Akarin tekniikat: Light Up askel kerrallaan
Kahdeksan tekniikkaa ensimmäisistä pisteistä nollan ympärillä muutaman siirron ennakointiin. Jokainen näytetään oikealla Lampwise-ruudukolla ennen askelta ja sen jälkeen. Opettele ne järjestyksessä: jokainen rakentuu edellisten varaan.
Onko pulma uusi? Lue ensin Lampwisen säännöt: valaise jokainen ruutu, älä anna yhdenkään lampun valaista toista ja anna jokaiselle numerolle juuri niin monta lamppua sen neljälle sivulle. Kuvateksteissä rivit lasketaan ylhäältä ja sarakkeet vasemmalta. Katkoviivalla merkityt ruudut ovat askeleen syy, renkaalla merkityt se, mitä askel ratkaisee.
Tekniikka 1 · perus
Nollat ja valmiit numerot
Nolla on ruudukon ystävällisin numero: mihinkään sen neljästä sivusta ei voi tulla lamppua, joten merkitse pisteellä jokainen sen ympärillä oleva vapaa ruutu ennen kuin teet mitään muuta. Sama siirto palaa koko ratkaisun ajan hiljaisemmassa muodossa. Aina kun numero saa viimeisen lamppunsa, siitä tulee nolla sen ympärillä vielä vapaille ruuduille. Kakkonen, jonka yläpuolella ja vasemmalla puolella on lamppu, on valmis, ja sen kaksi muuta sivua ovat tyhjiä. Useimmat pelaajat huomaavat nollat heti mutta ohittavat valmiit numerot, koska niiden viimeiset lamput tulevat yleensä osana jotain muuta askelta.
Pisteet ovat tärkeämpiä kuin miltä näyttävät. Piste ei valaise mitään, mutta se poistaa yhden vaihtoehdon, ja kaikki alla olevat tekniikat laskevat vaihtoehtoja. Nollan viereiset pisteet ovat usein ensimmäinen merkki siitä, että kauempana olevan ruudun voi valaista vain yhdestä suunnasta.
Mistä etsiä: jokainen nolla heti alussa ja sitten jokainen numero heti, kun sen viereen tulee lamppu.
Tekniikka 2 · perus
Täydet numerot: nelonen, reunan kolmonen, kulman kakkonen
Päinvastainen tapaus on numero, joka tarvitsee lampun jokaiselle vapaalle sivulleen. Nelonen on aina täysi, koska sillä on vain neljä sivua. Ruudukon reunaa vasten olevalla kolmosella on vain kolme sivua, joten kaikkiin kolmeen tulee lamppu, ja ruudukon kulmassa olevalla kakkosella sivuja on kaksi. Sama pätee kolmoseen tai kakkoseen, jota muut seinät rajaavat, koska seinä ei ole vapaa sivu. Ratkaisevaa on, montako lamppua numero vielä tarvitsee verrattuna siihen, montako vapaata ruutua sillä on jäljellä. Avoimella paikalla oleva kolmonen, jonka yksi sivu on merkitty pisteellä, on myös täysi, samoin ykkönen, jolla on vain yksi vapaa ruutu.
Nämä lamput ovat vahvin alku, jonka ruudukko tarjoaa, koska jokainen niistä valaisee kerralla kokonaisen rivin ja sarakkeen. Aseta ne ensin ja katso sitten, mitä niiden valo juuri sulki pois.
Mistä etsiä: neloset, reunojen kolmoset, kulmien kakkoset ja kaikki numerot, joiden vapaita sivuja pisteet tai valo ovat vähentäneet.
Tekniikka 3 · perus
Valaistuun ruutuun ei tule lamppua
Toisen lampun valossa oleva lamppu rikkoo pääsääntöä, joten valaistuun ruutuun ei voi koskaan tulla lamppua. Siksi jokainen lamppu sulkee pois pitkät jonot ruutuja: koko rivinsä ja sarakkeensa seiniin asti. Peli värittää valaistut ruudut vaaleankeltaisiksi, joten niitä tarvitsee harvoin merkitä pisteellä, mutta ne täytyy laskea. Valaistun ruudun vieressä oleva numero on menettänyt sen sivun aivan kuin siinä olisi piste. Näin sarakkeen toisessa päässä oleva lamppu ratkaisee numeron toisessa päässä: valo kulkee, numero menettää vapaan sivun ja on yhtäkkiä täysi.
Seuraa jokaisen lampun jälkeen sen valoa loppuun asti kaikkiin neljään suuntaan ja katso jokaista numeroa, jonka ohi se kulkee. Kakkosesta, jolla on kolme vapaata sivua, tulee kakkonen, jolla on kaksi, ja olet taas tekniikassa 2.
Mistä etsiä: numerot valonsäteen päässä.
