Akari-teknikker: sådan løser du Light Up trin for trin
Otte teknikker, fra de første prikker omkring et 0 til at tænke nogle træk frem, hver vist på et rigtigt Lampwise-bræt før og efter trinnet. Lær dem i rækkefølge: hver teknik bygger på dem før.
Ny i gåden? Læs først sådan spiller du Lampwise: oplys alle felter, lad aldrig en lampe lyse på en anden, og giv hvert tal præcis så mange lamper på dets fire sider. I billedteksterne tælles rækker oppefra og kolonner fra venstre. Stiplede felter er grunden til et trin; felter med ring er det, trinnet afgør.
Teknik 1 · grundlæggende
Nuller og færdige tal
Et 0 er det venligste tal på brættet: ingen af dets fire sider kan have en lampe, så sæt prik på alle frie felter omkring det, før du gør noget andet. Det samme træk vender tilbage i en mere stille form gennem hele løsningen. Hver gang et tal får sin sidste lampe, bliver det et 0 for de felter, der stadig er frie omkring det. Et 2-tal med lamper over sig og til venstre er færdigt, og dets to andre sider er tomme. De fleste spillere ser nullerne med det samme og overser de færdige tal, fordi de lamper, der gør dem færdige, som regel kommer som en del af et andet trin.
Prikker betyder mere, end de ser ud til. En prik oplyser ikke noget, men den fjerner en kandidat, og alle teknikkerne nedenfor tæller kandidater. Prikkerne ved et 0 er ofte det første tegn på, at et felt længere væk kun kan oplyses fra én retning.
Hvor du skal kigge: alle nuller i starten og derefter hvert tal, lige når en lampe er landet ved siden af det.
Teknik 2 · grundlæggende
Fulde tal: et 4-tal, et 3-tal ved kanten, et 2-tal i et hjørne
Det modsatte tilfælde er et tal, der skal have en lampe på hver fri side, det har. Et 4-tal er altid fuldt, da det kun har fire sider. Et 3-tal op ad brættets kant har kun tre sider, så alle tre får lamper, og et 2-tal i et af brættets hjørner har to. Det samme gælder et 3-tal eller 2-tal, der er klemt inde af andre vægge, for en væg er ikke en fri side. Det, der reelt tæller, er de lamper, et tal stadig mangler, set i forhold til de frie felter, det har tilbage. Et 3-tal midt på brættet med én side prikket er også fuldt, og det samme er et 1-tal med kun ét frit felt.
Disse lamper er den stærkeste start, et bræt kan give, fordi hver af dem oplyser en hel række og kolonne på én gang. Sæt dem først, og se så, hvad deres lys lige har udelukket.
Hvor du skal kigge: 4-taller, 3-taller ved kanten, 2-taller i hjørnerne og alle tal, hvis frie sider er skåret ned af prikker eller lys.
Teknik 3 · grundlæggende
Oplyste felter har ingen lampe
En lampe i en anden lampes lys bryder hovedreglen, så et oplyst felt kan aldrig få en lampe. Det gør hver lampe til lange linjer af udelukkede felter: hele dens række og kolonne, ud til væggene. Spillet farver oplyste felter lysegule, så du sjældent behøver at sætte prik på dem, men du skal tælle dem med. Et tal ved siden af et oplyst felt har mistet den side, præcis som hvis den var prikket. Sådan kan en lampe i den ene ende af en kolonne afgøre et tal i den anden ende: lyset bevæger sig, tallet mister en fri side, og pludselig er det fuldt.
Følg efter hver lampe dens lys til ende i alle fire retninger, og kig på hvert tal, det passerer. Et 2-tal med tre frie sider bliver et 2-tal med to, og du er tilbage ved teknik 2.
Hvor du skal kigge: tal, der står for enden af en lysstråle.
