슬리더링크 기법: 패턴과 전략
추측 없이 슬리더링크를 푸는 기법 9가지예요. 처음 만나는 0부터, 실력자들이 쓰지만 설명한 글은 드문 홀짝 규칙까지 다뤄요. 아래의 모든 판은 실제 Lasso 퍼즐이에요.
이 페이지는 규칙을 안다고 보고 설명해요. 규칙은 격자선을 따라 닫힌 고리 하나를 그리고, 숫자는 그 칸의 네 변 중 고리가 지나는 변의 수라는 거예요. 아직 모른다면 먼저 Lasso 하는 법을 읽어 보세요. 각 기법마다 단계 전후의 판을 보여 줘요. 점선 칸은 이유가 되는 칸이고, 굵게 그어진 변은 이제 그릴 수 있는 선이에요.
요령 1 · 기본
0: 네 변 모두에 X 표시
0은 판에서 가장 쉬운 숫자이고, 시작하기 가장 좋은 곳이에요. 고리가 네 변을 하나도 쓰지 않으니, 네 변 모두에 바로 X 표시를 해요. 너무 간단해서 기법이라 하기 민망하지만, 0은 한 칸을 정리하는 데서 끝나지 않아요. 0의 X 표시는 옆 칸에도, 변 양 끝의 두 점에도 똑같이 선이 없다는 뜻이에요. 3 옆의 0, 가장자리의 0, 가까이 붙은 0 두 개는 한두 수 안에 다른 변을 여럿 더 정해 주는 일이 많아요.
무엇보다 먼저 판 전체에서 0을 찾아 네 변에 X 표시를 하세요. 그런 다음 각 X 표시가 이웃에 어떤 영향을 주는지 살펴보세요. 이렇게 한 번 훑는 것만으로 이후의 어떤 단계보다 많은 변이 정해질 때가 많아요. 가장자리의 0은 양옆의 다음 가장자리 변도 막아요. 그 자리의 가장자리 점에는 열린 변이 하나만 남고, 선은 점에서 끝날 수 없기 때문이에요.
요령 2 · 기본
점 규칙: 선은 두 개이거나 하나도 없어요
판의 모든 점에는 결국 선이 정확히 두 개이거나 하나도 없어요. 고리는 점을 지나가거나 피해 가고, 멈추거나 갈라지거나 교차하지 않기 때문이에요. 여기서 빠른 수가 세 가지 나와요. 선이 이미 두 개인 점은 나머지 변에 X 표시를 해요. 선이 하나이고 열린 변도 하나뿐인 점은 반드시 그 변으로 이어 가요. 선이 없고 열린 변이 하나뿐인 점에는 그 변에 선을 그을 수 없어요. 선이 갈 곳이 없으니, 그 변에는 X 표시를 해요.
다른 기법을 쓴 뒤에 선을 앞으로 밀고 가는 것이 점 규칙이에요. 가장자리의 점은 변이 셋이고 판의 네 모서리는 둘뿐이라, 그곳의 선은 금방 갈 곳이 줄어요. 선을 하나 그을 때마다 그 양 끝을 확인하세요.
요령 3 · 기본
모서리의 3과 모서리의 1
판의 모서리 점은 변이 둘뿐이라, 고리는 거기서 두 변을 모두 쓰며 꺾이거나 아예 피해 가요. 이제 모서리 칸에 숫자가 있다고 해 보세요. 3은 네 변 중 세 변을 쓰니 가장자리 쪽 두 변 중 적어도 하나는 선이에요. 모서리에 닿은 선은 거기서 멈출 수 없으니 가장자리 쪽 두 변이 모두 선이에요. 1은 반대예요. 가장자리 쪽 한 변을 쓰면 모서리 때문에 다른 한 변도 써야 해서 선이 두 개가 돼요. 그러니 모서리 칸의 1은 가장자리 쪽 두 변 모두에 X 표시를 해요.
이 방법은 네 모서리뿐 아니라 어느 점에서나 통해요. X 표시 때문에 한 숫자의 두 변만 열려 있는 점이 생기면, 그 점은 그 숫자에게 판의 모서리와 같아요. 거기서 3은 두 변을 모두 선으로 쓰고, 1은 두 변 모두에 X 표시를 해요.
