Akari-teknikker: slik løser du Light Up steg for steg
Åtte teknikker, fra de første prikkene rundt en 0 til å tenke noen trekk fram, hver vist på et ekte Lampwise-brett før og etter steget. Lær dem i rekkefølge: hver bygger på de forrige.
Ny i denne oppgavetypen? Les slik spiller du Lampwise først: lys opp alle rutene, la aldri en lampe lyse på en annen, og gi hvert tall nøyaktig så mange lamper på de fire sidene. I bildetekstene telles radene ovenfra og kolonnene fra venstre. Stiplede ruter er grunnen til et steg; ruter med ring er det steget avgjør.
Teknikk 1 · grunnleggende
Nuller og ferdige tall
En 0 er det snilleste tallet på brettet: ingen av de fire sidene kan ha en lampe, så sett prikk i alle ledige ruter rundt den før du gjør noe annet. Det samme grepet dukker opp igjen hele løsningen gjennom, i en stillere form. Hver gang et tall får sin siste lampe, blir det en 0 for rutene som fortsatt er ledige rundt det. En 2 med lamper over seg og til venstre for seg er ferdig, og de to andre sidene er tomme. De fleste ser nullene med en gang og overser de ferdige tallene, fordi lampene som gjør dem ferdige, som regel kommer som del av et annet steg.
Prikker betyr mer enn de ser ut til. En prikk lyser ikke opp noe, men den fjerner en kandidat, og alle teknikkene nedenfor teller kandidater. Prikkene ved en 0 er ofte første tegn på at en rute lenger unna bare kan lyses opp fra én retning.
Hvor du skal se: hver 0 i starten, deretter hvert tall rett etter at en lampe havner ved siden av det.
Teknikk 2 · grunnleggende
Fulle tall: en 4, en 3 ved kanten, en 2 i et hjørne
Det motsatte tilfellet er et tall som trenger en lampe på hver ledige side det har. En 4 er alltid full, for den har bare fire sider. En 3 mot kanten av brettet har bare tre sider, så alle tre får lamper, og en 2 i et hjørne av brettet har to. Det samme gjelder en 3 eller en 2 som er klemt inne av andre vegger, for en vegg er ikke en ledig side. Det som egentlig teller, er hvor mange lamper tallet fortsatt trenger, mot hvor mange ledige ruter det har igjen. En 3 midt på brettet med én side prikket er også full, og det samme er en 1 med én enkelt ledig rute.
Disse lampene er den sterkeste starten et brett kan gi, fordi hver av dem lyser opp en hel rad og kolonne på en gang. Sett dem først, og se så hva lyset deres nettopp har utelukket.
Hvor du skal se: 4-ere, 3-ere ved kanten, 2-ere i hjørnene, og alle tall der prikker eller lys har kuttet ned de ledige sidene.
Teknikk 3 · grunnleggende
Opplyste ruter har ingen lampe
En lampe i lyset fra en annen lampe bryter hovedregelen, så en opplyst rute kan aldri få en lampe. Dermed blir hver lampe til lange linjer av utelukkede ruter: hele raden og kolonnen, fram til veggene. Spillet farger opplyste ruter lysegule, så du trenger sjelden å sette prikk i dem, men du må telle dem. Et tall ved siden av en opplyst rute har mistet den siden, akkurat som om den hadde en prikk. Slik kan en lampe i den ene enden av en kolonne avgjøre et tall i den andre enden: lyset går, tallet mister en ledig side, og plutselig er det fullt.
Etter hver lampe: følg lyset helt ut i alle fire retninger og se på hvert tall det passerer. En 2 med tre ledige sider blir en 2 med to, og du er tilbake ved teknikk 2.
Hvor du skal se: tall som står i enden av en lysstråle.
Teknikk 4 · grunnleggende
Den eneste lyskilden
Alle ruter må lyses opp, og en rute kan bare lyses opp fra sin egen rad eller kolonne. Ta derfor en mørk rute og list opp kildene: ruten selv, hvis den er ledig, og alle ledige ruter den ser før en vegg. Er det bare én kilde igjen, skal lampen stå der. Rutene som er verdt å sjekke, er de mørke som har mistet muligheter: ruter med prikk, ruter klemt mellom vegger, ruter der raden allerede er krysset av lys. En prikk er det beste sporet, fordi en rute med prikk ikke kan lyse opp seg selv. Den trenger en lampe et sted langs linjene sine, og veggene lar ofte bare ett sted stå igjen.
Denne teknikken gjør det meste av jobben på lette brett, og den er nyttig helt til siste trekk. Når ingenting annet går, går du gjennom de mørke rutene én etter én og teller kildene. Merk deg rutene med to kilder: teknikk 7 bruker dem.
Hvor du skal se: ruter med prikk ved vegger, og korte strekk av ruter som er stengt i begge ender.
Teknikk 5 · middels
Diagonaltrikset for 3-ere og 1-ere
Noen tall kan la nøyaktig én ledig side stå tom: en 3 med fire ledige sider, en 2 med tre, en 1 med to. Du vet ennå ikke hvilken side som blir tom, men du vet noe om hvert par av sider som møtes i et hjørne: minst én av dem har en lampe. Ruten i det hjørnet, diagonalt for tallet, ser begge disse sidene langs raden og kolonnen sin, så den blir opplyst uansett hvordan tallet løses. Den kan ikke ha en lampe, så sett prikk i den. En 3 midt på brettet gir prikk i alle fire diagonale ruter på en gang; en 1 med to ledige sider rundt et hjørne gir prikk i én.
Trikset er på sitt beste når prikken havner på siden til et annet tall. I eksempelet er prikken én av sidene til en 3, og plutselig er 3-eren full. Diagonale prikker hjelper også teknikk 4: en rute med prikk trenger fortsatt lys fra et sted, og den har ofte få kilder.
