ライトアップ(Akari)のテクニック:一手ずつの解き方

0のまわりに点を打つ最初の一手から、数手先を読むところまで、8つのテクニックを紹介します。どれも実際のLampwiseの盤面で、使う前と後を並べています。前のテクニックを土台にしているので、順番に覚えましょう。

初めての方は、先にLampwiseの遊び方を読んでください。すべての白マスを照らし、ランプ同士を照らし合わせず、各数字の上下左右にちょうどその数のランプを置くパズルです。説明では、行は上から、列は左から数えます。破線のマスはその手の理由、丸で囲んだマスはその手で決まるマスです。

今日のLampwiseで遊ぶ

テクニック1 · 基本

0とランプがそろった数字

0はいちばん親切な数字です。4方向のどこにもランプは入らないので、何よりも先に、まわりの空きマスすべてに点を打ちます。同じ手は、解いている間ずっと目立たない形で出てきます。数字のランプが最後の1個までそろうと、まわりに残った空きマスにとって、その数字は0と同じになります。上と左にランプがある2はそろっていて、残りの2辺は空のままです。0はすぐに見つかっても、そろった数字は見落としがちです。数字をそろえるランプは、たいてい別の手のついでに置かれるからです。

点は見た目以上に大事です。点は何も照らしませんが、候補を1つ減らします。以下のテクニックは、どれも候補を数えるものです。0の隣の点が、離れたマスを1方向からしか照らせないと気づく最初の手がかりになることもよくあります。

使う前
使った後
前:4行目の2はすでに上と左の2個のランプに接していて、下の0にはまだ空いている辺が2つあります(どちらも破線)。後:2の残りの2辺(右と下)と、0の両側に点を打ちます。上にある2つの0の隣の点は、同じ方法で先に打ったものです。

探す場所:最初はすべての0。その後は、ランプを置いた直後に、その隣の数字。

テクニック2 · 基本

空きマスが全部ランプになる数字:4、端の3、角の2

逆に、空いている辺すべてにランプが必要な数字もあります。4は辺が4つしかないので、いつもすべてランプです。盤面の端にある3は辺が3つなので3つともランプ、盤面の角にある2は2つともランプです。ほかの黒マスに囲まれた3や2も同じです。黒マスは空きマスではないからです。大事なのは、数字にあと必要なランプの数と、残っている空きマスの数です。広い場所にある3でも1辺に点があれば全部ランプになり、空きマスが1つだけの1も同じです。

こうしたランプは、盤面でいちばん強い出だしです。1個で行と列をまるごと照らすからです。先に置いてから、その光で何が除外されたかを見ましょう。

使う前
使った後
前:上の端にある3(破線)は辺が3つで、3つとも空いています。後:左、右、下のそれぞれにランプが入り、その光で上の2行のほとんどが照らされます。

探す場所:4、端の3、角の2、そして点や光で空きマスが減った数字。

テクニック3 · 基本

照らされたマスには置けない

別のランプの光の中にランプを置くと基本のルールに反するので、照らされたマスには決してランプを置けません。つまり、ランプを1個置くたびに、その行と列の黒マスまでの長い範囲が除外されます。照らされたマスは薄い黄色になるので点を打つ必要はあまりありませんが、数に入れる必要はあります。照らされたマスの隣にある数字は、その辺に点があるのと同じように、空きマスを1つ失います。こうして、列の一方の端のランプが、もう一方の端の数字を決めることがあります。光が進み、数字が空きマスを1つ失い、急に全部ランプになるのです。

ランプを置くたびに、その光を4方向の端までたどり、光が通る数字を確かめます。空きマスが3つの2が空きマス2つの2になれば、テクニック2に戻れます。

使う前
使った後
前:2行1列のランプが、1列目を5行目の2まで照らしています(どちらも破線)。後:2の上の照らされたマスにはランプを置けないので、2の空きマスは下と右のちょうど2つになり、両方にランプが入ります。

探す場所:光の線の先にある数字。

テクニック4 · 基本

照らせるマスが1つだけ

どのマスも照らされる必要があり、マスを照らせるのは同じ行か列にあるランプだけです。そこで暗いマスを1つ選び、光の来る候補を挙げます。空いていればそのマス自身と、黒マスより手前に見える空きマスすべてです。候補が1つしか残らなければ、そこにランプが入ります。調べる価値があるのは、選択肢が減った暗いマスです。点を打ったマス、黒マスにはさまれたマス、行がすでに光で横切られたマスなどです。いちばんの手がかりは点です。点を打ったマスは自分を照らせないので、行か列のどこかにランプが必要で、黒マスのせいで置き場所が1つしか残らないことがよくあります。

