Numeropolun strategia: 8 tekniikkaa esimerkkiruudukoineen
Kahdeksan siirtoa, joilla jokainen Wayfold-ruudukko ratkeaa, ensimmäisenä täytettävästä kulmasta shakkilautalaskuun, joka avaa vaikean ruudukon. Ne toimivat samoin kaikissa Zip-tyylisissä pulmissa, ja kulma- ja pariteetti-ideat auttavat myös Hidaton ratkaisemisessa.
Jokaisen tekniikan kohdalla on oikea tilanne Wayfold-pulmasta: ruudukko ennen askelta ja sen jälkeen. Jos peli on sinulle uusi, lue ensin Wayfoldin säännöt. Siihen menee minuutti.
Tekniikka 1 · perus
Kulmat
Jokainen ruutu, jonka kautta polku kulkee, tarvitsee kaksi yhteyttä: yhden sisään ja yhden ulos. Kulmaruudulla on vain kaksi naapuria, joten polun on käytettävä molemmat. Se on ensimmäinen asia, jonka täytät missä tahansa ruudukossa, jo ennen kuin katsot numeroita: piirrä jokaiseen kulmaan lyhyt mutka. Poikkeuksia on yksi. Jos kulmassa on ykkönen tai viimeinen numero, polku päättyy siihen ja tarvitsee vain yhden yhteyden, joten kulma ei vielä kerro mitään. Tarkista ennen piirtämistä, onko kulmassa numero.
Kulman mutka kertoo myös jotain seuraavista ruuduista. Polku tulee nyt kulman viereiseen ruutuun, ja jos sillä on vain yksi muu avoin sivu, polku jatkuu sinnekin. Yksi kulma vie polkua usein kaksi tai kolme ruutua reunaa pitkin.
Mistä etsiä: neljä kulmaa jokaisessa uudessa ruudukossa. Tarkista jokaisesta, onko siinä ykkönen tai viimeinen numero.
Tekniikka 2 · perus
Umpikujat ja seinät
Seinä toimii kuin ruudukon reuna. Ruudulla, jonka yhdellä sivulla on seinä ja toisella ruudukon reuna, on kaksi sivua jäljellä, joten se toimii kuin kulma. Kahden seinän välinen ruutu on käytävä: polun on mentävä suoraan läpi. Sama pätee ruutuun, jonka jo piirretty polku saartaa: kun naapuri on täynnä, se sivu on poissa. Laske jokaisen ruudun avoimet sivut. Kaksi avointa sivua tarkoittaa, että molemmat ovat polkua. Ruutu, joka tarvitsee kaksi yhteyttä mutta jolla on vain yksi avoin sivu, on umpikuja, joten jokin piirtämäsi yhteys on väärin.
Seinien luo pulmantekijät piilottavat ratkaisun alun. Kun ruudukossa on kaksi tai kolme seinää, katso niitä koskettavia ruutuja heti kulmien jälkeen. Seinä on harvoin siinä koristeena: yleensä se tekee yhdestä ruudusta käytävän ja käynnistää sarjan pakotettuja siirtoja.
Mistä etsiä: seinää koskettavat ruudut, kahta seinää koskettavat ruudut ja ruudut, jotka piirtämäsi polku saartaa.
Tekniikka 3 · perus
Pakotetut siirrot reunalla
Kun polku tulee ruutuun, ruutu tarvitsee tasan yhden yhteyden lisää. Laske sen avoimet sivut uudelleen: sivu, josta polku tuli, on käytetty, ja seinät, ruudukon reuna ja täydet naapurit eivät käy. Jos jäljellä on yksi sivu, polku kulkee siitä. Reunalla näin käy jatkuvasti, koska reunaruudulla on alun perinkin vain kolme sivua. Seuraa polkua jokaisesta kulman mutkasta ja jatka sitä niin kauan kuin jokaisesta uudesta ruudusta pääsee eteenpäin vain yhteen suuntaan. Helpoissa ruudukoissa tämä yksi tapa täyttää suurimman osan reunasta.
Pysähdy heti, kun ruudusta pääsee eteenpäin kahteen suuntaan. Älä valitse tunteen perusteella. Merkitse, mihin jäit, ja katso muualle: toinen kulma, seinä tai numero ratkaisee avoimen valinnan yleensä muutaman siirron päästä, ja sitten palaat jatkamaan reunaa.
Mistä etsiä: jokaisen piirtämäsi pätkän pää, varsinkin reunalla.
Tekniikka 4 · perus
Ratkaise taaksepäin viimeisestä numerosta
Polulla on kaksi päätä: ykkönen ja suurin numero. Kumpikin pää tarvitsee vain yhden yhteyden, joten päätyruuduilla on oma sääntönsä: kun vain yksi sivu on auki, polku tulee siitä. Useimmat pelaajat aloittavat ykkösestä ja piirtävät eteenpäin, mutta viimeinen numero on yhtä vahva ja usein parempi aloituskohta, koska se on usein kulmassa tai seinää vasten. Pidä sitä toisena alkuna ja piirrä taaksepäin kohti sitä edeltävää numeroa.
