Logiikkapulmat opetukseen
Kaksitoista pientä logiikkapulmaa, ja joka päivä jokaisessa pelissä uusi ruudukko. Ne toimivat missä tahansa selaimessa, videotykillä, kannettavalla tai tabletilla. Mitään ei tarvitse asentaa, eikä kukaan tarvitse tiliä tai sähköpostiosoitetta.
Katso päivän kaksitoista pulmaa
Miksi käyttää niitä tunnilla
Jokaisessa ruudukossa on tasan yksi ratkaisu, ja siihen päästään päättelemällä, ei arvaamalla. Jokaisen siirron voi perustella yhdellä lauseella: tämän ruudun on oltava tumma, koska rivillä on jo kaikki vaaleat. Siksi pulmat sopivat hyvin askeleen perustelemisen harjoitteluun, matematiikassa ja muuallakin.
Ruudukko vie kolmesta kymmeneen minuuttia, joten se sopii tunnin alkuun. Maanantaista torstaihin ruudukot ovat helppoja ja perjantaista alkaen keskitasoa, joten voit valita luokallesi sopivan päivän.
Mikä peli harjoittaa mitäkin taitoa
Kaikki kaksitoista harjoittavat huolellista päättelyä. Lisäksi jokainen nojaa omaan taitoonsa:
- Sudoku. Järjestelmällinen karsiminen: jokainen numero esiintyy kerran joka rivillä, sarakkeessa ja laatikossa. Klassinen ensimmäinen logiikkapulma, ja 4×4-harjoitusruudukko sopii nuoremmille lapsille. Sudoku: näin pelaat
- Miinaharava. Laskeminen ja päättely todisteista: jokainen numero kertoo, montako miinaa sen vieressä on, ja kaksi numeroa yhdessä ratkaisee sen, mihin kumpikaan ei yksin pysty. Jokainen ruudukko ratkeaa täällä ilman arvaamista. Miinaharava: näin pelaat
- Evenly (binääripulma). Kuviot ja parillisuus: puolet vaaleita, puolet tummia, ei koskaan kolmea samaa peräkkäin. Hyvä ensimmäinen pulma nuoremmille oppilaille. Evenly: näin pelaat
- Wayfold (numeropolku). Reitin suunnittelu etukäteen ja numeroiden järjestäminen. Pienillä 5×5-harjoitusruudukoilla se sopii nuoremmille oppilaille. Wayfold: näin pelaat
- Parcels (shikaku). Pinta-ala ja tekijät: 12 voi olla 2×6, 3×4 tai 1×12, ja ruudukko kertoo, mikä sopii. Hyvä kertotaulujen harjoitteluun. Parcels: näin pelaat
- Rooftops (pilvenpiirtäjät). Järjestys ja perspektiivi: korkeat talot peittävät matalammat. Jokainen korkeus esiintyy kerran joka rivillä ja sarakkeessa, kuten latinalaisessa neliössä. Rooftops: näin pelaat
- Rowcall (japanilainen ristikko). Palkkien pituuksien yhteenlaskeminen ja vertailu joka rivillä. Vihjeiden on täsmättävä tarkalleen, ja lopuksi esiin tulee kuva. Rowcall: näin pelaat
- Starlit (star battle). Tapausten läpikäynti ja laskeminen rajoitusten kanssa: jos riville tarvitaan vielä yksi tähti ja vapaita ruutuja on vain kaksi, tähden on oltava jommassakummassa. Starlit: näin pelaat
- Campfire (teltat ja puut). Parit ja naapurit: jokainen puu saa oman teltan, ja reunan numerot kertovat telttojen määrän kullakin rivillä. Campfire: näin pelaat
- Lampwise (akari). Avaruudellinen päättely rivejä ja sarakkeita pitkin, ja numerot, jotka kertovat tarkalleen, montako lamppua ruudun vieressä on. Lampwise: näin pelaat
- Shadeout (hitori). Toistojen huomaaminen ja yhtenäisen alueen säilyttäminen: ruudun tummentaminen ei saa koskaan katkaista muuta aluetta kahtia. Shadeout: näin pelaat
- Lasso (slitherlink). Suljetut silmukat ja reunojen logiikka. Kahdestatoista vaikein, vanhemmille oppilaille, jotka pitävät pitkistä päättelyketjuista. Lasso: näin pelaat
Helpot pulmat aloittelijoille ja ikäsuositukset
Näin käytät niitä tunnilla
- Lämmittely videotykillä: avaa päivän ruudukko ja anna luokan ehdottaa seuraavaa siirtoa. Kysy perustelu ennen kuin teet siirron.
- Parityö tabletilla: toinen oppilas ratkaisee, ja toisen on hyväksyttävä jokainen siirto ennen kuin se tehdään.
- Sama ruudukko kaikille: päivän pulma on sama kaikille pelaajille samana päivänä, joten koko luokka voi vertailla aikoja ja tapoja.
- Kirjoitustehtävä: ratkaisun jälkeen jokainen oppilas kirjoittaa, mikä askel avasi ruudukon ja miksi se oli pakko tehdä.
Aiemmat pulmat ja harjoitusruudukot
Jokaisella pelillä on arkisto aiemmista päivän pulmista, joten voit antaa luokalle pulman, jonka olet jo itse kokeillut. Jokaisessa pelissä on myös harjoitusruudukoita koon mukaan, pienistä ensimmäiselle tunnille isoihin nopeimmille.
- Arkisto: Sudoku
- Arkisto: Miinaharava
- Arkisto: Evenly
- Arkisto: Wayfold
- Arkisto: Parcels
- Arkisto: Rooftops
- Arkisto: Rowcall
- Arkisto: Starlit
- Arkisto: Campfire
- Arkisto: Lampwise
- Arkisto: Shadeout
- Arkisto: Lasso
Tulostettavat pulmat kaikista kahdestatoista pelistä
Päivän pulma luokan sivulle
Upotustyökalu antaa lyhyen koodinpätkän mille tahansa kahdestatoista pelistä. Liitä se luokan sivustolle, blogiin tai oppimisalustalle, joka hyväksyy HTML:n, niin pulma vaihtuu siellä itsestään joka päivä. Upotettu pulma ei näytä mainoksia eikä aseta evästeitä.
Oppilaiden tietosuoja
Kirjautumista tai tiliä ei ole. Edistyminen ja putket pysyvät vain kyseisen laitteen selaimessa. Mitä mittaamme ja miten sen voi estää, kerrotaan tietosuojasivulla.
Kysymyksiä
Onko LogicSnack ilmainen kouluille?
On. Kaikki kaksitoista peliä, arkistot, harjoitusruudukot ja upotus ovat ilmaisia, eikä tiliä tarvita.
Minkä ikäisille pulmat sopivat?
Kuka tahansa, joka osaa laskea ja noudattaa sääntöä, voi aloittaa noin kahdeksanvuotiaana Evenlyllä, Wayfoldilla tai Parcelsilla pienillä harjoitusruudukoilla. Viikonlopun isommat ruudukot, vaikeat harjoitussarjat ja Lasso sopivat nuorille ja aikuisille.
Toimivatko pulmat koulun kannettavilla ja tableteilla?
Toimivat, missä tahansa uudehkossa selaimessa. Pelaat napauttamalla tai klikkaamalla, ja tietokoneella toimii myös näppäimistö.
Näkevätkö oppilaat ratkaisun?
Jokaisessa pelissä on Vihje-painike, joka näyttää seuraavan pakotetun askeleen ja selittää miksi. Mikään painike ei täytä koko ruudukkoa, joten luokan on silti pääteltävä itse.