요령 4 · 기본
0 옆의 3
3은 네 변 중 세 변이 필요해요. 0과 맞닿은 변에 X 표시가 있으면 남은 변이 셋뿐이라 세 변이 모두 선이에요. 이 패턴은 그 칸에서 끝나지 않아요. 3의 변을 따라 그은 두 선은 0의 꼭짓점에서 끝나는데, 그 점마다 선이 하나이고 0의 변은 막혀 있어서 점 규칙에 따라 두 선이 0에서 멀어지는 쪽으로 한꺼번에 이어져요. 이 판에서는 3이 가장자리에 있어서 세 번째 선이 테두리를 따라가요.
숫자에 필요한 만큼의 변만 열려 있다면 같은 방식으로 풀려요. 변 두 개에 X 표시가 된 2나, 변 세 개에 X 표시가 된 1이 그래요. X 표시를 한 번 한 뒤에는 모든 숫자의 열린 변을 세어 보세요.
요령 5 · 중급
모서리의 2, 그리고 가장자리의 1
모서리 칸의 2는 가능한 경우가 둘뿐이에요. 고리가 판의 모서리에서 꺾이며 가장자리 쪽 두 변을 쓰거나, 모서리를 피해서 안쪽 두 변을 쓰거나요. 2의 양옆 바로 다음 가장자리 변을 보세요. 첫 번째 경우에는 가장자리를 따라 온 선이 그 변으로 이어져야 해요. 두 번째 경우에는 안쪽 변이 바로 그 자리에서 가장자리와 만나고, 가장자리 점에서 선이 갈 곳은 그곳뿐이에요. 어느 경우든 그 자리에 선이 있으니, 어느 쪽이 맞는지 몰라도 두 가장자리 변을 그을 수 있어요.
비슷한 패턴으로 가장자리에 나란한 1 두 개가 있어요. 둘 사이의 가장자리 점은 변이 셋인데, 두 칸 사이의 변을 지나는 선을 그으면 1 하나에 선이 두 개가 돼요. 그래서 가장자리의 1 두 개 사이의 변에는 X 표시를 해요.
요령 6 · 중급
나란한 3 두 개
한 변을 맞대고 있는 3 두 개는 슬리더링크에서 가장 강력한 패턴 중 하나예요. 공유하는 변과 나란한 바깥쪽 두 변은 항상 선이에요. 공유하는 변을 양 끝에서 곧장 잇는 변에는 항상 X 표시를 해요. 확인해 보세요. 바깥쪽 변이 하나라도 비면 그 3은 둘 사이의 변들과 공유하는 변까지 써야 하는데, 그러면 공유하는 변 끝의 점 하나에 선이 세 개 모이거나 막다른 길이 생겨요.
공유하는 변도 실제 퍼즐에서는 언제나 선이에요. 그렇지 않으면 두 3이 그 두 칸만 감싸는 작은 고리 하나에 갇혀요. 풀이 프로그램은 다른 규칙으로 조금 뒤에 이를 정하지만, 지금 바로 그어도 돼요. 3이 셋 이상 늘어서도 마찬가지예요. 3 사이의 모든 변과 양 끝이 선이 돼요.
요령 7 · 중급
대각선의 3 두 개
꼭짓점에서만 닿는 3 두 개는 바깥쪽 모서리가 정해져요. 위쪽 3은 아래쪽 3의 반대편을 향한 두 변을 쓰고, 아래쪽 3도 반대편의 두 변을 써서 선 네 개가 한꺼번에 생겨요. 이유는 이래요. 위쪽 3이 바깥쪽 변 하나를 비우면, 다른 3과 공유하는 점에서 만나는 두 변을 모두 써야 해요. 그러면 그 점이 가득 차서 아래쪽 3은 변 두 개를 잃고 둘만 남게 돼요. 바깥쪽 각 모서리에서는 두 선이 만나 꺾이니, 그 점의 나머지 변에는 X 표시를 해요.
이 패턴은 2가 이어진 대각선에서도 통해요. 3과 다른 3이 같은 대각선에 있고 그 사이에 2만 있다면, 마치 닿아 있는 것처럼 두 3의 바깥쪽 모서리가 선이에요. 선을 따라가기 전에 판에서 3과 2의 대각선을 찾아보세요.
요령 8 · 중급
작은 고리 금지
고리는 하나뿐이라, 퍼즐의 마지막 변을 그을 때까지는 선이 원으로 닫힐 수 없어요. 열린 변이 같은 선의 양 끝을 이을 때마다, 그것이 판 전체를 끝내는지 물어보세요. 모든 숫자가 딱 맞고 다른 선이 어디에도 없어야 해요. 그렇지 않으면 그 변에는 X 표시를 해요. 칸 하나를 감싸는 U자 모양이나, 양 끝이 서로 가까워진 긴 선이 이렇게 걸려요.