やさしい盤面ではこのテクニックが大半を担い、最後の一手まで役に立ちます。ほかに進まないときは、暗いマスを1つずつ見て候補を数えましょう。候補が2つのマスは覚えておきます。テクニック7で使います。

使う前
使った後
前:6行4列の点を打ったマス(破線)は0と1にはさまれているので、行からは光が届きません。上に向かう列も4行目の黒マスで止まります。後:このマスを照らせる最後の1マス、5行4列にランプが入ります。

探す場所:黒マスの隣の点を打ったマスと、両端がふさがれた短いマスの並び。

テクニック5 · 中級

斜めのマスの見方(3と1)

空いている辺をちょうど1つだけ空のまま残せる数字があります。空きマスが4つの3、3つの2、2つの1です。どの辺が空になるかはまだわかりませんが、角で接する2辺については、少なくとも一方にランプが入ることがわかります。その角にあたる数字の斜めのマスからは、行と列で両方の辺が見えるので、数字がどう決まってもこのマスは照らされます。ランプは置けないので、点を打ちます。広い場所にある3なら斜めの4マスに一度に点を打てます。角をはさんで2つの空きマスがある1なら、1マスに打てます。

このテクニックがいちばん効くのは、点が別の数字の辺に落ちるときです。例では、その点が3の1辺になり、3が急に全部ランプになります。斜めの点はテクニック4にもつながります。点を打ったマスもどこかから照らされる必要があり、候補が少ないことが多いからです。

使う前
使った後
前:左の端の1には右と下の2つの空きマスがあり、その隣に3があります(どちらも破線)。後:1の斜めのマス、5行2列は、1のランプがどちらに入っても照らされるので点を打ちます。その点で3の空きマスが1つ減り、残りの3辺にランプが入ります。

探す場所:端にあって隣に黒マスがある1と、空きマスがちょうど1つ余る3と2。

テクニック6 · 中級

マスを共有する2つの数字

2つの数字が斜めに並ぶか1マス離れていると、両方に接するマスができ、それぞれの数字がそこで相手を制限します。2つをまとめて読みましょう。例では、1と2が2マスを共有しています。1があるので、共有マスのランプは多くても1個です。そのため、2のランプのうち共有マスに入るのは多くても1個で、もう1個は1に接していない辺に入ります。そして2は共有マスからもランプが1個必要なので、そのランプが1のただ1個のランプになり、1の残りの辺は空のままです。どちらの数字も、単独ではこれを教えてくれません。

覚えておきたい組み合わせ:2マスを共有する1と2、1マスを共有する2つの1、斜めに並ぶ3と1。組み合わせごとに、共有マスに入るランプが少なくとも何個、多くても何個かを考えます。

使う前
使った後
前:右下の1と2(破線)は、5行4列と6行5列の2マスを共有しています。後:1があるので共有マスのランプは多くても1個です。そのため、2は6行3列にランプを置きます。1のランプは共有マスに入るしかないので、1の残りの2辺(上と右)に点を打ちます。

探す場所:斜めに並ぶ数字と、1マスはさんで並ぶ数字。

テクニック7 · 中級

暗いマスが残らないか

テクニック4は、暗いマスの光がどこから来るかを考えました。こちらは逆に、ここにランプを置いたら何が失われるかを考えます。ランプは同じ行と列の空きマスをすべて照らし、そこにランプを置けなくします。その中に、別の暗いマスの残りの候補がすべて含まれていれば、そのマスは二度と照らされないので、このランプは置けません。実際には、危ないマスから始めます。候補がちょうど2つの暗いマスを見つけ、その両方が見える空きマスを探します。そこにランプを置くと候補が2つとも消えるので、そのマスに点を打ちます。

形を知れば、見つけるのは簡単です。危ないマスの行に候補が1つ、列に1つあり、それらが作る小さな四角形の4つ目の角に空きマスがあります。数字でも同じ確認ができます。数字に必要な最後の空きマスを照らしてしまうランプも置けません。

