Jak hrát Lampwise, hlavolam Akari
Lampwise je denní logický hlavolam typu Akari. Na mřížku s políčky a zdmi pokládáš lampy, dokud není osvětlené každé políčko, a žádná lampa přitom nesvítí na jinou. Jeden hlavolam zabere dvě až osm minut.
Pravidla
- Osvětli každé políčko. Zdi světlo nepotřebují.
- Lampa svítí po svém řádku a sloupci do všech čtyř stran, dokud světlo nenarazí na zeď nebo okraj mřížky.
- Lampy na sebe nikdy nesvítí. Dvě lampy můžou být ve stejném řádku, jen když mezi nimi stojí zeď.
- Číslo na zdi říká přesně, kolik lamp se jí dotýká na jejích čtyřech stranách. Rohy se nepočítají. U zdi bez čísla může být lamp kolik chceš.
Každý hlavolam má právě jedno řešení a vždy se k němu dostaneš čistou logikou.
Akari je japonský název, v angličtině se hlavolamu říká Light Up.
Ovládání
- Jedním klepnutím položíš lampu.
- Druhým klepnutím vyměníš lampu za tečku, tvou poznámku, že na políčku lampa není. Třetí klepnutí políčko vymaže.
- Tažením přes políčka označíš tečkou několik najednou.
- Na klávesnici: šipkami se pohybuješ, mezerník přepíná stav políčka, L položí lampu, X tečku, Backspace políčko vymaže.
- Nápověda zvýrazní další krok, který jde dokázat, a vysvětlí proč.
- Lampa, která stojí ve světle jiné lampy, zčervená a její políčko dostane červené šrafování. Číslo, u kterého je lamp moc, nebo zbývá málo volných políček, dostane červený kroužek.
Šest technik, které vyřeší každou mřížku
Každý hlavolam Lampwise dořešíš tahy popsanými níže. Lehkým hlavolamům stačí první tři. Střední přidávají trik s rohem nebo kontrolu tmavého políčka. Těžké potřebují aspoň jednou tu poslední.
1. Osvětlená políčka zůstanou prázdná
Na osvětlené políčko už lampu dát nejde, protože by stála ve světle jiné lampy. Hra osvětlená políčka zbarví do světle žluté, takže je při hledání další lampy můžeš přeskočit.
2. Splněná čísla
0 znamená, že se té zdi nedotýká žádná lampa, takže všechna čtyři políčka kolem ní označ tečkou. 4 znamená lampu na každé straně. Obecně porovnej každé číslo s volnými políčky vedle něj. Když už má číslo všechny své lampy, ostatní sousední políčka jsou prázdná. Když potřebuje přesně tolik lamp, kolik má volných sousedních políček, dostanou lampu všechna. Trojka na okraji mřížky nebo dvojka v rohu, bez dalších zdí vedle, je jasná hned od začátku.
3. Jediné světlo
Podívej se na tmavé políčko a zeptej se, odkud k němu může přijít světlo: ze samotného políčka nebo z kteréhokoli volného políčka v jeho řádku či sloupci před zdí. Když zbývá jen jedno takové políčko, lampa patří tam. Políčko obehnané zdmi má jen samo sebe, takže potřebuje vlastní lampu.
4. Trik s rohem
Vezmi zeď, která potřebuje o jednu lampu méně, než má volných sousedních políček, třeba trojku se čtyřmi volnými stranami nebo jedničku se dvěma. Prázdné může nechat jen jedno sousední políčko, takže ze dvou sousedních políček, která se potkávají u rohu, má lampu aspoň jedno. Políčko v tom rohu, šikmo od zdi, je proto vždy osvětlené, takže na něj dej tečku.
5. Zůstalo by něco ve tmě?
Vyber volné políčko a představ si na něm lampu. Její světlo by vyloučilo všechna volná políčka v jejím řádku a sloupci. Když by pak nějaké jiné tmavé políčko nemělo odkud dostat světlo, nebo by některé číslo nemohlo dostat své lampy, na tom políčku lampa být nemůže.
6. Domysli to do konce
Na těžkých mřížkách si představ na políčku lampu, nebo naopak prázdné políčko, a v hlavě od toho odehraj jednoduché tahy popsané výše. Když brzy narazíš na políčko, které nic neosvětlí, porušené číslo nebo dvě lampy, které na sebe svítí, byl předpoklad špatný a platí opak. Začni u políček vedle čísel, tam je řetězec krátký.
Otázky
Jak se řeší hlavolam Akari?
Začni u čísel, která jsou jasná hned: čtyřka nebo trojka u okraje dostane lampu na každou volnou stranu a nula žádnou. Každá lampa osvětlí celý svůj řádek a sloupec až ke zdem, takže tam už žádná další lampa nepatří. Tmavé políčko, které může osvětlit jen jedno volné políčko, potřebuje lampu právě tam.
Je Lampwise totéž co Akari nebo Light Up?
Pravidla pocházejí z klasického hlavolamu na tužku a papír, kterému se říká Akari nebo Light Up. Lampwise má vlastní mřížky z našeho generátoru, každý den nový hlavolam, 300 tréninkových hlavolamů a nápovědu krok za krokem.
Může hlavolam vyžadovat hádání?
Ne. Než hlavolam vyjde, projde ho řešitel krok za krokem šesti technikami popsanými výše. Kdyby musel kdykoli hádat, hlavolam se zahodí.
Kdy vychází nový hlavolam?
O půlnoci podle tvého časového pásma. Během týdne se mřížka zvětšuje, od 7×7 v pondělí po 10×10 o víkendu.
Potřebuju účet?
Ne. Série, časy a rozehrané hlavolamy se ukládají v tomto prohlížeči. Když smažeš data prohlížeče, zmizí.