Tekniikka 4 · perus
Ainoa valonlähde
Jokainen ruutu täytyy valaista, ja ruudun voi valaista vain sen omalta riviltä tai sarakkeesta. Ota siis pimeä ruutu ja luettele sen valonlähteet: ruutu itse, jos se on vapaa, ja jokainen vapaa ruutu, jonka se näkee ennen seinää. Jos lähteitä on jäljellä yksi, lamppu tulee siihen. Kannattaa tarkistaa pimeät ruudut, jotka ovat menettäneet vaihtoehtoja: pisteellä merkityt ruudut, seinien väliin jääneet ruudut ja ruudut, joiden rivin poikki valo jo kulkee. Piste on paras johtolanka, koska pisteellä merkitty ruutu ei voi valaista itseään. Se tarvitsee lampun jostain rivinsä tai sarakkeensa varrelta, ja seinät jättävät sille usein vain yhden paikan.
Tämä tekniikka tekee suurimman osan työstä helpoissa ruudukoissa, ja siitä on hyötyä viimeiseen siirtoon asti. Kun mikään muu ei etene, käy pimeät ruudut läpi yksi kerrallaan ja laske niiden lähteet. Muista ruudut, joilla on kaksi lähdettä: tekniikka 7 käyttää niitä.
Mistä etsiä: pisteellä merkityt ruudut seinien vieressä ja lyhyet ruutujonot, jotka ovat suljettuja molemmista päistä.
Tekniikka 5 · keskitaso
Vinotemppu kolmosille ja ykkösille
Jotkin numerot voivat jättää tasan yhden vapaan sivun tyhjäksi: kolmonen, jolla on neljä vapaata sivua, kakkonen, jolla on kolme, ja ykkönen, jolla on kaksi. Et vielä tiedä, mikä sivu jää tyhjäksi, mutta tiedät jotain jokaisesta kahdesta sivusta, jotka kohtaavat kulmassa: ainakin toisessa niistä on lamppu. Tuossa kulmassa oleva ruutu, vinottain numerosta, näkee molemmat sivut rivillään ja sarakkeellaan, joten se tulee valaistuksi, ratkesipa numero miten tahansa. Siihen ei voi tulla lamppua, joten merkitse se pisteellä. Avoimella paikalla oleva kolmonen merkitsee kerralla kaikki neljä vinoruutua, ja ykkönen, jonka kaksi vapaata sivua kohtaavat kulmassa, merkitsee yhden.
Temppu toimii parhaiten, kun piste osuu toisen numeron sivulle. Esimerkissä piste on kolmosen yksi sivu, ja kolmonen on yhtäkkiä täysi. Vinopisteet ruokkivat myös tekniikkaa 4: pisteellä merkitty ruutu tarvitsee yhä valoa jostain, ja sillä on usein vain vähän lähteitä.
Mistä etsiä: reunojen ykköset, joiden vieressä on seinä, sekä kolmoset ja kakkoset, joilla on tasan yksi sivu ylimääräisenä.
Tekniikka 7 · keskitaso
Jäisikö se pimeäksi?
Tekniikka 4 kysyy, mistä pimeän ruudun valo voi tulla. Tämä kääntää kysymyksen ympäri: mitä lamppu tässä veisi pois? Lamppu valaisee ja siten sulkee pois jokaisen vapaan ruudun rivillään ja sarakkeessaan. Jos niiden joukossa ovat jonkin toisen pimeän ruudun kaikki jäljellä olevat lähteet, sitä ruutua ei voisi koskaan valaista, joten lamppu on mahdoton. Käytännössä aloita vaarassa olevasta ruudusta: etsi pimeä ruutu, jolla on jäljellä tasan kaksi lähdettä, ja etsi sitten vapaa ruutu, joka näkee ne molemmat. Lamppu siinä veisi molemmat lähteet, joten se ruutu saa pisteen.
Kuvio on helppo nähdä, kun sen tuntee: yksi lähde vaarassa olevan ruudun rivillä, toinen sen sarakkeessa ja vapaa ruutu niiden muodostaman pienen neliön neljännessä kulmassa. Sama tarkistus toimii numeroiden kanssa: myös lamppu, joka valaisisi numeron tarvitsemat viimeiset vapaat sivut, on suljettu pois.
Mistä etsiä: pisteellä merkityt ruudut, joilla on jäljellä kaksi lähdettä, toinen rivillä ja toinen sarakkeessa.
Tekniikka 8 · edistynyt
Ennakoi: seuraa ketjua
Kun mikään edellä mainituista ei vie ruudukkoa eteenpäin, valitse ruutu, kuvittele siihen lamppu ja pelaa perustekniikoita päässäsi eteenpäin: valo, täydet numerot, ainoat lähteet. Jos ketju päättyy ristiriitaan, kuten numeroon, jolla on liikaa lamppuja, kahteen lamppuun toistensa valossa tai ruutuun, jota mikään ei voi valaista, lamppu oli väärä ja ruutu saa pisteen. Jos kuvittelet ruudun sen sijaan tyhjäksi, ristiriita tarkoittaa, että siihen tarvitaan lamppu. Tämä ei ole arvaamista. Pidät vain sen, minkä olet todistanut, eikä kuviteltu lamppu koskaan päädy ruudukkoon.
