Slik spiller du Lasso, en slitherlink-oppgave
Lasso er en daglig sløyfeoppgave av typen slitherlink. Du tegner én lukket sløyfe langs linjene mellom prikkene, og tallene forteller hvor mange sider av hver rute sløyfen bruker. En oppgave tar mellom to og ti minutter.
Reglene
- Én sløyfe. Tegn én enkelt lukket sløyfe langs linjene mellom prikkene.
- Tallene teller sider. Et tall viser hvor mange av rutens fire sider sløyfen bruker. En rute uten tall kan ha hvor mange som helst.
- Ingen kryssing, ingen forgreninger. Hver prikk har to streker eller ingen, så sløyfen rører aldri seg selv.
Hver oppgave har nøyaktig ett svar, og du kan alltid komme fram til det med logikk alene.
Slitherlink kalles også Loop the Loop, Fences og Takegaki.
Kontroller
- Trykk på en kant for å tegne en strek. Du trenger ikke treffe nøyaktig: et trykk hvor som helst i en rute går til den nærmeste siden.
- Trykk igjen for å merke kanten med et kryss, et notat om at sløyfen ikke går der. Et tredje trykk tømmer den.
- Dra fra prikk til prikk for å tegne flere streker etter hverandre, og dra tilbake for å fjerne de siste. Drar du langs en strek du allerede har tegnet, viskes den ut.
- Med mus går høyreklikk motsatt vei: første gang setter det et kryss på kanten, andre gang tegner det en strek, og tredje gang tømmer det den.
- Med tastatur: piltastene flytter mellom kantene, Mellomrom blar gjennom merkene, L tegner en strek, X setter et kryss, Backspace tømmer.
- Med Automatiske kryss slått på i Innstillinger får kanter som ikke lenger kan ha strek, et svakt kryss: rundt et tall som har alle strekene sine, og ved en prikk der to streker møtes.
- Hint markerer det neste trekket som kan bevises, og forklarer hvorfor.
- Brudd på reglene vises med en gang: et tall med for mange streker blir rødt, og streker som deler seg i en prikk, blir røde.
Sju teknikker som løser alle brett
Alle Lasso-oppgaver kan løses med trekkene nedenfor. Lette oppgaver trenger bare de fire første. Middels oppgaver krever i tillegg to tall lest sammen og en kort hva-om-sjekk. Vanskelige oppgaver trenger den lengre hva-om-sjekken minst én gang.
Alle ni teknikkene for slitherlink, med gjennomgåtte brett, fra 0-er og 3-ere i hjørner til paritet.
1. Nuller og fulle tall
En 0 har ingen streker rundt seg, så sett kryss på alle fire sidene. Når et tall har alle strekene sine, får de andre sidene også kryss. Og når et tall trenger alle sidene som fortsatt er åpne, tegner du alle: en 3-er ved siden av en 0 får de tre andre sidene sine.
2. Prikker: ingen blindveier, ingen forgreninger
Hver prikk har to streker eller ingen. Hvis to streker møtes i en prikk, får de andre kantene der kryss. Hvis en strek når en prikk med bare én vei videre, går sløyfen den veien. En prikk med bare én åpen kant igjen kan ikke ta en strek i det hele tatt, fordi streken ville stoppet der. Hjørnene av brettet er stedet å begynne: en strek langs ytterkanten må svinge i hjørnet.
3. Ingen små sløyfer
Det finnes bare én sløyfe. Hvis en kant ville koblet sammen de to endene av samme strek mens det fortsatt finnes andre streker et annet sted, ville sløyfen lukket seg for tidlig. Den kanten får kryss.
4. Tall i hjørnene
Se på hva sløyfen kan gjøre i hvert hjørne av et tall. I et hjørne av brettet har en prikk bare to kanter, så sløyfen svinger enten der eller holder seg unna. En 3-er i et hjørne kan ikke la begge sidene stå tomme, så den bruker begge yttersidene. En 1-er i et hjørne kan ikke bruke begge, så begge får kryss. Samme resonnement virker overalt der en prikk har utelukkede kanter.
5. To 3-ere side om side
To 3-ere ved siden av hverandre bruker alltid begge de ytterste sidene sine. Og kanten mellom dem kan ikke fortsette forbi dem: kantene rett over og under den får kryss. Prøv en hvilken som helst annen måte, så ender en prikk med tre streker eller en blindvei. Les andre naboer på samme måte: to tall sammen avgjør ofte kanter som ingen av dem avgjør alene.
6. Hva om, ett steg
Velg en kant og tenk deg en strek på den. Følg tallene og prikkene noen trekk. Hvis det fører til tre streker i én prikk, en blindvei, et tall med feil antall eller en liten sløyfe, får kanten kryss. Det virker motsatt vei også: tenk deg et kryss, og hvis noe går galt, går sløyfen der.
7. Hva om, fulgt til ende
På vanskelige brett gjør du samme antakelse, men fortsetter med alle teknikkene ovenfor, hjørnene også, til noe går galt. Gjør det det, er det motsatte sant. Begynn ved enden av en strek eller ved en 3-er, der kjeden blir kort.
Spørsmål
Hvordan løser man en slitherlink-oppgave?
Begynn med 0-ene: ingen av sidene deres brukes. Se så på 3-ere i hjørner og to 3-ere side om side, som avgjør flere streker på én gang. Hver prikk har enten to streker eller ingen, så en prikk med én strek må fortsette, og sløyfen kan aldri lukke seg for tidlig til en liten ring.
Er Lasso det samme som slitherlink?
Reglene kommer fra en klassisk japansk blyantoppgave kjent som slitherlink, også kalt loop the loop. Lasso har egne brett laget av vår egen generator, en ny oppgave hver dag, 300 øvingsoppgaver og hint steg for steg.
Må jeg sette kryssene?
Nei. Kryssene er notater for deg. Oppgaven er løst i det øyeblikket sløyfen er ferdig.
Kan en oppgave kreve gjetting?
Nei. Før en oppgave publiseres, går et løserprogram gjennom den med teknikkene ovenfor, steg for steg, og et eget kontrollprogram bekrefter at den har nøyaktig ett svar. Hvis ett av dem feiler, blir oppgaven forkastet.
Når kommer en ny oppgave?
Ved midnatt, etter din tid. Mandag til torsdag er det lette brett, 5×5 og 6×6. Fredag til søndag er middels, fredag lettest, opptil 7×7 i helgen.