Näin pelaat Lassoa, Slitherlink-pulmaa

Lasso on päivittäinen silmukkapulma slitherlinkin tapaan. Piirrät pisteiden väleihin yhden suljetun silmukan, ja numerot kertovat, montako kunkin ruudun sivua silmukka käyttää. Pulma vie kahdesta kymmeneen minuuttia.

Avaa päivän Lasso

Säännöt

  1. Yksi silmukka. Piirrä pisteiden väleihin yksi suljettu silmukka.
  2. Numerot laskevat sivuja. Numero kertoo, montako ruutunsa neljästä sivusta kuuluu silmukkaan. Ruudussa ilman numeroa niitä voi olla kuinka monta tahansa.
  3. Ei risteyksiä, ei haaroja. Jokaisessa pisteessä on kaksi viivaa tai ei yhtään, joten silmukka ei koskaan kosketa itseään.
Pulma ja sen ratkaisu. Silmukan sisällä olevat ruudut muuttuvat vaalean violeteiksi, kun ratkaiset pulman.

Jokaisessa pulmassa on tasan yksi ratkaisu, ja siihen pääsee aina pelkällä päättelyllä.

Slitherlink tunnetaan myös nimillä Loop the Loop, Fences ja Takegaki.

Ohjaus

Seitsemän tekniikkaa, joilla jokainen ruudukko ratkeaa

Jokaisen Lasso-pulman saa ratkaistua alla olevilla siirroilla. Helpot pulmat tarvitsevat vain neljä ensimmäistä. Keskitason pulmissa tarvitaan lisäksi kahta yhdessä luettua numeroa ja lyhyttä entä jos -kokeilua. Vaikeat pulmat tarvitsevat pidempää entä jos -kokeilua ainakin kerran.

Kaikki yhdeksän slitherlink-tekniikkaa esimerkkiruudukoilla, nollista ja kulmien kolmosista pariteettiin.

1. Nollat ja täydet numerot

Nollan ympärillä ei ole viivoja, joten merkitse sen kaikki neljä sivua rastilla. Kun numerolla on kaikki viivansa, sen muutkin sivut saavat rastin. Ja kun numero tarvitsee jokaisen vielä vapaan sivunsa, piirrä ne kaikki: nollan vieressä oleva kolmonen saa kolme muuta sivuaan.

Nolla sulkee pois neljä sivua. Sen vieressä oleva kolmonen voi käyttää vain kolmea muuta sivuaan.

2. Pisteet: ei umpikujia, ei haaroja

Jokaisessa pisteessä on kaksi viivaa tai ei yhtään. Jos pisteessä kohtaa kaksi viivaa, sen muut sivut saavat rastin. Jos viiva tulee pisteeseen, josta on vain yksi tie eteenpäin, silmukka jatkuu sinne. Pisteeseen, jossa on vapaana enää yksi sivu, ei voi tulla viivaa lainkaan, koska viiva pysähtyisi siihen. Ruudukon kulmista tämä alkaa: reunaa pitkin kulkevan viivan on käännyttävä kulmassa.

Kulmapisteeseen tulevalla viivalla on vain yksi tie eteenpäin, joten silmukka kääntyy alas.

3. Ei pieniä silmukoita

Silmukoita on vain yksi. Jos sivu yhdistäisi saman viivan kaksi päätä, kun muita viivoja on vielä muualla, silmukka sulkeutuisi liian aikaisin. Se sivu saa rastin.

Neliön sulkeminen jättäisi toisen viivan ulkopuolelle, joten sen viimeinen sivu saa rastin.

4. Numerot kulmissa

Katso, mitä silmukka voi tehdä numeron jokaisessa kulmassa. Ruudukon kulmassa pisteellä on vain kaksi sivua, joten silmukka joko kääntyy siinä tai pysyy poissa. Kulman kolmonen ei voi jättää molempia sivuja tyhjiksi, joten se käyttää kumpaakin ulkosivua. Kulman ykkönen ei voi käyttää molempia, joten kumpikin saa rastin. Sama päättely toimii kaikkialla, missä pisteen sivuja on suljettu pois.

Kulman kolmonen saa molemmat ulkosivunsa. Vastakkaisen kulman ykkönen ei voi käyttää kumpaakaan.

5. Kaksi kolmosta vierekkäin

Kaksi vierekkäistä kolmosta käyttää aina kumpaakin uloimmaista sivuaan. Eikä niiden välinen sivu voi jatkua niiden ohi: suoraan sen ylä- ja alapuolella olevat sivut saavat rastin. Kokeile mitä tahansa muuta, niin jossain pisteessä on kolme viivaa tai umpikuja. Lue muutkin naapurit samalla tavalla: kaksi numeroa yhdessä ratkaisee usein sivuja, joita kumpikaan ei ratkaise yksin.

Kaksi vierekkäistä kolmosta: kummankin uloin sivu on viiva, ja sivut, jotka jatkaisivat keskimmäistä sivua, saavat rastin.

6. Entä jos, yksi askel

Valitse sivu ja kuvittele siihen viiva. Seuraa numeroita ja pisteitä muutama siirto. Jos tuloksena on kolme viivaa samassa pisteessä, umpikuja, numero väärällä määrällä viivoja tai pieni silmukka, sivu saa rastin. Se toimii myös toisin päin: kuvittele rasti, ja jos jokin menee rikki, silmukka kulkee siitä.

7. Entä jos, loppuun asti

Vaikeissa ruudukoissa tee sama oletus, mutta jatka kaikilla yllä olevilla tekniikoilla, kulmat mukaan lukien, kunnes jokin menee rikki. Jos menee, päinvastainen on totta. Aloita viivan pään tai kolmosen vierestä, jolloin ketju pysyy lyhyenä.

Kysymyksiä

Miten Slitherlink-pulma ratkaistaan?

Aloita nollista: niiden sivuista ei käytetä yhtäkään. Katso sitten kulmien kolmosia ja vierekkäisiä kolmospareja, jotka ratkaisevat monta viivaa kerralla. Jokaisessa pisteessä on joko kaksi viivaa tai ei yhtään, joten pisteestä, jossa on yksi viiva, viivan on jatkuttava, eikä silmukka voi koskaan sulkeutua liian aikaisin pieneksi renkaaksi.

Onko Lasso sama kuin slitherlink?

Säännöt tulevat klassisesta japanilaisesta kynäpulmasta, joka tunnetaan nimellä slitherlink tai loop the loop. Lassossa on oman generaattorimme tekemät ruudukot, uusi pulma joka päivä, 300 harjoituspulmaa ja vaiheittaiset vihjeet.

Pitääkö rastit merkitä?

Ei. Rastit ovat muistiinpanojasi. Pulma on ratkaistu heti, kun silmukka on valmis.

Voiko pulmassa joutua arvaamaan?

Ei. Ennen julkaisua ratkaisuohjelma käy pulman läpi askel kerrallaan yllä olevilla tekniikoilla, ja erillinen tarkistin varmistaa, että ratkaisuja on tasan yksi. Jos kumpi tahansa epäonnistuu, pulma hylätään.

Milloin uusi pulma julkaistaan?

Keskiyöllä omalla aikavyöhykkeelläsi. Maanantaista torstaihin ruudukot ovat helppoja, 5×5 ja 6×6. Perjantaista sunnuntaihin ne ovat keskitasoa, perjantaina kevyimpiä, ja viikonloppuna jopa 7×7.

Samantapaisia pulmia kuin Lasso

Avaa päivän Lasso

Tulostettavat pulmat: Lasso