka kohtaavat kulman ympäri, ainakin toisessa on lamppu. Kulmassa oleva ruutu, vinottain seinästä, on siis aina valaistu, joten merkitse se pisteellä.
5. Jäisikö se pimeäksi?
Valitse vapaa ruutu ja kuvittele siihen lamppu. Sen valo sulkisi pois jokaisen vapaan ruudun sen rivillä ja sarakkeessa. Jos jollekin toiselle pimeälle ruudulle ei silloin jää paikkaa, josta valo voisi tulla, tai jokin numero ei voi enää saada lamppujaan, ruutuun ei voi tulla lamppua.
6. Vie ajatus loppuun
Vaikeissa ruudukoissa kuvittele ruutuun lamppu tai kuvittele ruutu tyhjäksi ja pelaa siitä eteenpäin yllä olevat yksinkertaiset siirrot päässäsi. Jos pian löydät ruudun, jota mikään ei voi valaista, rikkoutuneen numeron tai kaksi lamppua toistensa valossa, oletus oli väärä ja päinvastainen pitää paikkansa. Aloita numeroiden vierestä, missä ketju pysyy lyhyenä.
Kysymyksiä
Miten Light Up -pulma ratkaistaan?
Aloita numeroista, jotka ovat jo täysiä: nelonen tai reunaa vasten oleva kolmonen saa lampun jokaiselle vapaalle sivulle, eikä nolla saa yhtään. Jokainen lamppu valaisee koko rivinsä ja sarakkeensa seiniin asti, joten niihin ei tule muita lamppuja. Pimeä ruutu, jonka voi valaista vain yksi vapaa ruutu, tarvitsee lampun siihen ruutuun.
Onko Lampwise sama kuin Light Up tai akari?
Säännöt tulevat klassisesta kynäpulmasta, joka tunnetaan nimillä Light Up ja akari. Lampwisessa on omat ruudukot omasta generaattoristamme, uusi pulma joka päivä, 300 harjoituspulmaa ja vihjeet askel kerrallaan.
Voiko pulmassa joutua arvaamaan?
Ei. Ennen kuin pulma julkaistaan, ratkaisuohjelma käy sen läpi askel kerrallaan yllä olevilla kuudella tekniikalla. Jos se joutuu missään vaiheessa arvaamaan, pulma hylätään.
Milloin uusi pulma julkaistaan?
Keskiyöllä omalla aikavyöhykkeelläsi. Maanantaista torstaihin ruudukot ovat helppoja, 7×7 ja 8×8. Perjantaista sunnuntaihin ne ovat keskitasoa, perjantaina kevyimpiä, ja sunnuntaina koko on jopa 10×10.
Tarvitsenko tilin?
Et. Putkesi, aikasi ja edistymisesi tallentuvat tähän selaimeen. Jos tyhjennät selaimen tiedot, ne poistuvat.