Näin pelaat Lassoa, Slitherlink-pulmaa
Lasso on päivittäinen silmukkapulma slitherlinkin tapaan. Piirrät pisteiden väleihin yhden suljetun silmukan, ja numerot kertovat, montako kunkin ruudun sivua silmukka käyttää. Pulma vie kahdesta kymmeneen minuuttia.
Säännöt
- Yksi silmukka. Piirrä pisteiden väleihin yksi suljettu silmukka.
- Numerot laskevat sivuja. Numero kertoo, montako ruutunsa neljästä sivusta kuuluu silmukkaan. Ruudussa ilman numeroa niitä voi olla kuinka monta tahansa.
- Ei risteyksiä, ei haaroja. Jokaisessa pisteessä on kaksi viivaa tai ei yhtään, joten silmukka ei koskaan kosketa itseään.
Jokaisessa pulmassa on tasan yksi ratkaisu, ja siihen pääsee aina pelkällä päättelyllä.
Slitherlink tunnetaan myös nimillä Loop the Loop, Fences ja Takegaki.
Ohjaus
- Napauta sivua, niin piirrät viivan. Siihen ei tarvitse osua tarkasti: napautus mihin tahansa ruudussa menee sen lähimpään sivuun.
- Napauta uudelleen, niin sivu saa rastin, muistiinpanosi siitä, ettei silmukka kulje siitä. Kolmas napautus tyhjentää sen.
- Vedä pisteestä pisteeseen, niin piirrät viivajonon, ja vedä takaisin, niin poistat viimeiset. Jo piirretyn viivan päällä vetäminen pyyhkii sen.
- Hiirellä oikea painike toimii toisin päin: kerran rasti, kahdesti viiva, kolmas kerta tyhjentää sivun.
- Näppäimistöllä: nuolinäppäimet liikkuvat sivujen välillä, Space vaihtaa sivun tilaa, L piirtää viivan, X merkitsee rastin, Backspace tyhjentää.
- Kun Automaattiset rastit on päällä asetuksissa, sivut, joihin ei enää voi tulla viivaa, saavat haalean rastin: numeron ympärillä, kun sillä on kaikki viivansa, ja pisteessä, jossa kaksi viivaa kohtaa.
- Vihje korostaa seuraavan siirron, jonka voi perustella, ja kertoo miksi.
- Rikotut säännöt näkyvät heti: numero, jolla on liikaa viivoja, muuttuu punaiseksi, ja pisteessä haarautuvat viivat muuttuvat punaisiksi.
Seitsemän tekniikkaa, joilla jokainen ruudukko ratkeaa
Jokaisen Lasso-pulman saa ratkaistua alla olevilla siirroilla. Helpot pulmat tarvitsevat vain neljä ensimmäistä. Keskitason pulmissa tarvitaan lisäksi kahta yhdessä luettua numeroa ja lyhyttä entä jos -kokeilua. Vaikeat pulmat tarvitsevat pidempää entä jos -kokeilua ainakin kerran.
Kaikki yhdeksän slitherlink-tekniikkaa esimerkkiruudukoilla, nollista ja kulmien kolmosista pariteettiin.
1. Nollat ja täydet numerot
Nollan ympärillä ei ole viivoja, joten merkitse sen kaikki neljä sivua rastilla. Kun numerolla on kaikki viivansa, sen muutkin sivut saavat rastin. Ja kun numero tarvitsee jokaisen vielä vapaan sivunsa, piirrä ne kaikki: nollan vieressä oleva kolmonen saa kolme muuta sivuaan.
2. Pisteet: ei umpikujia, ei haaroja
Jokaisessa pisteessä on kaksi viivaa tai ei yhtään. Jos pisteessä kohtaa kaksi viivaa, sen muut sivut saavat rastin. Jos viiva tulee pisteeseen, josta on vain yksi tie eteenpäin, silmukka jatkuu sinne. Pisteeseen, jossa on vapaana enää yksi sivu, ei voi tulla viivaa lainkaan, koska viiva pysähtyisi siihen. Ruudukon kulmista tämä alkaa: reunaa pitkin kulkevan viivan on käännyttävä kulmassa.