가끔 선을 끝에서 끝까지 따라가 보세요. 선을 따라서는 멀지만 판에서는 나란히 있는 같은 선의 두 끝은 놓치기 쉬워요. 점 규칙과 함께 쓰세요. X 표시로 한쪽 끝에 갈 수 있는 길이 하나만 남는 일이 많아요.
요령 9 · 고급
홀짝: 안쪽과 바깥쪽
스스로 교차하지 않는 닫힌 고리는 판을 안쪽과 바깥쪽으로 나눠요. 조르당 곡선 정리라고 하는데, 이것이 슬리더링크에 세는 규칙을 줘요. 칸의 열 하나를 판 위에서 아래로 따라 내려가 보세요. 바깥에서 시작해 바깥에서 끝나니 고리를 짝수 번 가로질러요. 그 교차는 열의 가로 변들, 위쪽 가장자리에서 아래쪽 가장자리까지의 변이에요. 그래서 모든 열과 모든 행에는 고리의 변이 짝수 개 있어요.
행이나 열에서 변 하나만 빼고 다 정해졌다면 선의 수를 세어 보세요. 홀수면 마지막 변은 선이고, 짝수면 X 표시예요. 칸 단위로도 같은 생각이 통해요. 가장자리 바깥은 바깥쪽이에요. X 표시를 사이에 둔 칸은 바깥 칸과 같은 쪽이고, 선을 사이에 둔 칸은 반대쪽이에요. 둘 다 안쪽이거나 둘 다 바깥쪽인 두 칸 사이에는 선이 없어요.
자주 하는 실수
- 선만 긋고 X 표시를 건너뛰기. 대부분의 기법은 X 표시에서 시작해요. X 표시가 있어야 점이 모서리처럼 되고, 3이 정확히 세 변을 갖게 돼요. 배제한 변에는 모두 표시하세요.
- 0 옆의 3을 그 칸에서만 읽기. 그 3이 얻는 선들은 어딘가로 이어져요. 다른 곳을 보기 전에 점 규칙으로 양 끝을 따라가세요.
- 나란한 3의 가운데만 긋고 멈추기. 퍼지는 것은 바깥쪽 변과 공유하는 변 너머의 X 표시예요. 전부 그리세요.
- 고리를 너무 일찍 닫기. 선의 두 끝을 잇는 변을 긋기 전에, 그 둘이 같은 선의 양 끝이 아닌지 확인하세요. 그 변이 판을 끝내는 경우만 빼고요.
- 막혔다고 추측하기. 먼저 각 행과 열의 변을 세어 보세요. 홀짝이 다른 모든 변이 기다리던 그 한 변을 정해 줄 때가 많아요.
연습
요령은 실제 판에서 몇 번 써 봐야 몸에 익어요. 먼저 Lasso 오늘의 퍼즐을 풀어 보고, 이어서 지난 퍼즐을 풀어 보세요. 쉬운 월요일부터 어려운 일요일까지 지난 퍼즐이 모두 있어요.
자주 묻는 질문
슬리더링크 기법은 무엇부터 찾아야 하나요?
0부터, 그다음 모서리의 3과 0 옆의 3이에요. 준비 없이 바로 변이 정해져요. 그 뒤에는 점 규칙이 대부분을 해결해요. 새 X 표시가 숫자 옆에 생길 때마다 패턴으로 돌아가세요.
가장 어려운 슬리더링크 기법은 무엇인가요?
숫자 하나가 아니라 고리 전체를 쓰는 홀짝, 즉 안쪽과 바깥쪽 세기예요. 어려운 판에서는 짧은 가정해 보기도 필요해요. 변 하나를 가정하고 몇 수 따라가서 무언가 어긋나면 반대가 맞아요.
Lasso에서 추측해야 할 때가 있나요?
아니요. 모든 퍼즐은 답이 정확히 하나이고, 이 페이지와 같은 논리 단계만 쓰는 풀이 프로그램이 확인해요. 막혔을 때도 기법으로 정할 수 있는 변이 반드시 있어요.
슬리더링크 패턴은 외울 만한가요?
몇 가지는 그래요. 모서리의 3과 모서리의 1, 0 옆의 3, 나란한 3 두 개, 대각선의 3 두 개예요. 거의 모든 판에 나오고, 한눈에 알아보게 되면 점 규칙과 고리 전체에 집중할 수 있어요.
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