Teknik 4 · grundlæggende
Den eneste lyskilde
Alle felter skal være oplyst, og et felt kan kun oplyses fra sin egen række eller kolonne. Tag derfor et mørkt felt, og list dets kilder op: feltet selv, hvis det er frit, og alle frie felter, det kan se før en væg. Er der kun én kilde tilbage, skal lampen stå der. De felter, der er værd at tjekke, er de mørke, der har mistet muligheder: prikkede felter, felter klemt inde mellem vægge og felter, hvis række allerede krydses af lys. En prik er det bedste spor, fordi et prikket felt ikke kan oplyse sig selv. Det skal have en lampe et sted langs sin række eller kolonne, og væggene levner ofte kun ét sted til den.
Denne teknik gør det meste af arbejdet på lette brætter, og den er nyttig helt til sidste træk. Når intet andet rykker sig, så gå de mørke felter igennem ét ad gangen, og tæl deres kilder. Husk felterne med to kilder: teknik 7 bruger dem.
Hvor du skal kigge: prikkede felter ved siden af vægge og korte stræk af felter, der er lukket i begge ender.
Teknik 5 · øvet
Diagonaltricket for 3-taller og 1-taller
Nogle tal kan lade præcis én fri side være tom: et 3-tal med fire frie sider, et 2-tal med tre, et 1-tal med to. Du kan endnu ikke se, hvilken side der bliver tom, men du ved noget om hver to sider, der mødes i et hjørne: mindst én af dem har en lampe. Feltet i det hjørne, diagonalt for tallet, ser begge de sider langs sin række og kolonne, så det ender med at blive oplyst, uanset hvordan tallet løses. Det kan ikke have en lampe, så sæt en prik på det. Et 3-tal midt på brættet giver prik på alle fire diagonale felter på én gang; et 1-tal med to frie sider om et hjørne giver prik på ét.
Tricket er bedst, når prikken lander på et andet tals side. I eksemplet er prikken en af et 3-tals sider, og 3-tallet er pludselig fuldt. Diagonale prikker hjælper også teknik 4: et prikket felt skal stadig have lys et sted fra, og det har ofte få kilder.
Hvor du skal kigge: 1-taller ved kanten med en væg ved siden af og 3-taller og 2-taller med præcis én side til overs.
Teknik 7 · øvet
Bliver det mørkt?
Teknik 4 spørger, hvor et mørkt felts lys kan komme fra. Denne vender spørgsmålet om: hvad ville en lampe her tage væk? En lampe oplyser, og udelukker dermed, alle frie felter i sin række og kolonne. Hvis de omfatter alle de resterende kilder for et andet mørkt felt, kunne det felt aldrig blive oplyst, så lampen er umulig. I praksis starter du fra feltet i fare: find et mørkt felt med præcis to kilder tilbage, og led så efter et frit felt, der ser dem begge. En lampe dér ville fjerne begge kilder, så det felt får en prik.
Mønsteret er let at se, når du først kender det: én kilde i rækken for feltet i fare, én i dets kolonne og et frit felt i det fjerde hjørne af det lille kvadrat, de danner. Det samme tjek virker med tal: en lampe, der ville oplyse de sidste frie sider, et tal har brug for, er også udelukket.
Hvor du skal kigge: prikkede felter med to kilder tilbage, én i rækken og én i kolonnen.
Teknik 8 · avanceret
Tænk fremad: følg en kæde
Når intet af det ovenstående rykker brættet, så vælg et felt, forestil dig en lampe på det, og spil grundteknikkerne igennem i hovedet: lys, fulde tal, eneste kilder. Hvis kæden ender i en modstrid, for eksempel et tal med for mange lamper, to lamper i hinandens lys eller et felt, som intet kan oplyse, var lampen forkert, og feltet får en prik. Forestil du dig i stedet feltet tomt, betyder en modstrid, at det skal have en lampe. Det er ikke gætteri. Du beholder kun det, du har bevist, og den tænkte lampe kommer aldrig på brættet.