3. Ei pieniä silmukoita
Silmukoita on vain yksi. Jos sivu yhdistäisi saman viivan kaksi päätä, kun muita viivoja on vielä muualla, silmukka sulkeutuisi liian aikaisin. Se sivu saa rastin.
4. Numerot kulmissa
Katso, mitä silmukka voi tehdä numeron jokaisessa kulmassa. Ruudukon kulmassa pisteellä on vain kaksi sivua, joten silmukka joko kääntyy siinä tai pysyy poissa. Kulman kolmonen ei voi jättää molempia sivuja tyhjiksi, joten se käyttää kumpaakin ulkosivua. Kulman ykkönen ei voi käyttää molempia, joten kumpikin saa rastin. Sama päättely toimii kaikkialla, missä pisteen sivuja on suljettu pois.
5. Kaksi kolmosta vierekkäin
Kaksi vierekkäistä kolmosta käyttää aina kumpaakin uloimmaista sivuaan. Eikä niiden välinen sivu voi jatkua niiden ohi: suoraan sen ylä- ja alapuolella olevat sivut saavat rastin. Kokeile mitä tahansa muuta, niin jossain pisteessä on kolme viivaa tai umpikuja. Lue muutkin naapurit samalla tavalla: kaksi numeroa yhdessä ratkaisee usein sivuja, joita kumpikaan ei ratkaise yksin.
6. Entä jos, yksi askel
Valitse sivu ja kuvittele siihen viiva. Seuraa numeroita ja pisteitä muutama siirto. Jos tuloksena on kolme viivaa samassa pisteessä, umpikuja, numero väärällä määrällä viivoja tai pieni silmukka, sivu saa rastin. Se toimii myös toisin päin: kuvittele rasti, ja jos jokin menee rikki, silmukka kulkee siitä.
7. Entä jos, loppuun asti
Vaikeissa ruudukoissa tee sama oletus, mutta jatka kaikilla yllä olevilla tekniikoilla, kulmat mukaan lukien, kunnes jokin menee rikki. Jos menee, päinvastainen on totta. Aloita viivan pään tai kolmosen vierestä, jolloin ketju pysyy lyhyenä.
Kysymyksiä
Miten Slitherlink-pulma ratkaistaan?
Aloita nollista: niiden sivuista ei käytetä yhtäkään. Katso sitten kulmien kolmosia ja vierekkäisiä kolmospareja, jotka ratkaisevat monta viivaa kerralla. Jokaisessa pisteessä on joko kaksi viivaa tai ei yhtään, joten pisteestä, jossa on yksi viiva, viivan on jatkuttava, eikä silmukka voi koskaan sulkeutua liian aikaisin pieneksi renkaaksi.
Onko Lasso sama kuin slitherlink?
Säännöt tulevat klassisesta japanilaisesta kynäpulmasta, joka tunnetaan nimellä slitherlink tai loop the loop. Lassossa on oman generaattorimme tekemät ruudukot, uusi pulma joka päivä, 300 harjoituspulmaa ja vaiheittaiset vihjeet.
Pitääkö rastit merkitä?
Ei. Rastit ovat muistiinpanojasi. Pulma on ratkaistu heti, kun silmukka on valmis.
Voiko pulmassa joutua arvaamaan?
Ei. Ennen julkaisua ratkaisuohjelma käy pulman läpi askel kerrallaan yllä olevilla tekniikoilla, ja erillinen tarkistin varmistaa, että ratkaisuja on tasan yksi. Jos kumpi tahansa epäonnistuu, pulma hylätään.
Milloin uusi pulma julkaistaan?
Keskiyöllä omalla aikavyöhykkeelläsi. Maanantaista torstaihin ruudukot ovat helppoja, 5×5 ja 6×6. Perjantaista sunnuntaihin ne ovat keskitasoa, perjantaina kevyimpiä, ja viikonloppuna jopa 7×7.