Takuzu-strategi: slik løser du et binært puslespill

Åtte teknikker for Takuzu- og Binairo-brett, fra det første paret til å teste en rute, hver vist på et ekte Evenly-brett før og etter grepet. Lær dem i rekkefølge: hver teknikk bygger på de forrige.

Ny i binære puslespill? Les slik spiller du Evenly først: hver rad og kolonne er halvt lys, halvt mørk, aldri tre like ved siden av hverandre, og ingen to rader eller kolonner er like. I bildetekstene telles rader ovenfra og kolonner fra venstre. Faste ruter er fylte; ruter du har funnet med logikk, har bare omriss.

Spill dagens Evenly

Teknikk 1 · grunnleggende

Par: steng begge ender

To like ruter ved siden av hverandre er et par, og et par er en vegg i begge ender. En tredje rute av samme type ved siden av ville gitt tre på rad, så ruten rett før paret og ruten rett etter får begge den andre typen. Dette er grepet du bruker oftest i alle Takuzu-, Binairo- og binære puslespill, og det virker likt vannrett og loddrett. På et nytt brett: gå gjennom hver rad og så hver kolonne og se etter to like som rører hverandre. Hvert par avgjør én eller to ruter, og de nye rutene danner ofte et nytt par eller et hull.

Et par inntil kanten av brettet stenger bare én ende, så det avgjør én rute, ikke to. Ikke hopp over dem: på et 6x6-brett ligger mer enn halvparten av rutene langs kanten.

Før
Etter
Før: to mørke ruter over hverandre i kolonne 5, rad 3 og 4 (stiplet). Etter: ruten over dem, i rad 2, og ruten under dem, i rad 5, er lyse, for en tredje mørk rute ville gitt tre på rad i kolonnen.

Hvor du skal se: to ruter som rører hverandre midt i en linje, der begge ender fortsatt er åpne.

Teknikk 2 · grunnleggende

Sandwichen: fyll hullet

To ruter av samme type med én åpen rute mellom seg utgjør en sandwich. Ruten i midten må være den andre typen, for samme type der ville gitt tre på rad. Det er tvillingen til par-teknikken, og den er lettere å overse, fordi de to rutene som teller ikke rører hverandre. Tren blikket på mønstrene lys, hull, lys og mørk, hull, mørk, i hver rad og hver kolonne. Sammen dekker par og sandwicher de fleste åpningstrekkene på et lett brett, og de er fortsatt det første du sjekker på et vanskelig.

En sandwich gjemmer seg ofte i en linje du tror du er ferdig med: én ny rute kan lage et hull to ruter unna. Etter hvert trekk, se to ruter ut fra det i alle fire retninger.

Før
Etter
Før: rad 2 har lyse ruter i kolonne 1 og 3 (stiplet) med en åpen rute mellom seg. Etter: den ruten, rad 2, kolonne 2, er mørk.

Teknikk 3 · grunnleggende

Balanse: tell til halvparten

Hver rad og kolonne har nøyaktig like mange lyse som mørke ruter: tre av hver på et 6x6-brett, fire på 8x8, fem på 10x10. Så snart en linje har alle rutene av én type den kan ta, er alle åpne ruter som er igjen den andre typen. Dette er balanseregelen, og den fyller ruter i bolker: to eller tre på en gang er vanlig sent i en løsning. Tellingen går fort hvis du bare teller den typen som ser nærmest ferdig ut. En linje med tre mørke og to åpne ruter er ikke ferdig før du legger merke til den, og slike linjer er det folk oftest overser når de står fast.

Tellingen hjelper også før en linje er full. En rad på 6x6 med to mørke ruter har plass til bare én til, og den ene ruten er det de neste teknikkene handler om.

Før
Etter
Før: rad 1 har allerede tre lyse ruter, i kolonne 2, 5 og 6 (stiplet). Etter: de to åpne rutene, i kolonne 1 og 3, er mørke.

Teknikk 4 · middels

Kjeder: bytt mellom rader og kolonner

Hver rute ligger i én rad og én kolonne, så en rute du avgjør i en rad, er ny informasjon for kolonnen. Gode løsere bruker det bevisst: etter hvert trekk ser de på den kryssende linjen før noe annet. En telling i en rad plasserer en rute, den ruten lager en sandwich i kolonnen sin, den nye ruten fyller et hull i neste rad, og så videre. Å følge kjeden går raskere enn å gå gjennom hele brettet på nytt, og blikket blir der brettet nettopp endret seg, som er der neste grep som regel ligger.

