Sådan spiller du Lasso, en Slitherlink-gåde
Lasso er en daglig løkkegåde i stil med slitherlink. Du tegner én lukket løkke langs linjerne mellem prikkerne, og tallene fortæller, hvor mange af hvert felts sider løkken bruger. En gåde tager to til ti minutter.
Reglerne
- Én løkke. Tegn en enkelt lukket løkke langs linjerne mellem prikkerne.
- Tallene tæller sider. Et tal siger, hvor mange af feltets fire sider løkken bruger. Et felt uden tal kan have et hvilket som helst antal.
- Ingen krydsninger, ingen forgreninger. Hver prik har to streger eller ingen, så løkken rører aldrig sig selv.
Hver gåde har præcis én løsning, og du kan altid nå den med logik alene.
Slitherlink kaldes også Loop the Loop, Fences og Takegaki.
Betjening
- Tryk på en kant for at tegne en streg. Du behøver ikke ramme den præcist: et tryk hvor som helst i et felt går til den nærmeste side.
- Tryk igen for at sætte et kryds på kanten, din note om, at løkken ikke går der. Et tredje tryk rydder den.
- Træk fra prik til prik for at tegne en række streger, og træk tilbage for at fjerne de sidste igen. Trækker du langs en streg, du allerede har tegnet, sletter du den.
- Med en mus går højreklik den anden vej: én gang sætter et kryds på kanten, to gange tegner en streg, og tredje gang rydder den.
- På et tastatur: piletasterne flytter mellem kanterne, Mellemrum skifter mellem markeringerne, L tegner en streg, X sætter et kryds, Backspace rydder.
- Med Automatiske kryds slået til i Indstillinger får kanter, der ikke længere kan have en streg, et svagt kryds: omkring et tal, der har alle sine streger, og ved en prik, hvor to streger mødes.
- Hint fremhæver det næste skridt, du kan bevise, og forklarer hvorfor.
- Brud på reglerne vises med det samme: et tal med for mange streger bliver rødt, og streger, der deler sig ved en prik, bliver røde.
Syv teknikker, der løser ethvert bræt
Alle Lasso-gåder kan løses med trækkene herunder. Lette gåder kræver kun de første fire. Middelsvære gåder kræver også to tal læst sammen og et kort hvad nu hvis. Svære gåder kræver det længere hvad nu hvis mindst én gang.
Alle ni slitherlink-teknikker med gennemgåede brætter, fra nuller og 3-taller i hjørner til paritet.
1. Nuller og fulde tal
Et 0 har ingen streger omkring sig, så sæt kryds på alle fire sider. Når et tal har alle sine streger, får dets andre sider også et kryds. Og når et tal skal bruge alle de sider, der stadig er åbne, så tegn dem alle: et 3-tal ved siden af et 0 får sine tre andre sider.
2. Prikker: ingen blindgyder, ingen forgreninger
Hver prik har to streger eller ingen. Hvis to streger mødes i en prik, får dens andre kanter et kryds. Hvis en streg når en prik med kun én vej videre, går løkken den vej. En prik med kun én åben kant tilbage kan slet ikke få en streg, for stregen ville stoppe der. Brættets hjørner er stedet at starte: en streg langs randen skal dreje i hjørnet.
3. Ingen små løkker
Der er kun én løkke. Hvis en kant ville forbinde de to ender af samme streg, mens der stadig er andre streger et andet sted, ville løkken lukke for tidligt. Den kant får et kryds.
4. Tal i hjørner
Se på, hvad løkken kan gøre ved hvert hjørne af et tal. I et af brættets hjørner har en prik kun to kanter, så løkken enten drejer der eller holder sig væk. Et 3-tal i et hjørne kan ikke lade begge sider stå tomme, så det bruger begge yderste sider. Et 1-tal i et hjørne kan ikke bruge begge, så begge får et kryds. Den samme tankegang virker overalt, hvor en prik har kanter, der er udelukket.
5. To 3-taller side om side
To 3-taller ved siden af hinanden bruger altid begge deres yderste sider. Og kanten mellem dem kan ikke fortsætte forbi dem: kanterne lige over og under den får et kryds. Prøv en hvilken som helst anden måde, og en prik ender med tre streger eller en blindgyde. Læs andre naboer på samme måde: to tal sammen afgør ofte kanter, som ingen af dem afgør alene.
6. Hvad nu hvis, ét skridt
Vælg en kant, og forestil dig en streg på den. Følg tallene og prikkerne nogle træk frem. Hvis det fører til tre streger i én prik, en blindgyde, et tal med det forkerte antal eller en lille løkke, får kanten et kryds. Det virker også omvendt: forestil dig et kryds, og hvis noget går galt, går løkken der.
7. Hvad nu hvis, fulgt til ende
På svære brætter gætter du på samme måde, men fortsætter med alle teknikkerne ovenfor, hjørnerne med, indtil noget går galt. Gør det det, er det modsatte sandt. Start ved enden af en streg eller ved siden af et 3-tal, hvor kæden forbliver kort.
Spørgsmål
Hvordan løser man en slitherlink?
Start med nullerne: ingen af deres sider bliver brugt. Se derefter på 3-taller i hjørner og to 3-taller side om side, som afgør flere streger på én gang. Hver prik har enten to streger eller ingen, så en prik med én streg skal fortsætte, og løkken kan aldrig lukke sig for tidligt til en lille ring.
Er Lasso det samme som slitherlink?
Reglerne kommer fra en klassisk japansk blyantsgåde, der kaldes slitherlink eller loop the loop. Lasso har sine egne brætter fra vores egen generator, en ny gåde hver dag, 300 øvelsesgåder og hints trin for trin.
Skal jeg sætte krydsene?
Nej. Krydsene er noter til dig selv. Gåden er løst i det øjeblik, løkken er færdig.
Kan en gåde kræve, at man gætter?
Nej. Før en gåde bliver udgivet, arbejder et løserprogram sig igennem den med teknikkerne ovenfor, skridt for skridt, og et separat tjek bekræfter, at den har præcis én løsning. Hvis en af dem fejler, bliver gåden smidt væk.
Hvornår kommer der en ny gåde?
Ved midnat i din egen tidszone. Mandag til torsdag er det lette brætter, 5×5 og 6×6. Fredag til søndag er de middelsvære, fredag den letteste, op til 7×7 i weekenden.