Hyvät ketjut ovat lyhyitä. Aloita numeroiden vierestä, missä yksi lamppu nopeasti täyttää tai viimeistelee jotain, ja hylkää ajatus, jos mikään ei rikkoudu kolmen tai neljän siirron jälkeen. Lampwisen vaikeissa ruudukoissa tarvittavat ketjut ovat yleensä vain kahden tai kolmen siirron mittaisia.
Mistä etsiä: vapaat ruudut, jotka näkevät saman numeron kaksi sivua.
Yleisiä virheitä
- Vinottaisten ruutujen laskeminen. Numero laskee vain neljällä sivullaan olevat lamput. Kulmittain koskettava lamppu ei kuulu lukuun, ja juuri siksi vinotemppu toimii.
- Pimeän ruudun valaiseminen ensimmäisellä sopivalla lampulla. Pimeä ruutu, jolla on kaksi tai kolme lähdettä, ei ole syy asettaa lamppua. Aseta lamppu vasta, kun jäljellä on vain yksi lähde tai kun jokin numero pakottaa sen.
- Sen unohtaminen, että piste tarvitsee valoa. Piste tarkoittaa, ettei ruudussa ole lamppua, ei sitä, että ruutu on valaistu. Jokainen pisteellä merkitty ruutu on yhä valaistava riviltään tai sarakkeestaan, ja piste, jolla ei ole enää lähteitä, tarkoittaa, että jokin aiempi askel oli väärä.
- Valon päästäminen numeroseinän ohi. Jokainen seinä pysäyttää valon, oli siinä numero tai ei. Ykkösen toisella puolella oleva lamppu ei valaise sen toisen puolen ruutuja.
- Valmiiden numeroiden jättäminen auki. Kun lamppu tulee numeron viereen, tarkista, onko numerolla nyt kaikki lamppunsa, ja merkitse sen muut sivut heti pisteillä. Puuttuva piste kätkee seuraavan askeleen.
Harjoittele
Tekniikka jää mieleen, kun olet käyttänyt sitä muutamassa oikeassa pulmassa. Aloita päivän pulmasta (Lampwise) ja jatka arkistoon: siellä on jokainen aiempi päivän pulma, kevyestä maanantaista erittäin vaikeaan sunnuntaihin.
Avaa päivän Lampwise Aiemmat pulmat: Lampwise
Tulostettavat pulmat: Lampwise
Kysymyksiä
Mitä akarin tekniikkaa kannattaa etsiä ensin?
Aloita numeroista: merkitse pisteet jokaisen nollan ympärille ja aseta sitten täysien numeroiden lamput, kuten nelosen, reunan kolmosen tai kulman kakkosen. Seuraa jokaisen uuden lampun valoa ja tarkista numerot, joihin se ulottuu. Kun numeroista ei enää ole apua, siirry pimeisiin ruutuihin ja laske niiden lähteet.
Mikä on vaikein tekniikka Light Up -pulmassa?
Ketjun seuraaminen, tekniikka 8. Pidät päässäsi kuviteltua lamppua ja sen seurauksia muutaman siirron ajan. Sitä tarvitaan vain Lampwisen vaikeissa ruudukoissa. Helpot ruudukot ratkeavat neljällä ensimmäisellä tekniikalla, ja keskitason ruudukoissa tarvitaan lisäksi vinotemppua ja pimeän ruudun tarkistusta.
Kuinka pitkälle vaikeassa ruudukossa pitää ajatella?
Harvoin muutamaa siirtoa pidemmälle. Valitse numeron vieressä oleva ruutu, kuvittele siihen lamppu ja pelaa yksinkertaisia siirtoja eteenpäin. Lampwisen ruudukoissa ristiriita näkyy yleensä kahden tai kolmen siirron sisällä. Jos mikään ei rikkoudu neljän tai viiden siirron jälkeen, jätä se ruutu ja kokeile toista.
Miksi yksi ruutu jää lopussa pimeäksi?
Koska lamppu meni ruutuun, joka vain näytti oikealta, tai piste meni ruutuun, joka tarvitsi lampun. Palaa viimeiseen siirtoon, josta olit varma, ja laske pimeän ruudun lähteet: yhdessä niistä pitäisi olla lamppu. Vihjepainike osoittaa ruudukon ensimmäisen väärän lampun tai pisteen.
Muiden pelien tekniikat
- Sudokun ratkaisutekniikat (Sudoku)
- Miinaharavan kuviot (Miinaharava)
- Star Battle -tekniikat (Starlit)
- Takuzu-tekniikat (Evenly)
- Hitorin tekniikat (Shadeout)
- Japanilaisen ristikon tekniikat (Rowcall)
- Pilvenpiirtäjät-tekniikat (Rooftops)
- Numeropolun tekniikat (Wayfold)
- Shikaku-tekniikat (Parcels)
- Teltat ja puut -tekniikat (Campfire)
- Slitherlink-tekniikat (Lasso)