一筆書きパズルのコツ:実際の盤面で見る8つのテクニック

Wayfoldのどの盤面も解ける8つの手を紹介します。最初に埋める角から、むずかしい問題の鍵になる市松模様の数え方まで。Zipのようなパズルでもそのまま使え、角と偶奇の考え方はHidatoにも役立ちます。

各テクニックには、Wayfoldの問題から取った実際の局面を、その手の前と後の盤面で載せています。初めての方は、先にWayfoldのルールを読んでください。1分で読めます。

今日のWayfoldで遊ぶ

テクニック1 · 基本

角のマス

道が通るマスには、入る側と出る側の2つのつながりが必要です。角のマスは隣が2つしかないので、道は両方を使います。どの盤面でも、数字を見る前にまずここを埋めます。各角に短い曲がりを描きましょう。ただし例外が1つあります。角に1か最後の数字があると、道はそこで終わるのでつながりは1つで足り、その角からはまだ何も決まりません。描く前に、角に数字がないか確かめます。

角の曲がりが決まると、次のマスについてもわかることがあります。角の隣のマスにはもう道が来ているので、ほかに通れる辺が1つしかなければ、道はそちらへも進みます。1つの角から、辺に沿って2、3マス決まることもよくあります。

使う前
使った後
前:左上(2があるマス)、左下、右下(4があるマス)の3つの角が点線です。後:どの角も両方の辺を通る曲がりになります。右上の角には最後の数字の6があるので、つながりは1つで足り、空いたままです。

探す場所:新しい盤面ではまず4つの角。それぞれに1や最後の数字がないか確かめます。

テクニック2 · 基本

行き止まりと壁

壁は盤面の端と同じ働きをします。片側が壁、もう片側が盤面の端のマスは、残る辺が2つなので角と同じです。2つの壁にはさまれたマスは通路で、道はまっすぐ通り抜けます。引いた道に囲まれたマスも同じで、隣のマスが埋まればその辺は使えません。マスごとに通れる辺を数えましょう。通れる辺が2つなら、両方が道です。つながりが2つ必要なのに通れる辺が1つしかないマスは行き止まりで、引いたつながりのどれかがまちがっています。

壁は、問題の作り手が解き始めの糸口を隠す場所です。壁が2、3本ある盤面では、角の次に壁に接するマスを見ます。壁が飾りで置かれることはまずありません。たいていマスを1つ通路にして、決まる手が続くきっかけになります。

使う前
使った後
前:中央の行の点線のマスは、上と下に壁があります。後:道はそのマスを左から右へまっすぐ通り、そのまま5へ進みます。

探す場所:壁に接するマス、2つの壁に接するマス、引いた道に囲まれたマス。

テクニック3 · 基本

外周で決まる道

道がマスに着いたら、そのマスに必要なつながりはあと1つです。通れる辺を数え直します。入ってきた辺は使用済みで、壁、盤面の端、埋まった隣のマスは除きます。残る辺が1つなら、道はそこを通ります。端のマスはもともと辺が3つしかないので、外周ではこれがいつも起きます。各角の曲がりから道をたどり、新しいマスの進み先が1つである限り延ばし続けます。やさしい盤面なら、この習慣だけで外周のほとんどが埋まります。

進み先が2つあるマスに来たら、そこで止めます。勘で選んではいけません。止めた場所を覚えておき、ほかを見ます。別の角、壁、数字が、数手後にその選択を決めてくれることが多いので、それから戻って外周をたどり続けます。

使う前
使った後
前:道は左上の角から下りてきて、その下の点線の端のマスに入ります。そのマスの右側は壁でふさがれています。後:進めるのは下だけなので、道は左端の次のマスへ続きます。

探す場所:引いた道の断片の先端すべて。特に盤面の端。

テクニック4 · 基本

最後の数字から逆にたどる

道の両端は1といちばん大きい数字です。どちらもつながりは1つで足りるので、端のマスには独自のルールがあります。通れる辺が1つしかなければ、道はそこから入ります。多くの人は1から前へ引いていきますが、最後の数字も同じくらい強い出発点で、むしろ有利なことがよくあります。角や壁際にあることが多いからです。2つ目の始点と考えて、1つ前の数字へ向かって逆に引いていきましょう。

次に、最後の2つの数字の間も同じように考えます。5から6への道はほかの数字に触れられないので、その2つの間に収まるはずです。道の両端から進めると、真ん中のまだ決まっていない部分が半分になります。

使う前
使った後
前:最後の数字の6は右上の角にあり、下に壁があります。後:通れるのは左の辺だけなので、道は隣のマスから6に入ります。

探す場所:いちばん大きい数字、次に1。まず通れる辺を数えます。

テクニック5 · 中級

輪を作らない

数手進めると、盤面にはまだつながっていない道の断片がいくつもできます。どの断片も最後は一本の道の一部になるので、同じ断片の両端どうしを結んではいけません。結ぶと輪になり、輪はすべてのマスを通る道の一部にはなれません。そこで、1つの断片の両端が隣り合ったら、その間のつながりを×印で除外します。注意すべきは小さな輪です。2×2の正方形の3辺を囲むU字形が典型です。

2マスの間の×印は、つながりそのものより役立つことがよくあります。両端のマスはそれぞれ通れる辺を1つ失い、その結果進み先が1つになれば、道はそこへ進みます。輪を探して×印をつけ、また辺を数えましょう。

使う前
使った後
前:点線のマスが左上の2×2の正方形をU字に囲み、両端は2行目にあります。後:正方形を閉じるつながりに×印がつき、左の端は進み先が1つになって、道は端に沿って下ります。

