Näin pelaat Wayfoldia, numeropolkua
Wayfold on päivän numeropolku, samaa lajia kuin Zip-tyyliset polkupulmat. Piirrät yhden viivan pienen ruudukon jokaisen ruudun kautta ja kuljet numeroiden kautta järjestyksessä. Pulma vie muutaman minuutin, ja jokaisessa on tasan yksi ratkaisu, johon pääsee päättelemällä.
Säännöt
- Piirrä yksi polku jokaisen ruudun kautta. Se alkaa ykkösestä ja käy jokaisessa ruudussa tasan kerran.
- Siirry aina viereiseen ruutuun: ylös, alas, vasemmalle tai oikealle, ei koskaan vinottain.
- Kulje numeroiden kautta järjestyksessä. Polku tulee ensin ykköseen, sitten kakkoseen, sitten kolmoseen ja päättyy suurimpaan numeroon.
- Seinät estävät kulun. Paksu viiva kahden ruudun välissä tarkoittaa, ettei polku voi siirtyä suoraan toisesta toiseen.
Polku ei käy missään ruudussa kahdesti, joten se ei voi risteytyä itsensä kanssa eikä palata jo kulkemalleen reitille.
Numeropolut ovat Hidaton lähisukulaisia. LinkedInin Zipissä on samat säännöt kuin Wayfoldissa.
Tuttu LinkedInin Zip? Katso, mikä on samaa ja mikä eri.
Ohjaus
- Vedä polun päästä, niin piirrät. Voit myös napauttaa pään viereistä ruutua, niin se lisätään.
- Vedä takaisin polkua pitkin, niin ruudut poistuvat. Napauta polun ruutua, niin polku katkeaa juuri siihen.
- Kumoa peruu yhden siirron. Tyhjennä aloittaa alusta ykkösestä.
- Näppäimistöllä nuolinäppäimet piirtävät polun päästä ja Backspace poistaa viimeisen ruudun.
- Vihje korostaa seuraavan siirron, jonka voi perustella, ja kertoo miksi.
- Seuraavan numeron, johon polun pitää päästä, ympärillä on rengas. Jos polku tulee viimeiseen numeroon liian aikaisin, ohitetut ruudut saavat punaisen viivoituksen.
Viisi tekniikkaa, joilla jokainen ruudukko ratkeaa
Jokaisen Wayfold-pulman saa valmiiksi alla olevilla siirroilla. Helpoissa pulmissa tarvitset vain neljä ensimmäistä. Keskitason pulmissa pitää katsoa muutama siirto eteenpäin, ja vaikeissa vielä pidemmälle.
Haluatko syvemmälle? Tässä ovat kaikki kahdeksan numeropolun tekniikkaa esimerkkiruudukoineen.
1. Kapeat ruudut
Jokainen polun varrella oleva ruutu tarvitsee kaksi avointa sivua: yhden sisään ja yhden ulos. Kulmaruudulla on vain kaksi sivua, joten polku käyttää molemmat. Sama pätee ruutuun, jota seinät tai jo piirretty polku ahdistavat. Ja kun polku tulee ruutuun, josta pääsee eteenpäin vain yhteen suuntaan, se jatkuu sinne.
2. Alku ja loppu
Ykkönen ja suurin numero ovat polun kaksi päätä, joten kumpikin tarvitsee vain yhden avoimen sivun. Kun vain yksi sivu on auki, polku kulkee sen kautta. Päät eivät myöskään saa kohdata liian aikaisin: yhteys, joka yhdistäisi ne, kun ruutuja on vielä käymättä, on poissuljettu.
3. Ei silmukoita
Päättelemäsi polun pätkät voivat olla erillään eri puolilla ruudukkoa. Saman pätkän kahden pään yhdistäminen sulkisi silmukan, eikä silmukka voi koskaan olla osa yhtä polkua koko ruudukon läpi. Siksi tuo yhteys on poissuljettu, ja usein sen jälkeen jäljelle jää kapea ruutu.
4. Numerot järjestyksessä
Kolmosen ja nelosen välissä ei ole muita numeroita. Siksi pätkä, joka tulee kolmoseen, ei voi yhtyä pätkään, jossa on viitonen: se ohittaisi nelosen. Sulje pois jokainen yhteys, joka veisi numerot väärään järjestykseen. Numeron lähellä tämä jättää usein vain yhden suunnan.
5. Katso muutama siirto eteenpäin
Kun mikään ei ole pakotettua, valitse ruutu, jolla on kaksi vaihtoehtoa, ja kuvittele toinen niistä. Seuraa pakotettuja siirtoja siitä eteenpäin. Jos jostain ruudusta ei pian pääse läpi, osa ruudukosta eristyy tai numerot menevät väärään järjestykseen, valinta oli väärä ja toinen on oikea. Keskitason ruudukoissa muutama siirto riittää, vaikeissa pitää seurata pidemmälle.
Kätevä tarkistus: kuvittele ruudukko shakkilaudaksi. Jokainen askel vaihtaa väriä, joten kahden samanvärisen ruudun numeroiden välillä on parillinen määrä askelia ja erivärisillä pariton.
Kysymyksiä
Miten numeropolku ratkaistaan?
Katso ensin kulmia ja kapeita kohtia: ruudun, jolla on vain kaksi vapaata naapuria, on käytettävä molemmat. Yhdistä sitten numerot järjestyksessä ja laske, montako ruutua niiden väliin jää. Jos siirto eristäisi osan ruudukosta, jonne polku ei enää pääse, se on väärä.
Onko Wayfold sama kuin Zip?
Idea on sama kuin LinkedInin Zipissä ja klassisissa numeroiduissa polkupulmissa, kuten Hidatossa. Wayfoldissa on omat ruudukot, jotka tekee oma generaattorimme, uusi pulma joka päivä, 300 harjoituspulmaa ja vihjeet askel kerrallaan.
Voiko pulmassa joutua arvaamaan?
Ei. Ennen kuin pulma julkaistaan, ratkaisuohjelma käy sen läpi askel kerrallaan yllä olevilla viidellä tekniikalla ja tarkistaa, että vain yksi polku sopii. Jos se joutuu kertaakaan arvaamaan, pulma hylätään.
Milloin uusi pulma julkaistaan?
Keskiyöllä sinun aikavyöhykkeelläsi. Maanantaista torstaihin ruudukot ovat helppoja, 5×5 ja 6×6. Perjantaista sunnuntaihin ne ovat keskitasoa, perjantaina kevyimpiä, ja viikonloppuna koko kasvaa 7×7:ään.
Tarvitsenko tilin?
Et. Putkesi, aikasi ja edistymisesi tallentuvat tähän selaimeen. Jos tyhjennät selaimen tiedot, ne poistuvat.