Tee sitten samoin kahden viimeisen numeron väliselle osuudelle. Polku viitosesta kuutoseen ei voi koskettaa mitään muuta numeroa, joten sen on mahduttava niiden väliin. Kun ratkaiset polkua molemmista päistä, keskelle jäävä avoin alue puolittuu.
Mistä etsiä: suurin numero, sitten ykkönen. Laske ensin niiden avoimet sivut.
Tekniikka 5 · keskitaso
Ei silmukoita
Muutaman siirron jälkeen ruudukossa on useita polun pätkiä, jotka eivät vielä kosketa toisiaan. Jokaisesta pätkästä tulee osa yhtä polkua, joten sen kahta päätä ei saa koskaan yhdistää toisiinsa: se sulkisi silmukan, eikä silmukka voi olla osa polkua, joka käy jokaisessa ruudussa. Kun saman pätkän päät ovat vierekkäin, sulje niiden välinen yhteys pois ristillä. Pieniä silmukoita kannattaa varoa: U-muoto 2x2-neliön kolmen sivun ympärillä on tyyppiesimerkki.
Risti kahden ruudun välissä on usein hyödyllisempi kuin itse yhteys. Kumpikin päätyruutu menettää avoimen sivun, ja jos siitä pääsee sen jälkeen eteenpäin vain yhteen suuntaan, polku jatkuu sinne. Etsi silmukat, risti ne pois ja laske sitten sivut uudelleen.
Mistä etsiä: saman pätkän kaksi päätä vierekkäin, useimmiten 2x2-neliön ympärillä.
Tekniikka 6 · keskitaso
Osuus kerrallaan: numerot järjestyksessä
Kahden peräkkäisen numeron, vaikkapa kuutosen ja seiskan, välillä polku ei kohtaa muita numeroita. Ajattele ratkaisua osuuksina: 1:stä 2:een, 2:sta 3:een ja niin edelleen. Pätkä, jossa on jo viitonen, ei voi yhtyä suoraan seiskaan, koska se ohittaisi kuutosen. Sama pätee kahden sellaisen pätkän yhdistämiseen, joiden numerot eivät seuraa toisiaan. Aina kun kaksi pätkää tai pätkä ja numero ovat vierekkäin, vertaa numeroita sen yhteyden molemmin puolin, jonka ne muodostaisivat. Jos ne eivät kasva yhdellä, risti yhteys pois.
Tämä tekniikka käyttää numeroita eniten, joten se vahvistuu ruudukon täyttyessä. Numero, johon tulee kaksi pätkää eri suunnista, on hyvä merkki: niiden on oltava sitä edeltävä ja sitä seuraava osuus.
Mistä etsiä: pätkä sellaisen numeron vieressä, joka ei ole pätkän oman numeron edellinen eikä seuraava.
Tekniikka 7 · keskitaso
Älä eristä aluetta
Jokaiseen ruutuun on päästävä, joten polku ei saa koskaan sulkea osaa ruudukosta. Katso ruuturyhmää, johon on vain vähän sisäänkäyntejä. Jos siinä ei ole kumpaakaan polun päätä, polun on tultava sisään ja lähdettävä taas ulos, joten se tarvitsee vähintään kaksi avointa ovea. Alueen, jolla on tasan kaksi ovea, on käytettävä molemmat, ja jokainen siirto, joka sulkisi toisen niistä, on väärä. Käy se läpi päässäsi: yhteys, joka täyttää oviruudun ulkopuolelta, sulkee sen oven lopullisesti.
Tällaisia alueita syntyy seinien varrelle, piirrettyjen pätkien väliin ja kulmiin, joiden ohi polku on jo kulkenut. Kun piirrät pitkän osuuden, vilkaise ruutuja, jotka se jättää taakseen: pääseekö polku yhä niihin sisään ja niistä ulos?
Mistä etsiä: seinien ja piirretyn polun väliin jääneet ruuturyhmät, joihin on vain kaksi sisäänkäyntiä.
Tekniikka 8 · edistynyt
Shakkilaudan pariteetti
Väritä ruudukko kuin shakkilauta. Jokainen polun askel siirtyy toiseen väriin, joten polku vuorottelee tumma, vaalea, tumma, vaalea. Osuus, joka kattaa alueen, jossa on yhtä monta tummaa ja vaaleaa ruutua, alkaa toisesta väristä ja päättyy toiseen. Alue, jossa on yksi tumma ruutu enemmän, alkaa ja päättyy tummaan. Käytä tätä alueeseen, jolla on kolme avointa ovea eikä kumpaakaan polun päätä: polku kulkee sen läpi kerran kahden oven kautta, ja värit kertovat, mitkä ovet voivat olla sen sisään- ja uloskäynti.
