Técnicas de sudoku: cómo resolver cualquier sudoku

Ocho estrategias de sudoku, en el orden en que se usan al resolver, cada una mostrada antes y después en un puzle real. Las dos primeras terminan cualquier sudoku fácil; las cuatro siguientes, cualquier sudoku medio.

Esta página da por sabidas las reglas: cada número una vez en cada fila, columna y caja de 3×3. Si no, lee primero cómo jugar al sudoku. En los tableros, los números iniciales van en tinta negra, los encontrados hasta ahora en azul, y los números pequeños son notas.

Juega al Sudoku de hoy

Técnica 1 · básica

Único oculto

Elige una caja y un número que le falte. Cada copia de ese número en las mismas filas y columnas descarta casillas. Cuando solo una casilla de la caja puede tener aún el número, va ahí, aunque esa casilla admita también otros números.

Es la jugada que resuelve casi todo un sudoku fácil. Funciona igual en una fila o una columna: si a un número le queda un solo sitio en una línea, ese es su sitio.

Antes
Después
Antes: la caja y los 8 que descartan sus casillas, marcados. Después: el 8 va en la única casilla que le queda.

Dónde mirar: los números que más aparecen ya en el tablero. Sus últimos sitios son los más fáciles de encontrar.

Técnica 2 · básica

Único desnudo

Ahora al revés: mira una casilla en lugar de un número. Cuenta qué hay ya en su fila, su columna y su caja. Si hay ocho números distintos, el noveno es el único que le queda a la casilla.

Los únicos desnudos aparecen en zonas llenas del tablero, donde una fila y una columna están casi completas. Con notas en el tablero, cualquier casilla con una sola nota es uno.

Antes
Después
Antes: la fila, la columna y la caja de la casilla tienen entre todas todos los números menos el 8. Después: se escribe el 8.

Dónde mirar: casillas donde una fila casi llena se cruza con una columna casi llena.

Técnica 3 · intermedia

Pareja apuntadora

Dentro de una caja, todas las notas de un número pueden estar en una sola fila o columna. La caja tiene que tener ese número en algún sitio, y todas las opciones están en esa línea, así que la copia del número en esa línea está dentro de esta caja. Tacha el número del resto de la línea.

La pareja apuntadora no coloca nada por sí sola, pero limpia notas lejos de la caja, y eso a menudo deja un único oculto en otra parte.

Antes
Después
Antes: en la caja central el 4 solo cabe en las dos casillas marcadas, las dos en la misma columna. Después: el 4 se tacha de esa columna por encima de la caja.

Dónde mirar: una caja con pocas casillas vacías y un número cuyas notas ahí están todas alineadas.

Técnica 4 · intermedia

Notas en una sola caja

Es la pareja apuntadora al revés. En una fila o columna, todas las notas de un número pueden caer dentro de una caja. La línea necesita ese número, así que la copia de la caja está en esta línea, y las demás casillas de la caja no pueden tenerlo.

Búscalo cuando una fila o columna se va llenando: sus últimas notas suelen juntarse en una caja.

Antes
Después
Antes: en la tercera fila, el 2 solo cabe en las dos casillas marcadas, las dos en la caja de arriba a la izquierda. Después: el 2 se tacha de las demás casillas de la caja.

Dónde mirar: una fila o columna a la que le quedan tres o cuatro casillas vacías.

Técnica 5 · intermedia

Par desnudo

Dos casillas de la misma fila, columna o caja que tienen las mismas dos notas, por ejemplo 1 y 3, se quedan entre las dos con esos dos números: una es el 1 y la otra el 3. Ninguna otra casilla de esa fila, columna o caja puede ser un 1 o un 3.

Lo mismo vale para tres casillas que entre todas solo tienen tres números: un trío desnudo. Los pares son mucho más frecuentes y más fáciles de ver.

Antes
Después
Antes: dos casillas de una columna, marcadas, solo pueden ser 1 o 3. Después: el 1 y el 3 se tachan del resto de la columna.

Dónde mirar: casillas con exactamente dos notas. Comprueba si otra casilla de su fila, columna o caja tiene las mismas dos.

Técnica 6 · intermedia

Par oculto

Dos números que solo caben en las mismas dos casillas de una fila, columna o caja tienen que ocupar esas dos casillas. Las demás notas de esas casillas sobran, y a menudo eso las convierte en un par desnudo.