探す場所:同じ断片の両端が隣り合う場所。多くは2×2の正方形のまわり。

テクニック6 · 中級

区間ごとに:数字の順番

6と7のように連続する2つの数字の間で、道はほかの数字に出会いません。解く過程を、1から2、2から3という区間に分けて考えます。すでに5を含む道の断片は、7と直接つながれません。6を飛ばしてしまうからです。数字が続かない2つの断片をつなぐのも同じです。2つの断片、または断片と数字が隣り合ったら、そのつながりをまたいで数字を読みます。1ずつ増えていなければ、そのつながりに×印をつけます。

数字をいちばん使うテクニックなので、盤面が埋まるほど強くなります。違う方向から2つの断片が来ている数字は好材料です。その2つが、その数字の前と後の区間になります。

使う前
使った後
前:右上の点線の断片には5があり、その左のマスには7があります。後:つなぐと6を飛ばすので、そのつながりに×印がつき、断片は下に曲がってその下の6へ進みます。

探す場所:道の断片の隣にある数字のうち、断片が含む数字の前後ではないもの。

テクニック7 · 中級

区域を閉じこめない

すべてのマスを通る必要があるので、道は盤面の一部を閉じこめてはいけません。入口の少ないマスの集まり(区域)に注目します。その中に道の端がなければ、道は入って、また出なければならないので、出入口が少なくとも2つ必要です。出入口がちょうど2つの区域は両方を使うしかなく、どちらかをふさぐ手はまちがいです。頭の中で試してみましょう。外側から出入口のマスを埋めるつながりは、その出入口を永久にふさぎます。

区域は壁沿い、引いた道の断片の間、道が通り過ぎた角にできます。長い道を引いたら、後ろに残したマスを見ます。道はまだそこに入って、また出られるでしょうか。

使う前
使った後
前:点線の2×2の区域には2と3があり、出入口はその右にある2つのマスだけです。どちらにもすでにつながりが1つあります。後:その2つをつなぐと両方の出入口を使い切って区域が閉じこめられるので、そのつながりに×印がつきます。

探す場所:壁と引いた道にはさまれ、入口が2つしかないマスの集まり。

テクニック8 · 上級

市松模様の偶奇

盤面を市松模様に塗り分けます。道は1歩ごとに反対の色へ移るので、濃い、薄い、濃い、薄いと交互に進みます。濃いマスと薄いマスが同じ数のかたまりを通る区間は、一方の色で始まり、もう一方の色で終わります。濃いマスが1つ多いかたまりなら、濃いマスで始まり濃いマスで終わります。これは、出入口が3つあって中に道の端がない区域に使えます。道はそこを1回通り抜けて出入口を2つ使うので、どの出入口の組が入口と出口になれるかが色でわかります。

これは上級の手で、基本の手で行き詰まったときに使います。5×5の盤面には濃いマスが13、薄いマスが12あるので、道は濃いマスで始まり濃いマスで終わります。6×6ではそれぞれ18なので、両端は違う色になります。Hidatoを解く人も、2つの数字の間の区間を確かめるのに同じ数え方を使います。

使う前
使った後
左上のマスを濃い色にして市松模様に塗り分けています。前:左上の点線のかたまりには濃いマスと薄いマスが3つずつあり、出入口は3つです。右端の上のマス(濃い)、左端のマス(薄い)、5の隣のマス(薄い)です。後:入口と出口は違う色でなければならないので、濃い出入口が使われ、道はそこから右へ進みます。

探す場所:角、壁、数字からもう何もわからなくなったときの、入口が3つあるマスのかたまり。

よくあるまちがい

  • 1から勘で長い道を引く。進んでいる気がしますが、10マス前の当てずっぽうは見つけにくいものです。確実に言えるつながりだけを引き、線と同じくらい×印も使いましょう。
  • 数字のある角を曲がりとして扱う。1か最後の数字がある角のつながりは1つだけです。両方の辺を引く前に数字を確かめます。
  • ×印を忘れる。除外したつながりも情報です。2つのマスから辺を1つずつ奪い、決まる手のほとんどはそこから生まれます。
  • 区域を置き去りにする。端に沿って進むと、後ろに数マスを閉じこめることがあります。断片を延ばす前に、隣のマスにまだ入口が2つあるか確かめます。

練習

テクニックは、実際の盤面で何回か使うと身につきます。まず今日のWayfoldを解いて、それから過去の問題に進みましょう。入門の月曜日から手ごわい日曜日まで、これまでの毎日の問題がすべてあります。

今日のWayfoldで遊ぶ Wayfoldの過去の問題

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よくある質問

どのテクニックから探せばいいですか?

角、壁、そして道の両端の順です。この3つで、ほとんどの盤面の最初のつながりが埋まります。その後は、進み先が1つである限り各断片をたどり、止まったら「輪を作らない」と「数字の順番」を使います。

いちばんむずかしいテクニックはどれですか?

市松模様の偶奇です。マスのかたまりを全体として見て、色を数える必要があります。使うのはふつうとむずかしい盤面だけで、たいていは数手先を読んでも同じ答えにたどり着きます。もう一方の選択を仮に選び、何かが破綻するまで決まる手をたどります。

当てずっぽうが必要になることはありますか?

いいえ。Wayfoldの問題には答えがちょうど1つあり、解答プログラムが論理だけでたどり着けるか確かめています。使うのはこうした手と、ふつうとむずかしい盤面で数手先を読むことだけです。行き詰まったら、×印をつけられる輪や、出入口が減ってきた区域を探しましょう。

このコツはZipやHidatoにも使えますか?

Zipのようなパズルなら使えます。ルールが同じなので、このページのテクニックはすべて当てはまります。Hidatoは一部の目印ではなく道のすべてのマスに数字があるので数え方が違いますが、角のマス、行き止まり、市松模様の偶奇はそちらでも使えます。

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