使う前
使った後
前:6行2列の点を打ったマスは、左と上の2マスからしか光を受けられません(3マスとも破線)。後:5行1列にランプを置くと両方を照らして除外し、点のマスがずっと暗いままになるので、5行1列に点を打ちます。

探す場所:候補が行に1つ、列に1つだけ残った、点を打ったマス。

テクニック8 · 上級

先読み:仮に置いてたどる

上のテクニックで進まなくなったら、マスを1つ選んでランプを置いたと考え、基本のテクニック(光、全部ランプになる数字、照らせるマスが1つだけ)を頭の中で進めます。ランプが多すぎる数字、照らし合う2個のランプ、どこからも照らせないマスなどの矛盾に行き着けば、そのランプはまちがいなので、そのマスに点を打ちます。逆にマスを空と考えて矛盾が出れば、そこにはランプが必要です。これは当てずっぽうではありません。証明できたことだけを残し、仮のランプは盤面に置きません。

よい先読みは短く済みます。1個のランプで何かがすぐ埋まったりそろったりする数字の隣から始め、3〜4手進めて何も起きなければやめましょう。Lampwiseのむずかしい盤面でも、必要な先読みはたいてい2〜3手です。

使う前
使った後
前:2と、その左下に斜めに並ぶ1(破線)が、2マスを共有しています。後:2行5列にランプを置くと2の2辺を照らし、残りの2辺にランプが必要になりますが、その2つとも1に接します。1にランプは2個入らないので、2行5列に点を打ちます。

探す場所:同じ数字の2辺が見える空きマス。

よくあるまちがい

  • 斜めのマスを数える。数字が数えるのは上下左右のランプだけです。角で接するランプは数えません。だからこそ「斜めのマスの見方」が成り立ちます。
  • 最初に合いそうなランプで暗いマスを照らす。候補が2つや3つある暗いマスは、ランプを置く理由になりません。置くのは、候補が1つだけ残ったときか、数字で決まるときだけです。
  • 点のマスも照らす必要があるのを忘れる。点は「ランプなし」の意味で、「照らされている」の意味ではありません。点のマスも行か列から照らす必要があり、候補のない点があれば、前の手がまちがっています。
  • 数字の黒マスの先まで光を通す。数字があってもなくても、黒マスはすべて光を止めます。1の片側のランプは、反対側のマスを照らしません。
  • そろった数字をそのままにする。数字の隣にランプを置いたら、ランプがそろったかを確かめ、すぐに残りの辺に点を打ちます。打ち忘れた点が次の一手を隠します。

練習

テクニックは、実際の盤面で何回か使うと身につきます。まず今日のLampwiseを解いて、それから過去の問題に進みましょう。入門の月曜日から手ごわい日曜日まで、これまでの毎日の問題がすべてあります。

今日のLampwiseで遊ぶ Lampwiseの過去の問題

Lampwiseの遊び方

Lampwiseを印刷する

よくある質問

ライトアップでは、どのテクニックから探せばいいですか?

数字から始めます。すべての0のまわりに点を打ち、4、端の3、角の2のように空きマスが全部ランプになる数字にランプを置きます。新しいランプの光をたどり、届いた数字を確かめます。数字で進まなくなったら、暗いマスを見て候補を数えましょう。

ライトアップでいちばんむずかしいテクニックは?

テクニック8の先読みです。仮のランプとその結果を、数手のあいだ頭の中に保ちます。必要なのはLampwiseのむずかしい盤面だけです。やさしい盤面は最初の4つのテクニックで解け、ふつうの盤面では「斜めのマスの見方」と「暗いマスが残らないか」も使います。

むずかしい盤面では、何手先まで読めばいいですか?

数手より先はまれです。数字の隣のマスを選び、ランプを置いたと考えて簡単な手を進めます。Lampwiseの盤面では、たいてい2〜3手で矛盾が見えます。4〜5手進めても何も起きなければ、そのマスはやめて別のマスを試しましょう。

最後に暗いマスが1つ残るのはなぜですか?

正しく見えただけのマスにランプを置いたか、ランプが必要なマスに点を打ったからです。確かだった最後の手まで戻り、暗いマスの候補を数えましょう。そのどれかにランプが入るはずです。ヒントボタンを押すと、盤面で最初にまちがえたランプか点を示します。

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