Cuesta más verlo que un par desnudo, porque las dos casillas están llenas de notas. Cuenta dónde puede ir cada número que falta en esa fila, columna o caja; dos números con los mismos dos sitios lo delatan.

Antes
Después
Antes: en esta columna, el 1 y el 2 solo caben en las dos casillas con anillo. Después: esas casillas se quedan solo con 1 y 2.

Dónde mirar: una fila, columna o caja con muchas casillas vacías, después de contar los sitios de cada número que falta.

Técnica 7 · avanzada

X-Wing

Toma un número. Si solo cabe en dos casillas de una fila, y en otra fila solo en las mismas dos columnas, las cuatro casillas forman un rectángulo. Las dos copias de esas filas están en esquinas opuestas, en un sentido o en el otro, así que cada una de las dos columnas recibe su copia de estas filas. Tacha el número del resto de las dos columnas.

También funciona al revés: dos columnas con las mismas dos filas. Con tres líneas y tres líneas cruzadas, la misma idea se llama pez espada.

Antes
Después
Antes: el 3 tiene dos sitios en cada una de dos filas, en las mismas dos columnas, marcados. Después: el 3 se tacha de esas columnas en todas las demás casillas.

Dónde mirar: un número al que le quedan pocas notas en un tablero difícil. Repasa sus filas buscando las que tienen exactamente dos sitios.

Técnica 8 · avanzada

XY-Wing

Busca una casilla con dos notas, x e y, que ve una casilla con x y z y otra con y y z. Si la casilla del medio es x, el primer extremo es z; si es y, el segundo extremo es z. En cualquier caso un extremo es z, así que una casilla que ve los dos extremos no puede ser z.

Es la técnica más difícil que llegan a necesitar los puzles de aquí. Búscala solo cuando se hayan agotado todas las jugadas más fáciles.

Antes
Después
Antes: la casilla del medio tiene 2 u 8, y los dos extremos 2 o 3 y 8 o 3, todos marcados. Después: el 3 se quita de las casillas que ven los dos extremos.

Dónde mirar: casillas con exactamente dos notas. Tres de ellas en una línea quebrada, que comparten sus números de dos en dos, forman un XY-Wing.

Errores frecuentes

  • Escribir un número que solo crees que es correcto. Un número equivocado se propaga: descarta los correctos de su alrededor. Si no estás seguro, deja la casilla vacía o escribe notas.
  • Olvidar la caja. Es fácil mirar la fila y la columna y pasar por alto la caja de 3×3. Comprueba las tres cada vez.
  • Notas desactualizadas. Una nota que se queda después de colocar un número en otra parte esconde el siguiente único. Notas automáticas (en Ajustes) las tacha por ti.
  • Buscar patrones difíciles demasiado pronto. Casi siempre que te atascas hay un único que aún no has visto. Repasa cada número una vez más antes de buscar un X-Wing.

Practica

Una técnica se queda cuando la has usado en unos cuantos tableros de verdad. Empieza con el Sudoku de hoy y sigue con el archivo: ahí está cada reto diario anterior, desde los lunes suaves hasta los domingos difíciles.

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Cómo jugar a Sudoku

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Preguntas

¿Qué técnica de sudoku conviene aprender primero?

El único oculto: elige un número y una caja, y encuentra la única casilla que le queda. Por sí solo resuelve casi todo un sudoku fácil. Después aprende el único desnudo y las notas.

¿Cuál es la técnica más difícil del sudoku?

De las que usan estos puzles, el XY-Wing y el pez espada. Hay otras mucho más difíciles, como las cadenas y los bucles forzados, pero ningún puzle de aquí las necesita, y ninguno pide nunca adivinar.

¿Hay que tomar notas en el sudoku?

No en un sudoku fácil: basta con recorrer las cajas. A partir del nivel medio, las notas son la única forma de ver las parejas apuntadoras, los pares y los XY-Wing. Escríbelas una vez y mantenlas al día.

¿Hay sudokus que no se pueden resolver sin adivinar?

Algunos puzles mal hechos tienen más de una solución o piden ir probando. Cada sudoku de aquí tiene una sola solución, y nuestro programa comprueba que se llega a ella paso a paso antes de publicarlo.

Técnicas para los otros juegos