Hvor du skal se: 1-ere ved kanten med en vegg ved siden av, og 3-ere og 2-ere med nøyaktig én side til overs.
Teknikk 7 · middels
Blir den mørk?
Teknikk 4 spør hvor lyset til en mørk rute kan komme fra. Denne snur spørsmålet: hva ville en lampe her ta bort? En lampe lyser opp, og utelukker dermed, alle ledige ruter i raden og kolonnen sin. Er alle de gjenværende kildene til en annen mørk rute blant dem, kan den ruten aldri lyses opp, og lampen er umulig. I praksis begynner du med ruten som står i fare: finn en mørk rute med nøyaktig to kilder igjen, og let etter en ledig rute som ser begge. En lampe der ville tatt bort begge kildene, så den ruten får en prikk.
Formen er lett å se når du kjenner den: én kilde i raden til ruten i fare, én i kolonnen, og en ledig rute i det fjerde hjørnet av det lille kvadratet de danner. Samme sjekk virker med tall: en lampe som ville lyst opp de siste ledige sidene et tall trenger, er også utelukket.
Hvor du skal se: ruter med prikk som har to kilder igjen, én i raden og én i kolonnen.
Teknikk 8 · avansert
Tenk fremover: følg en kjede
Når ingenting av det ovenfor flytter brettet videre, velger du en rute, tenker deg en lampe der og spiller de grunnleggende teknikkene videre i hodet: lys, fulle tall, eneste kilde. Ender kjeden i en selvmotsigelse, for eksempel et tall med for mange lamper, to lamper i hverandres lys eller en rute ingenting kan lyse opp, var lampen feil, og ruten får en prikk. Tenker du deg i stedet ruten tom, betyr en selvmotsigelse at den trenger en lampe. Dette er ikke gjetting. Du beholder bare det du har bevist, og den tenkte lampen kommer aldri på brettet.
Gode kjeder er korte. Begynn ved tall, der én lampe raskt fyller eller fullfører noe, og slipp ideen hvis ingenting brister etter tre eller fire trekk. På de vanskelige Lampwise-brettene er kjedene du trenger, som regel bare to eller tre trekk lange.
Hvor du skal se: ledige ruter som ser to sider av samme tall.
Vanlige feil
- Å telle diagonale ruter. Et tall teller bare lampene på de fire sidene. En lampe som berører det hjørne mot hjørne, teller ikke, og det er nettopp derfor diagonaltrikset virker.
- Å lyse opp en mørk rute med første lampe som passer. En mørk rute med to eller tre kilder er ingen grunn til å sette en lampe. Sett en bare når én kilde er igjen, eller når et tall tvinger den fram.
- Å glemme at en prikk trenger lys. En prikk betyr ingen lampe, ikke opplyst. Hver rute med prikk må fortsatt lyses opp fra raden eller kolonnen, og en prikk uten kilder igjen betyr at et tidligere steg var feil.
- Å la lyset gå forbi en vegg med tall. Alle vegger stopper lys, med eller uten tall. En lampe på den ene siden av en 1 lyser ikke opp rutene på den andre siden.
- Å la ferdige tall stå åpne. Når en lampe havner ved et tall, sjekk om tallet nå har alle lampene sine, og sett prikk på de andre sidene med en gang. En glemt prikk skjuler neste steg.
Øving
En teknikk sitter når du har brukt den på noen ekte brett. Begynn med dagens Lampwise, og gå så gjennom arkivet: alle tidligere daglige oppgaver ligger der, fra veldig lette mandager til svært vanskelige søndager.
Spill dagens Lampwise Tidligere Lampwise-oppgaver
Spørsmål
Hvilken akari-teknikk bør jeg se etter først?
Begynn med tallene: sett prikk rundt hver 0, og sett så lampene til fulle tall, som en 4, en 3 ved kanten eller en 2 i et hjørne. Følg lyset fra hver ny lampe og sjekk tallene det når. Når tallene ikke hjelper mer, går du over til de mørke rutene og teller kildene deres.
Hva er den vanskeligste teknikken i akari?
Å følge en kjede, teknikk 8. Du holder en tenkt lampe og følgene av den i hodet i noen trekk. Bare vanskelige Lampwise-brett trenger den; lette brett løses med de fire første teknikkene, og middels brett legger til diagonaltrikset og sjekken av mørke ruter.
Hvor langt fram må jeg tenke på et vanskelig brett?
Sjelden mer enn noen få trekk. Velg en rute ved et tall, tenk deg en lampe der og spill de enkle grepene videre. På Lampwise-brett viser en selvmotsigelse seg som regel innen to eller tre trekk. Brister ingenting etter fire eller fem, slipper du den ruten og prøver en annen.
Hvorfor er én rute fortsatt mørk på slutten?
Fordi en lampe havnet på en rute som bare så riktig ut, eller en prikk havnet på en rute som trengte lampen. Gå tilbake til siste trekk du var sikker på, og tell kildene til den mørke ruten: én av dem skal ha en lampe. Hint-knappen peker på den første feilplasserte lampen eller prikken på brettet.
Teknikker for de andre spillene
- Sudokuteknikker (Sudoku)
- Minesveiper-mønstre (Minesveiper)
- Star Battle-teknikker (Starlit)
- Takuzu-teknikker (Evenly)
- Hitori-teknikker (Shadeout)
- Teknikker for nonogram (Rowcall)
- Teknikker for skyskrapere (Rooftops)
- Teknikker for tallsti (Wayfold)
- Teknikker for shikaku (Parcels)
- Teknikker for telt og trær (Campfire)
- Teknikker for slitherlink (Lasso)