Motifs du Démineur : comment finir une grille sans deviner
Sept motifs du Démineur dans l’ordre où tu en auras besoin, chacun montré sur une vraie grille, avant et après. Les deux premiers terminent chaque grille facile ; les autres transforment deux ou trois chiffres en une case sûre.
Cette page suppose que tu connais les règles : ouvre toutes les cases sans mine, et un chiffre compte les mines autour de lui. Sinon, lis d’abord comment jouer au Démineur.
Jouer à la grille Démineur du jour
Technique 1 · base
Un chiffre qui a ses mines
Compte les drapeaux autour d’un chiffre. S’il y en a autant que le chiffre l’indique, toutes les autres cases fermées autour de lui sont sûres : ouvre-les toutes. Un appui sur le chiffre le fait d’un coup.
C’est le coup que tu joues le plus souvent. Il ne marche qu’avec les drapeaux en place, et c’est pour ça que poser des drapeaux paie.
Où regarder : les chiffres à côté des drapeaux que tu viens de poser.
Technique 2 · base
Juste assez de cases
Compte les cases fermées d’un chiffre. S’il y en a exactement autant que de mines qu’il attend encore, toutes cachent une mine : pose un drapeau sur chacune.
Ça arrive surtout dans les coins et sur les bords, parce qu’un chiffre y touche moins de cases. Un 1 avec une seule case fermée est le cas le plus simple.
Où regarder : les grands chiffres dans les endroits serrés, et les chiffres au bord de la zone ouverte.
Technique 3 · intermédiaire
Le 1-1
Deux 1 côte à côte le long d’un mur de cases fermées, le premier au bord de la grille. Le premier 1 ne touche que deux cases fermées, et le deuxième 1 touche aussi ces deux-là. La mine du deuxième 1 est dans ces deux cases, donc sa troisième case est sûre.
Lis-le depuis le bord vers l’intérieur. Ça marche pareil à partir de n’importe quel endroit où le mur fait un angle, pas seulement depuis le bord de la grille.
Où regarder : un 1 au bord de la grille, ou dans un angle de la zone ouverte, avec un autre 1 à côté.
Technique 4 · intermédiaire
Le 1-2
Un 1 et un 2 côte à côte le long d’un mur, le 1 au bord. La mine du 1 est dans les deux cases qu’ils partagent, donc le 2 attend encore une mine, et il ne lui reste que sa troisième case : cette case est une mine.
C’est le 1-1 avec une mine de plus. La règle derrière les deux : quand toutes les cases d’un chiffre sont aussi celles d’un autre, les autres cases de cet autre contiennent la différence.
Où regarder : un 2 à côté d’un 1, là où le 1 touche moins de cases fermées.
Technique 5 · intermédiaire
Un chiffre inclus dans un autre
Le 1-1 et le 1-2 sont deux cas d’une même idée. Cherche un chiffre dont toutes les cases fermées sont aussi autour d’un deuxième chiffre. Les mines du deuxième chiffre dans les cases partagées sont celles du premier, donc ses autres cases ne contiennent que la différence.
Quand la différence vaut 0, les autres cases sont sûres ; quand elle égale le nombre d’autres cases, ce sont toutes des mines. Ça marche à chaque coude du mur, pas seulement le long d’un bord droit.
Où regarder : là où le mur de cases fermées fait une marche ou un angle.
Technique 6 · avancée
Le 1-2-1
Trois chiffres 1, 2, 1 à la suite le long d’un mur droit. Les cases au-dessus du 2 ne peuvent contenir qu’une mine qui touche aussi un 1, donc le 2 a besoin de son autre mine de l’autre côté, et pareil depuis l’autre bout. Les mines sont au-dessus des deux 1 ; la case au-dessus du 2 est sûre.
C’est le premier motif qui lit deux chiffres dont les cases se chevauchent sans que l’un contienne l’autre. Apprends-le à l’œil : 1-2-1 veut dire mine, sûre, mine.
Où regarder : un mur droit où un 2 se trouve entre deux 1.
Technique 7 · avancée
Le 1-2-2-1
Quatre chiffres 1, 2, 2, 1 à la suite le long d’un mur droit. Lis le 1 et le 2 de chaque bout comme une paire : chaque 2 a besoin d’une mine que le 1 voisin ne peut pas partager. Les mines sont au-dessus des deux 2, et les cases au-dessus des 1 sont sûres.
Comme le 1-2-1, ce sont deux chevauchements lus l’un après l’autre. Une fois que tu le vois, il se lit sûre, mine, mine, sûre.
Où regarder : un mur droit avec deux 2 entre deux 1.
Erreurs fréquentes
- Ouvrir une case parce qu’elle a l’air sûre. Chaque grille ici a une case que tu peux prouver. Si tu n’en trouves pas, l’indice la trouve.
- Compter un drapeau faux. Un seul drapeau faux fait mentir tous les chiffres autour. Si les comptes ne tombent plus juste, vérifie d’abord tes drapeaux ; l’indice montre celui qui est faux.
- Oublier les diagonales. Un chiffre compte les huit cases autour de lui, coins compris.
- Chercher des motifs trop tôt. La plupart du temps, quand tu bloques, c’est un chiffre qui a déjà ses mines. Revérifie-les avant de chercher un 1-2-1.
S’entraîner
Une technique s’installe après quelques vraies grilles. Commence par le Démineur du jour, puis passe aux archives : chaque grille quotidienne y reste, du lundi facile au dimanche corsé.
Jouer à la grille Démineur du jour Grilles Démineur précédentes
Questions
Que faut-il apprendre en premier au Démineur ?
Les deux règles de base : un chiffre qui touche déjà toutes ses mines rend ses autres cases sûres, et un chiffre qui a juste assez de cases fermées en fait toutes des mines. Elles terminent chaque grille facile.
Que veut dire 1-2-1 au Démineur ?
Trois chiffres 1, 2 et 1 à la suite le long d’un mur de cases fermées. Les mines sont à côté des deux 1, et la case à côté du 2 est sûre. Le 1-2-2-1 marche de la même façon, avec les mines à côté des deux 2.
Peut-on résoudre chaque grille de Démineur sans deviner ?
Pas au Démineur classique : les grilles aléatoires finissent souvent sur un 50/50. Ici, chaque grille est vérifiée par un solveur avant d’être publiée, donc elle se termine toujours par la logique.
Faut-il utiliser les drapeaux ?
Non, mais ils aident. Les deux règles de base se voient bien mieux avec les mines marquées, et un chiffre dont toutes les mines ont un drapeau s’efface, donc tu sais qu’il est terminé.
Les techniques des autres jeux
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