Når en kjede stopper, gå tilbake til en full gjennomgang etter par, sandwicher og fulle tellinger. Først når den gjennomgangen ikke finner noe, er det tid for teknikkene nedenfor.

Før
Etter
Før: rad 2 har allerede tre lyse ruter (stiplet). Etter, fire steg i en kjede: rad 2, kolonne 1 er mørk (tell til halvparten); det gir en sandwich i kolonne 1, så rad 3, kolonne 1 er lys; det gir en sandwich i rad 3, så rad 3, kolonne 2 er mørk; og det gir en sandwich i kolonne 2, så rad 4, kolonne 2 er lys.

Teknikk 5 · middels

Den siste ruten av en farge

Når en linje bare trenger én rute til av en type, har den ruten en jobb: den må bryte opp hver gruppe på tre åpne ruter side om side, ellers ville alle tre blitt den andre typen. Har linjen tre åpne ruter ved siden av hverandre, havner den siste ruten av den typen et sted blant dem, og alle åpne ruter utenfor får den andre typen. Se etter dette i linjer som mangler én på halvparten: to mørke av tre på et 6x6-brett, tre av fire på 8x8. Det er grepet å prøve når par, sandwicher og telling ikke gir mer, og middels Evenly-brett trenger slike linjeresonnementer minst to ganger.

Sjekk begge typer. En linje som mangler én mørk rute, mangler også flere lyse, og ledetråden ligger i typen med færrest ruter igjen å plassere.

Før
Etter
Før: rad 3 har mørke ruter i kolonne 1 og 5 (stiplet), så den trenger bare én til. Kolonne 2, 3 og 4 er åpne ved siden av hverandre; var alle lyse, ville det blitt tre på rad, så den siste mørke ruten må stå blant dem. Etter: den åpne ruten utenfor, rad 3, kolonne 6, er lys.

Teknikk 6 · middels

Lange strekk: hvor mange får plass

På 8x8- og 10x10-brett kan en linje ha flere åpne strekk, og da blir tellingen mer interessant. Det viktigste: to åpne ruter ved siden av en lys rute kan ta høyst én lys til, ellers ville de tre vært like. Det samme gjelder mørk. Del derfor linjen opp i korte strekk, finn ut hvor mange lyse ruter hvert strekk kan ha, og legg dem sammen. Trenger linjen flere lyse ruter enn strekkene kan ta, må resten stå i de åpne rutene utenfor. Dette avgjør ruter som ingen par, sandwich eller telling når, ofte langt fra rutene som avgjør dem.

Det virker også motsatt vei: kan strekkene ha nøyaktig så mange lyse ruter som linjen fortsatt trenger, er alle åpne ruter utenfor dem mørke. Når ingenting skjer på et stort brett, velg linjen med færrest åpne ruter og tell strekkene.

Før
Etter
Før: rad 6 på dette 8x8-brettet har mørke ruter i kolonne 1 og 7 og en lys i kolonne 4 (stiplet), så den trenger fortsatt tre lyse ruter. Kolonne 2 og 3 rører den lyse ruten og kan bare ta én lys til sammen; det samme gjelder kolonne 5 og 6. Det blir høyst to. Etter: den tredje lyse ruten havner i den eneste andre åpne ruten, kolonne 8.

Teknikk 7 · avansert

Unike rader og kolonner

Evenly beholder den fjerde klassiske regelen i Takuzu og Binairo: ingen to rader er like, og ingen to kolonner er like. Noen binære puslespill dropper den, og derfor er dette grepet folk oftest overser. Det betyr noe mot slutten, når en linje har to åpne ruter, én lys og én mørk å plassere, og begge rekkefølgene ser lovlige ut. Sammenlign linjen med alle ferdige linjer i samme retning. Hvis den ene rekkefølgen ville gjort linjen til en nøyaktig kopi av en ferdig rad (eller kolonne), er den andre rekkefølgen svaret. Vanskelige Evenly-brett er laget slik at du trenger dette minst én gang.

Bare ferdige linjer teller, og bare linjer i samme retning: en rad sammenlignes aldri med en kolonne. Med tre eller fire åpne ruter virker sjekken fortsatt, men skriv først opp de lovlige måtene å fullføre linjen på og stryk kopiene.

Før
Etter
Før: rad 1 trenger én lys og én mørk rute, i kolonne 1 og 3. Rad 2 er ferdig (stiplet). Mørk i kolonne 1 og lys i kolonne 3 ville gjort rad 1 til en kopi av rad 2. Etter: rad 1, kolonne 3 er mørk, og den lyse ruten havner i kolonne 1.