Tämä on edistynyt tekniikka: ota se käyttöön, kun perussiirrot eivät enää vie eteenpäin. 5x5-ruudukossa on 13 tummaa ja 12 vaaleaa ruutua, joten polku alkaa ja päättyy tummaan. 6x6-ruudukossa kumpaakin on 18, joten polun päät ovat eri väreissä. Hidaton ratkaisijat käyttävät samaa laskua tarkistaakseen kahden numeron välisen osuuden.
Mistä etsiä: ruuturyhmä, johon on kolme sisäänkäyntiä, kun kulmat, seinät ja numerot eivät enää anna mitään.
Yleisiä virheitä
- Pitkä polku ykkösestä tunteen perusteella. Se tuntuu edistykseltä, mutta kymmenen ruutua sitten tehtyä arvausta on vaikea löytää. Piirrä vain yhteydet, jotka voit perustella, ja käytä ristejä yhtä paljon kuin viivoja.
- Numerollisen kulman pitäminen mutkana. Kulma, jossa on ykkönen tai viimeinen numero, tarvitsee vain yhden yhteyden. Tarkista numero ennen kuin piirrät molemmat sivut.
- Ristien unohtaminen. Poissuljettu yhteys on myös tietoa. Se vie sivun kahdelta ruudulta, ja niin syntyy suurin osa pakotetuista siirroista.
- Ruutujen jättäminen saarroksiin. Reunaa pitkin kulkeva osuus voi saartaa muutaman ruudun taakseen. Ennen kuin jatkat pätkää, tarkista, että sen viereisiin ruutuihin on yhä kaksi sisäänkäyntiä.
Harjoittele
Tekniikka jää mieleen, kun olet käyttänyt sitä muutamassa oikeassa pulmassa. Aloita päivän pulmasta (Wayfold) ja jatka arkistoon: siellä on jokainen aiempi päivän pulma, kevyestä maanantaista erittäin vaikeaan sunnuntaihin.
Avaa päivän Wayfold Aiemmat pulmat: Wayfold
Tuttu LinkedInin Zip? Katso, mikä on samaa ja mikä eri.
Kysymyksiä
Mitä tekniikkaa kannattaa etsiä ensin?
Kulmat, sitten seinät, sitten polun kaksi päätä. Nämä kolme antavat ensimmäiset yhteydet lähes jokaisessa ruudukossa. Sen jälkeen seuraa jokaista pätkää niin kauan kuin siitä pääsee eteenpäin vain yhteen suuntaan, ja kun se pysähtyy, käytä silmukkakieltoa ja numeroiden järjestystä.
Mikä on vaikein tekniikka?
Shakkilaudan pariteetti. Siinä pitää nähdä ruuturyhmä kokonaisuutena ja laskea sen värit. Sitä tarvitaan vain keskitason ja vaikeissa ruudukoissa, ja lyhyt entä jos -kokeilu johtaa yleensä samaan tulokseen: kuvittele toinen vaihtoehto ja seuraa pakotettuja siirtoja, kunnes jokin menee rikki.
Pitääkö koskaan arvata?
Ei. Jokaisessa Wayfold-pulmassa on tasan yksi ratkaisu, ja ratkaisuohjelma tarkistaa, että siihen pääsee päättelemällä: tällaisilla siirroilla sekä keskitason ja vaikeissa ruudukoissa lyhyellä entä jos -kokeilulla. Jos olet jumissa, etsi silmukka, jonka voi ristiä pois, tai alue, jonka ovet ovat käymässä vähiin.
Toimivatko nämä vinkit Zipissä ja Hidatossa?
Zip-tyylisissä pulmissa kyllä: säännöt ovat samat, joten jokainen tämän sivun tekniikka pätee. Hidatossa numeroidaan polun jokainen ruutu eikä vain muutama välietappi, joten laskeminen on erilaista, mutta kulmat, umpikujat ja shakkilaudan pariteetti toimivat siinäkin.
Muiden pelien tekniikat
- Sudokun ratkaisutekniikat (Sudoku)
- Miinaharavan kuviot (Miinaharava)
- Star Battle -tekniikat (Starlit)
- Takuzu-tekniikat (Evenly)
- Akarin tekniikat (Lampwise)
- Hitorin tekniikat (Shadeout)
- Japanilaisen ristikon tekniikat (Rowcall)
- Pilvenpiirtäjät-tekniikat (Rooftops)
- Shikaku-tekniikat (Parcels)
- Teltat ja puut -tekniikat (Campfire)
- Slitherlink-tekniikat (Lasso)