Gode kæder er korte. Start ved siden af tal, hvor én lampe hurtigt fylder eller gør noget færdigt, og drop idéen, hvis intet går i stykker efter tre eller fire træk. På Lampwises svære brætter er de kæder, du har brug for, som regel kun to eller tre træk lange.
Hvor du skal kigge: frie felter, der ser to sider af det samme tal.
Typiske fejl
- At tælle diagonale felter med. Et tal tæller kun lamperne på sine fire sider. En lampe, der rører det hjørne mod hjørne, tæller ikke, og det er netop derfor, diagonaltricket virker.
- At oplyse et mørkt felt med den første lampe, der passer. Et mørkt felt med to eller tre kilder er ingen grund til at sætte en lampe. Sæt kun en, når der er én kilde tilbage, eller når et tal tvinger den frem.
- At glemme, at en prik skal have lys. En prik betyder ingen lampe, ikke oplyst. Hvert prikket felt skal stadig oplyses fra sin række eller kolonne, og en prik uden kilder tilbage betyder, at et tidligere trin var forkert.
- At lade lyset gå forbi en væg med tal. Alle vægge stopper lys, med eller uden tal. En lampe på den ene side af et 1-tal oplyser ikke felterne på den anden side.
- At lade færdige tal stå åbne. Når en lampe lander ved siden af et tal, så tjek, om tallet nu har alle sine lamper, og sæt prik på dets andre sider med det samme. En glemt prik skjuler næste trin.
Øvelse
En teknik sidder først rigtigt fast, når du har brugt den på nogle rigtige brætter. Start med dagens Lampwise, og arbejd dig derefter gennem arkivet: alle tidligere daglige gåder ligger der, fra lette mandage til meget svære søndage.
Spil dagens Lampwise Tidligere Lampwise-gåder
Spørgsmål
Hvilken akari-teknik skal jeg kigge efter først?
Start med tallene: sæt prik rundt om hvert 0, og sæt derefter lamperne for fulde tal, som et 4-tal, et 3-tal ved kanten eller et 2-tal i et hjørne. Følg lyset fra hver ny lampe, og tjek de tal, det når. Når tallene ikke hjælper mere, så gå over til de mørke felter, og tæl deres kilder.
Hvad er den sværeste teknik i akari?
At følge en kæde, teknik 8. Du holder en tænkt lampe og dens følger i hovedet i nogle træk. Kun svære Lampwise-brætter kræver den; lette brætter løses med de fire første teknikker, og middelsvære bruger også diagonaltricket og tjekket af mørke felter.
Hvor langt frem skal jeg tænke på et svært bræt?
Sjældent mere end nogle få træk. Vælg et felt ved siden af et tal, forestil dig en lampe dér, og spil de enkle træk igennem. På Lampwise-brætter viser en modstrid sig som regel inden for to eller tre træk. Hvis intet går i stykker efter fire eller fem, så drop det felt, og prøv et andet.
Hvorfor er der stadig et mørkt felt til sidst?
Fordi en lampe kom på et felt, der kun så rigtigt ud, eller en prik kom på et felt, der skulle have lampen. Gå tilbage til det sidste træk, du var sikker på, og tæl det mørke felts kilder: en af dem skal have en lampe. Hint-knappen peger på den første forkerte lampe eller prik på brættet.
Teknikker til de andre spil
- Sudoku-teknikker (Sudoku)
- Minestryger-mønstre (Minestryger)
- Star Battle-teknikker (Starlit)
- Takuzu-teknikker (Evenly)
- Hitori-teknikker (Shadeout)
- Nonogram-teknikker (Rowcall)
- Skyskrabere-teknikker (Rooftops)
- Teknikker til talstier (Wayfold)
- Shikaku-teknikker (Parcels)
- Teknikker til telte og træer (Campfire)
- Slitherlink-teknikker (Lasso)