Teknikk 8 · avansert

Tenk fremover: test en rute

Når ingen av teknikkene over finner noe, velg en åpen rute og spør hva som ville skjedd om den var lys, og så mørk. Følg bare de enkle følgene: par, sandwicher og tellinger. Hvis det ene valget ender i tre på rad, eller en linje med for mange av én type, i løpet av noen få steg, er det valget feil, og ruten er den andre typen. Dette er ikke gjetting: du beholder aldri en rute du ikke kan bevise, og du tar tilbake alt du prøvde. Velg en rute der begge linjene gjennom den er nesten fulle, så følgene kommer fort og kjeden er kort nok til å følge i hodet.

Evenly krever det aldri: alle brett kan løses med teknikk 1 til 7. Men å tenke fremover finner ofte et grep raskere enn en lang telling av strekk, og det er verktøyet å ta fram på de vanskeligste Takuzu-oppgavene i bøker og andre apper.

Test: mørk
Etter
Test: mørk. Hvis rad 1, kolonne 5 var mørk, ville kolonne 5 ha sine tre mørke ruter, så rad 6, kolonne 5 er lys; det gir et lyst par på slutten av rad 6, så kolonne 4 er mørk; rad 6 har da sine tre lyse ruter, så kolonne 2 og 3 er også mørke, og det er tre mørke på rad (stiplet, i rødt). Kolonne 5 ville til og med vært en kopi av kolonne 1 (rød ramme). Etter: rad 1, kolonne 5 er altså lys.

Vanlige feil

  • Å telle bare én type. En linje med tre lyse ruter er full av lyse, men en linje med to mørke ruter og tre åpne ruter på rad sier like mye. Tell begge typer i hver linje du ser på.
  • Å glemme kolonnene. De fleste går gjennom radene av vane, fordi det er slik de leser. Halvparten av alle grep på et brett ligger i kolonnene.
  • Å sammenligne uferdige linjer. Regelen om ingen kopier virker bare mot linjer som er helt fylt ut. To halvferdige rader som ligner hittil, beviser ingenting.
  • Å gjette og fortsette. En feil rute i et binært puslespill kan overleve mange trekk før den bryter en regel. Tester du en rute, følg noen få tvungne steg, og ta så alt tilbake med mindre det endte i tre på rad eller en linje i ubalanse.

Øving

En teknikk sitter når du har brukt den på noen ekte brett. Begynn med dagens Evenly, og gå så gjennom arkivet: alle tidligere daglige oppgaver ligger der, fra veldig lette mandager til svært vanskelige søndager.

Spill dagens Evenly Tidligere Evenly-oppgaver

Slik spiller du Evenly

Skriv ut Evenly-oppgaver

Kommer du fra Tango på LinkedIn? Se hva som er likt og hva som er annerledes.

Spørsmål

Hvilken teknikk bør jeg se etter først?

Par og sandwicher, i hver rad og deretter hver kolonne. De krever ingen telling, og på et lett brett tar de deg mesteparten av veien. Tell deretter til halvparten, og følg kjeder fra hver ny rute. Spar teknikkene for hele linjer til de andre ikke finner noe.

Må jeg noen gang gjette i Evenly?

Nei. Hvert brett sjekkes før det publiseres: det har én løsning, og teknikkene på denne siden finner alltid et neste grep. Å tenke fremover er heller ikke gjetting: du tester en rute bare for å bevise den, og du beholder ingenting du ikke kan bevise.

Hva er den vanskeligste teknikken i et binært puslespill?

Å telle lange strekk på 8x8- og 10x10-brett krever mest nøyaktighet, fordi du må holde flere tall i hodet samtidig. Regelen om ingen kopier er den som oftest blir glemt, siden den bare betyr noe i de siste trekkene på vanskelige brett.

Løses Takuzu, Binairo og Binoxxo på samme måte?

Ja. Det er navn på samme oppgave i ulike land; Binoxxo bruker X og O i stedet for to farger. Par, sandwicher og telling virker i alle. Noen varianter dropper regelen om at ingen to linjer kan være like, og da gjelder ikke teknikken med ingen kopier. Tango på LinkedIn er en nær slektning med ekstra tegn mellom rutene, og de samme teknikkene gjør mesteparten av jobben der også.

Hvordan blir jeg raskere på binære puslespill?

Gå gjennom brettet i fast rekkefølge, rader og så kolonner, og følg kjeden inn i den kryssende linjen etter hvert trekk. Farten kommer av å slippe å lese hele brettet på nytt: se der den siste ruten havnet. Et daglig brett og noen fra arkivet hver uke gjør par og sandwicher til ren refleks.

Teknikker for de andre spillene